소식 ōkami 2 : Capcom, Kamiya 및 Machine Head on 독점 인터뷰

ōkami 2 : Capcom, Kamiya 및 Machine Head on 독점 인터뷰

작가 : Gabriel Apr 01,2025

원래 오카미가 석방 된 지 20 년이 지난 후, 존경받는 신 amaterasu, 우리 모두에게 선한 모든 것과 양육 어머니의 구체화는 승리의 귀환을 준비하고 있습니다. 작년 게임 시상식에서 발표 된 쿠카미의 속편이 작품을 시작했으며, Hideki Kamiya는 최근에 플래티넘 게임과 헤어져 새로운 스튜디오 인 Clovers를 설립했습니다. 출판사 역할을 할 IP 소유자 Capcom의 축복과 Machine Head Works의 지원과 함께 캡콤 HD 리메이크를 포함하여 최근 Capcom 타이틀에 기여한 Capcom 재향 군인으로 가득 찬 스튜디오 -이 프로젝트는 노련한 재능과 신선한 관점의 공동 작업이 될 것을 약속합니다.

티저 트레일러는 감정을 자극하고 프로젝트 뒤의 이름을 보여 주었을 때 속편에 대한 세부 사항은 Shavere입니다. 직접 연속입니까, 아니면 다른 것입니까? 누가이 프로젝트를 시작했으며, 그렇게 긴 곤란 후에 어떻게 결실을 맺었습니까? 트레일러에 Amaterasu가 있었습니까, 아니면 외관과 같은 늑대였습니까? 이 질문들에 대해 밝히기 위해 IGN은 Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi, Hideki Kamiya 감독, 일본 오사카 본사에서 Kiyohiko Sakata를 인터뷰 할 기회를 가졌습니다. 포괄적 인 2 시간 토론에서, 우리는 오카미의 복잡성, 속편, 협력 노력 및 각 스튜디오의 비전을 탐구했습니다.

LR : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.

다음은 해당 인터뷰의 전체 Q & A입니다. 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.

IGN : Kamiya-san, 왜 Platinumgames를 떠난 이유에 대해 이야기했습니다. 당신은 그것이 당신이 개발자로서 당신의 믿음과 다른 방향으로 가고 있다고 느꼈다고 말했습니다. 그리고 당신은 당신은 당신이 Hideki Kamiya 만 할 수있는 게임을 만들고 싶다고 말했습니다. 게임 개발에 대한 어떤 신념이 당신에게 중요하며, 그들이 클로버를 형성하기를 어떻게 기대합니까? '

Hideki Kamiya : 복잡한 질문입니다. 2023 년 9 월, 나는 약 16 년 만에 Platinumgames에서 출발했다고 발표했다. 주된 이유는 백금이 향하고있는 방향과 내가 가져 가고 싶었던 방향의 발산이었습니다. 구체적으로 들어갈 수는 없지만 게임 제작자의 성격이 사용자 경험에 큰 영향을 미칩니다. 플래티넘의 게임 개발에 대한 나의 비전은 그들이 겪고있는 길과는 달랐으며, 목표를 실현할 수있는 새로운 환경을 찾도록 촉구했습니다.

플래티넘을 떠난 후, 나는 파티 후 결정 인 Clovers를 설립했습니다. 동료 및 친구들과의 토론을 통해 저는 비전에 맞는 게임 개발 환경을 만들고자하는 열망을 깨달았습니다.

Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 내가 당신이 무언가를 개발했는지 몰랐다면, 나는 그 게임을 어떻게보고, "아 그래, hideki kamiya가 이것을 만들었습니까?"

Kamiya : Hideki Kamiya 게임 정의는 브랜딩에 관한 것이 아닙니다. 저의 초점은 플레이어가 전에는 경험하지 못한 독특한 경험을 제작하는 데 중점을 둡니다. 나는 독특한 즐거움을 제공하는 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 이는 개발 과정의 핵심 측면입니다.

클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버, 식물은 당신에게 특별한 의미가 있습니까?

Kamiya : Clovers라는 이름은 Clover Studio에서의 자존심의 연속으로 Capcom의 네 번째 개발 부서에서 근무했습니다. 4 개의 잎이있는 클로버 리프는 그 분열을 상징하며, 그것은 내가 이월하고 싶은 유산입니다. 또한 클로버라는 이름은 "C-Lover"로 해석 될 수 있습니다. 여기서 'C'는 창의성을 의미합니다. Clovers에서 소중히 여기는 가치는 4 'C와 로고에 반영됩니다.

