元のoukamiのリリースから20年後、尊敬された神アマテラスは、私たち全員に良いことと育成母親の具体化であり、勝利の復帰の準備ができています。昨年のゲームアワードで発表されたoukamiの続編が作品を開催しています。これは、最近、プラチナゲームに別れを告げて新しいスタジオであるCloversを設立したKamiyaの先頭に立っています。出版社を務めるIP所有者のCapcomの祝福と、Machine Head Worksのサポートを受けています。CapcomHDリメイクを含む最近のいくつかのCapcomタイトルに貢献したカプコンの退役軍人でいっぱいのスタジオで、このプロジェクトはベテランの才能と新鮮な視点のコラボレーションになることを約束します。
ティーザートレーラーは感情をかき立て、プロジェクトの背後にある名前を紹介していましたが、続編に関する詳細は希少なままです。それは直接的な継続ですか、それとも何か違うものですか?誰がこのプロジェクトを開始しましたか、そしてそのような長い休みの後、どのようにして実現しましたか?そのアマテラスは予告編にありましたか、それとも見た目のようなオオカミですか?これらの質問に光を当てるために、IGNはディレクターのカミヤ、カプコンのプロデューサーヨシアキ・ヒラバヤシ、マシンヘッドの生産者である坂田清kataの本社で日本の大阪にインタビューする機会がありました。包括的な2時間の議論の中で、私たちは大国の複雑さ、続編、彼らの共同作業、そしてそれぞれのスタジオのビジョンを掘り下げました。
このインタビューの完全なQ&Aは、明確にして軽く編集されています。
IGN:Kamiya-San、あなたは前にPlatinumGamesを去った理由について話しました。あなたは、開発者としてのあなたの信念とは異なる方向に進んでいると感じていると言いました。そして、あなたは、kamiyaだけが作ることができるゲームを作りたいと言いました。ゲームを開発することについてどのような信念があなたにとって重要であり、どのようにしてクローバーを形作ると思いますか?
kamiya hiseki:それは複雑な質問です。 2023年9月、私は約16年後にプラチナムゲームからの出発を発表しました。主な理由は、プラチナが向かっていた場所との間、私が取ったかった方向の発散でした。詳細は入りませんが、ゲームクリエイターの性格がユーザーエクスペリエンスに大きな影響を与えると思います。 Platinumでのゲーム開発に対する私のビジョンは、彼らが取っている道とは異なり、目標を実現できる新しい環境を探すように促しました。
Platinumを離れた後、私はDecise Made Decide Deed DepartureであるCloversを設立しました。同僚や友人との議論を通して、私は自分のビジョンに合わせてゲーム開発環境を作成したいという私の願望に気付きました。
Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?あなたが何かを開発したことを知らなかった場合、そのゲームを見て、「ああ、kamiyaがこれを作った」と言うにはどうすればよいですか?」
Kamiya: Kamiyaの秀樹のゲームを定義することで、それをブランディングすることではありません。私の焦点は、プレイヤーが以前に遭遇したことのないユニークな体験を作成することです。私は、私の開発プロセスの中心的な側面である独特の楽しさを提供するゲームを作成するよう努めています。
CloversとClover Studioの間の接続は何ですか?植物のクローバーはあなたに特別な意味を持っていますか?
Kamiya: Cloversという名前は、Clover Studioでの私の誇りの続きであり、Capcomの第4開発部門で働いていました。クローバーの葉は、その4つの葉のある、その分裂を象徴しており、それは私が持ち越したい遺産です。さらに、名前のクローバーは「c-lover」と解釈することができます。ここで、「C」は創造性を表します。これは、4つの 'Cでロゴに反映されているクローバーで大切にしています。
明らかに、カプコンはこれに非常に深く関わっています。しかし、あなたがカプコンとの密接な関係について考えていたように聞こえます。おそらく、あなたが最初にクローバーを始めていたときに、大国が写真に入る前でさえ。カプコンとの非常に密接な関係を維持するというスタジオの回転の背後にあるアイデアはありますか?
ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンの観点からは、私たちは常に、IPへの深い愛情のために大国の続編を作りたいと思っていました。 Kamiyaが以前の会社から離れたことを知ったとき、このプロジェクトについての議論を開始しました。
これがどのようにしたのかを教えてください。なぜ大川?なぜ今?このピッチはどのように起こりましたか?誰が誰を納得させたの?
hirabayashi:私たちは、新しい大都のゲームを開発する適切な機会を探してきました。重要なのは、適切な人々を配置することでした。カミヤがプラチナムゲームを去ったとき、タイミングは完全に一致しました。
Kamiya:私はいつも大国の続編を作りたいと思っていました。元の話は不完全であり、私はこれを[カプコンプロデューサージュン]竹内のような友人とカジュアルドリンクのような友人と話し合いました。プラチナを去ることで、私は竹内のサポートでこの夢を追求することができました。
坂田清:元クローバーのスタジオのメンバーとして、大国は私たちにとって重要なIPでした。このプロジェクトのタイミングは正しいと感じ、必要なすべての要素を調整しました。
私たちの読者の多くは、マシンヘッドの作品にそれほど精通していないかもしれないと思います。それで、あなたはそれを少し紹介し、それが何であるか、あなたが何をしているのか、そしてあなたがどのように関与しているのかを人々に伝えたいと思いますか?
Sakata: Machine Head Worksは、Kamiyaのルーツと同様に、Capcomの4番目の部門に由来する最近設立された会社です。 Capcomと緊密に連携して、ゲームのブランディングとユーザー認識を強化しています。大国の続編における私たちの役割は、CapcomとKamiyaとの経験を活用して、CapcomとKamiyaとの経験を活用することと、このプロジェクトに使用しているRe Engineに精通することです。また、元のoukamiに取り組み、続編の開発に貢献したチームメンバーもいます。
hirabayashi: Xbox OneとSwitchのPS4ポートとその後のバージョンを支援するマシンヘッドワーク。彼らはまた、バイオハザード3と4のような最近のREエンジンタイトルにも取り組んできました。
なぜエンジンを再エンジンするのですか?大谷の続編でやりたいことに特に役立つことをあなたができることはありますか?
hirabayashi:はい、この段階で詳細を掘り下げることはできません。 REエンジンは、このプロジェクトに対するKamiyaの芸術的ビジョンを実現するために重要です。
Kamiya: REエンジンは表現力豊かな能力で有名であり、ファンは私たちのゲームからそのレベルの品質を期待しています。
先ほど言ったことに戻りたいです。あなたは、カプコンが非常に長い間大国の続編をしたいと思っていると言った。いくつかの人々は、oukamiが出てきた時点で、あなたが望んでいたほど商業的にはうまくいかないと見られていたことを一般的に理解しているように見えるので、実際にそれを驚くべきことに感じるかもしれないと思います。それで、私はなぜ大国がいつもそんなに特別であり、カプコンがこれほど長い間考えてきたものであったのか興味がありますか?
hirabayashi: oukamiには、カプコンのコミュニティ内に熱心なファンベースがあります。最初の商業パフォーマンスにもかかわらず、IRページに反映されているように、時間の経過とともに数百万コピーを販売しています。続編に対する強い要求があると信じています。
Kamiya:最初は、大物が幅広い聴衆に届かないかもしれないと考えました。しかし、その後のソーシャルメディアでのリリースとファンのフィードバックは、ゲームの永続的な人気を示しています。ゲーム賞とオンライン反応での熱狂的な反応は、圧倒的で深く感動的です。
hirabayashi: oukamiの売り上げは長年にわたって安定していますが、これは珍しいことであり、そのユニークな魅力を語っています。
Kamiya:ファンの継続的なサポートと熱意は、このプロジェクトを前進させる上で重要でした。彼らの歓声がなければ、私たちは進むことができなかったでしょう。
特に、このゲームに取り組むための完璧なスキルと親しみを持っているだけの人々の非常に夢のチームのように見えるものを本当に集めました。関係する他のクローバーの人々を取得する計画はありますか?私は最近、Kamiya-San、元プラチナ監督のある種の飲酒パーティーがありましたか?私は知りません、あなたは[Shinji] Mikami、[Abebe] Tinari、または[Takahisa] Tauraのような人々を獲得することを計画していましたか?
Kamiya:いくつかのオリジナルのoukamiチームメンバーは、マシンヘッドの作品を通じて関与していますが、ここでは名前を付けません。現在のチームは、現代の進歩とプラチナの才能ある個人の追加のおかげで、オリジナルよりも熟練し、力を与えられています。
カミヤさん、あなたはそのインタビューで、あなたが初めてより強力なチームを持っていたことを望んでいることについて、あなたがしたそのインタビューでそれについて何かを言いました。あなたがそれに対処したように聞こえます。
Kamiya:はい、私はそのインタビューで、より強いチームで改善できた側面があると述べました。保証はありませんが、より堅牢なチームを持つことで成功する可能性が高くなります。私たちは常に、より才能のある個人を歓迎することにオープンです。
hirabayashi:今回はこのプロジェクトに参加するために選択できる3つの異なるルートがあります。 3つのルートのいずれかを自由に選択してください。
最近、発表の中で最初のoukamiを再生した人はいましたか?
