ドーンウォーカーの血:昼夜のゲームプレイの新鮮なテイク
元ウィッチャー3監督のコンラッド・トマスキエヴィッチによって設立されたスタジオであるRebel Wolvesは、今後のタイトル The Blood of Dawnwalker に新しいゲームメカニックを紹介しています。このメカニックは、主人公であるコーエンを中心に展開し、二重の存在をリードしています。昼間は人間、夜は吸血鬼です。最近のPCゲーマーインタビューで詳述されているこのユニークなアプローチは、スーパーヒーローの物語でよく見られる典型的な「パワークリープ」を避けることを目指しています。
Tomaszkiewiczは、Coenの能力の背後にあるデザイン哲学を説明しました。「あなたがより強く、より強く、強くなっているので、これらの物語をするのは難しいです。だから私はヒーローのアイデアを探しました。これは、日中の人間の脆弱性を持つ主人公の概念につながり、夜の能力の向上と超自然的な力によって相殺されました。
Coenの性質の二重性は、 Doctor JekyllやMr. Hyde のような古典的な物語と類似しており、戦略的な深さをもたらします。夜間の戦闘は特定の敵に対して大幅に有利であることが判明する可能性がありますが、昼間の課題にはよりザーネンスと機知が必要になります。このメカニックは、以前に見たものとは異なり、ユニークなゲームプレイ体験を約束します。
リソースとしての時間:戦略的意思決定
戦略的層をさらに強化するのは、元ウィッチャー3デザインディレクターのダニエルサドウスキーによって明らかにされた「リソースとしての時間」メカニックです。このシステムは、クエストの完了に制限を課し、プレイヤーにタスクに優先順位を付け、選択の結果を考慮します。
「それは間違いなくあなたに選択をすることを強制します...何をすべきか、そして何を無視するか」とサドウスキーは述べました。 「主要な敵を倒す可能性を最大化するために、どのコンテンツと無視したいコンテンツを選択する必要があります。」このメカニックは単に制限的ではありません。それは思慮深い意思決定を奨励し、物語と課題に対するプレイヤーのアプローチの両方に影響を与えます。
昼/夜のメカニックとリソースとしての時間の組み合わせは、すべてのアクション(または不作為)が意味のある結果をもたらす動的なゲームプレイループを作成し、物語とプレイヤーの経験をドーンウォーカーの血の血で形作ります。