hirabayashi:最近プレイする時間はありませんでしたが、すべてのカットコンテンツを含むアートブックに付属したDVDをレビューしました。
Kamiya:私はそのDVDを知りませんでした。
坂田:娘は最近スイッチバージョンをプレイしました。彼女の限られたゲームの経験にもかかわらず、彼女は大国のガイダンスが役立つことを発見し、それを楽しんだ。
hirabayashi:私の娘はスイッチバージョンも演奏し、それを「フラワーブルーミングゲーム」と呼び、その美しさと若い聴衆に魅力を強調しました。
さて、二人はすでに私の次の質問に答えていますが、何かを追加したい場合は、してください。オリジナルを振り返ってみてください、あなたが最も誇りに思っていることは何ですか?あなたが最初の大都が非常にうまくやったこととして、あなたはあなたが続編で再びうまくやりたいこととして際立っていると思いますか?
Kamiya:長野県の私の故郷は元のoukamiに影響を与えました。そして、その自然への愛は私を続編を作成するように駆り立てました。美しさと悪のバランスを備えたゲームのストーリーは、続編でさらに探求したいものであり、あらゆる年齢のプレイヤーと共鳴することを保証します。
少しばかげた質問があります。写真を見せてもいいですか?この背後にある物語を知っている人はいますか?
[彼らはすべてコメントすることを拒否した]
あなたが最初の大物を作ったので、あなたが続編にどのようにアプローチするかに影響を与えるゲーム開発とテクノロジーについてあなたは何を変えたと思いますか?
Sakata:元のoukamiは、PS2のハードウェアに挑戦していた柔らかく手描きのスタイルを目指していました。今日のテクノロジー、特にREエンジンは、当時のことができなかったことを実現し、視覚的な体験を向上させることができます。
Okami 2 Game Awardsティーザースクリーンショット
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さて、新しいテクノロジーについて言えば、Nintendo Switch 2について意見があるのはあなたのどんな人ですか?
hirabayashi: Capcomの側からNintendo Switch 2についてコメントすることはできません。情報は任天堂からのものです。
Kamiya:個人的には、仮想コンソールが再起動されるのを見たいです。
私はあなたがこの時点で続編の実際の内容についてあまり言っていないことを知っていますが、私は試してみると思います。この続編で探求したい最初のokamiで十分に語ることができなかったと思う大きなテーマやアイデアや物語について何か言うことができますか?
Kamiya:私は長年開発してきた続編のテーマとストーリーについて明確なビジョンを持っています。それは私が生き返らせたいと思っているものです。
hirabayashi:続編は、元のゲームからストーリーを続けます。
Kamiya:ファンのリクエストだけに基づいたゲームを作成しているわけではありませんが、期待に応える楽しい体験を提供することに取り組んでいます。
あなたは、これが大国で語られた物語のフォローアップであると言いました。それは私たちがゲーム賞で見た予告編のアマテラスですよね?それを確認できますか?
カミヤ:不思議に思う。
[誰もが笑います。]
hirabayashi:はい、それはアマテラスです。
大国の気持ちはどうですか?私たちはこれでokamidenに認めようとしていますか?
hirabayashi:私たちは大国に対するファンの愛情を認識していますが、続編は元の大陸の物語を継続することに焦点を当てます。
現代の視聴者へのコントロールが時代遅れに感じるかもしれない古いゲームに戻るのは難しいかもしれませんが、それでも、そのような制御方法を好むかもしれないオリジナルのファンがいます。このゲームの制御システムがどのように見えるか、そしてあなたがどのようなプレイを提供したいと思うかについての一般的な見通しは何ですか?
Kamiya:私たちは開発の初期段階にありますが、元のoukamiのコントロールを尊重しながら、現代のゲームの傾向を検討します。ゲームプレイエクスペリエンスを強化することを目指しています。
この続編が開発の非常に早い段階であると仮定するのは正しいですか?
hirabayashi:はい、私たちは今年始めたばかりです。
昨年のゲーム賞でそれを非常に早い段階で発表したのはなぜですか?
hirabayashi:私たちは興奮していて、このゲームを実現するというコミットメントを共有したかったのです。
Kamiya:それが安reliefであると発表し、私たちの夢を世界中のファンへの約束に変えました。
これが必然的に作るのに少し時間がかかるとき、あなたはこのゲームがどこにあるのだろうとあなたのドアを叩きつけるファンがいるのではないかと心配していますか?
hirabayashi:私たちはファンの焦りを理解していますが、プロセスを急ぐことなく高品質のゲームを提供することに専念しています。
坂田:期待に応えるために最善を尽くします。
hirabayashi:私たちは速度のために品質を犠牲にすることはありませんが、タイムリーな開発に取り組んでいます。
Kamiya:ファンの期待に応えるゲームを作成するために熱心に努力します。
oukamiを終了したときに表示できるビデオがあります。つまり、皆さんが取り組んだゲームのプロトタイプ、それがAmaterasuが走り、木が彼女の後ろに生まれていると思います。それは大国の続編ティーザーのインスピレーションでしたか?接続はありましたか?
Sakata:ティーザーはそのビデオに直接触発されていませんでしたが、元のゲームのビジョンに対する私たちのコミットメントを反映しています。
hirabayashi:予告編のバックグラウンドミュージックは、ファンと共鳴するオリジナルのゲームに触発されました。
Kamiya: Rei Kondohが作曲した歌は、オリジナルの精神を続編に運びます。
私はあなた方一人一人からの答えを聞きたいですが、私はあなたに今何があなたを刺激しているのか、あなたが本当に楽しんでいるものを知りたいです。他にどんなビデオゲームをしているのか、どんな本を読んでいるのか、映画、音楽、今は何が一般的に楽しんでいますか?
Kamiya:私はタカラズカの舞台ショー、特にHANAグループに触発されています。彼らのユニークなステージの設定とライブパフォーマンスは、私のゲームデザインに影響を与え、リアルタイムで編集されていない体験の重要性を強調しています。
Sakata:私は、Gekidan Shikiのより小さなステージパフォーマンスを楽しんでおり、ライブ、スクリプトの感触を評価しています。これは、プレイヤーが自分の方法でそれらを体験して楽しむことができるゲームを作成するためのアプローチに影響を与えます。
Kamiya:ステージパフォーマンスは、ゲームをプレイするのと同じように、毎回さまざまな体験を提供します。
hirabayashi:私は映画、特に最新のガンダム映画、ガンダム・グクーウーに触発されています。映画の感情的な深さとさまざまな視点は、創造主として私と共鳴します。
Kamiya:今日、この映画は私のチームからこの映画を勧められました。
hirabayashi:映画への情熱は私が尊敬するものです。
Sakata:そのような映画を作成するという挑戦は、私が尊敬するものです。
大国の続編の成功はあなたのすべてにどのように見えますか?
hirabayashi:個人的には、ファンにゲームを楽しんでもらい、それが彼らの期待を超えてほしいと思っています。
Kamiya:私にとっての成功は、私が誇りに思っているゲームを作成することであり、それが常にファンの期待に合っているわけではない場合でも、それは私のビジョンと一致しています。
Sakata:成功は、ベテランと新しいプレイヤーがゲームを楽しむときです。 Machine Head Worksの視点から、成功は監督のビジョンを達成しています。
私は大国の成功について尋ねましたが、今ではそれぞれのスタジオの成功について尋ねたいと思います。 Kamiya-SanとSakata-Sanは、Capcomから分岐したこれらの新しいスタジオを構築しています。いつかカプコンの下に戻ってしまうかもしれないと思いますか?このパートナーシップを継続しますか、それとも彼らとより多くのゲームに取り組み続けていますか?それとも、最終的に独自のIPを開発しますか?それはどのように見えますか?
Sakata: 10年後には、Machine Head Worksがゲームを作成し続けることを望んでいます。クリエイターとして、私たちは働き続けますが、目標は会社の長寿を確保することです。
Kamiya: Cloversの目標は、より志を同じくする個人を集めてプロジェクトで協力することです。特定のゲームではなく、私のビジョンに合わせてチームを構築することです。
3人全員が、ファンに直接1つの最後のメッセージを配信することで閉鎖する機会を要求しました。
hirabayashi:ご支援ありがとうございます。私たちは、大都の続編を作成するという夢を実現するために一生懸命働いています。私たちがこれを生き返らせるので、我慢してください。
Sakata:このプロジェクトは、シリーズへの私たちの愛によって推進されています。私たちは皆の期待に応えるために熱心に取り組んでいます。継続的なサポートをありがとうございます。
Kamiya:このプロジェクトは私にとって非常に個人的なものであり、あなたの歓声がなければ不可能です。皆さん、カプコン、マシンヘッドに感謝します。私たちは誰もが楽しめるゲームを作成することに取り組んでいます。楽しみにしています。
hirabayashi:あなたのコメントは少し完璧すぎます。それは本当にあなたが今話しているのですか?
カミヤ: [笑]いいえ、いや、いや、本当に、私はみんなにとても感謝しています。