클로버 스튜디오 로고.

분명히 Capcom은 이것에 매우 많이 관여합니다. 그러나 Capcom과 밀접한 관계에 대해 생각하고있는 것처럼 들립니다. 어쩌면 아마도 클로버를 처음 시작할 때 오카미가 그림에 들어 오기 전에도 마찬가지입니다. Capcom과 매우 밀접한 관계를 유지할 것이라는 스튜디오 클로버의 아이디어입니까?

Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서, 우리는 IP에 대한 깊은 애정으로 인해 항상 ōkami 속편을 만들고 싶었습니다. 카미야가 그의 이전 회사에서 떠난 것에 대해 알게되었을 때, 우리는이 프로젝트에 대한 토론을 시작했습니다.

이것이 어떻게 생겼는지에 대한 이야기를 들려주세요. 왜 ōkami? 지금 왜? 이 피치는 어떻게 일어 났습니까? 누가 누구를 설득 했습니까?

Hirabayashi : 우리는 새로운 오카미 게임을 개발할 수있는 올바른 기회를 찾고 있습니다. 열쇠는 올바른 사람들을 제자리에 두는 것이 었습니다. 카미야가 백금 게임을 떠났을 때 타이밍이 완벽하게 정렬되었습니다.

Kamiya : 나는 항상 ōkami 속편을 만들고 싶었습니다. 원래 이야기는 불완전했고, 나는 캐주얼 음료를 통해 [Capcom Producer Jun] Takeuchi와 같은 친구들과 이것을 논의했습니다. 플래티넘을 떠나는 것은 Takeuchi의 지원 으로이 꿈을 추구 할 수있었습니다.

Kiyohiko Sakata : 전 Clover Studio 회원으로서 Okami는 우리에게 중요한 IP였습니다. 이 프로젝트의 타이밍은 옳았으며 필요한 모든 요소를 ​​정렬합니다.

많은 독자들이 Machine Head Works에 익숙하지 않을 것이라고 생각합니다. 그래서 당신은 그것을 조금 소개하고 사람들에게 그것이 무엇인지, 무엇을하는지, 그리고 어떻게 참여하는지 이야기 할 것입니까?

SAKATA : Machine Head Works는 Kamiya의 뿌리와 비슷한 Capcom의 네 번째 부서에서 시작된 최근에 설립 된 회사입니다. 우리는 Capcom과 긴밀히 협력하여 게임 브랜딩 및 사용자 인식을 향상시킵니다. ōkami 속편에서 우리의 역할은 Clovers and Capcom을 브리지로, Capcom 및 Kamiya에 대한 경험을 활용하는 것입니다. 우리는 또한 오리지널 ōkami에서 일한 팀원이 있으며 속편의 개발에 기여합니다.

Hirabayashi : Machine Head Works는 Xbox One 및 Switch의 PS4 포트 및 후속 버전을 지원합니다. 그들은 또한 Resident Evil 3 및 4와 같은 최근의 RE 엔진 타이틀에서 작업했습니다.

왜 다시 엔진인가? ōkami 속편으로하고 싶은 일에 특별히 도움이 될 일이 있습니까?

Hirabayashi : 예,이 단계에서 구체적인 내용을 탐구 할 수는 없습니다. RE 엔진은이 프로젝트에 대한 Kamiya의 예술적 비전을 실현하는 데 중요합니다.

Kamiya : RE 엔진은 표현 기능으로 유명하며 팬들은 우리 게임에서 그 품질 수준을 기대합니다.

나는 당신이 앞서 말한 것으로 돌아가고 싶습니다. 당신은 Capcom이 오랫동안 오카미 속편을하고 싶다고 말했습니다. 나는 사람들이 일반적으로 오카미가 나왔을 때 사람들이 원했던 것만 큼 상업적으로 잘하지 못한 것으로 보였기 때문에 어떤 사람들은 실제로 그 놀라움을 느낄 수 있다고 생각합니다. 그리고 왜 오카미가 항상 그렇게 특별했고 Capcom이 오랫동안 생각해 왔던 일 이었습니까?

Hirabayashi : ōkami는 Capcom 커뮤니티 내에 전용 팬베이스가 있습니다. 초기 상업 성능에도 불구하고 IR 페이지에 반영된대로 시간이 지남에 따라 수백만 장의 사본을 판매했습니다. 우리는 속편에 대한 강한 수요가 있다고 생각합니다.

Kamiya : 처음에는 ōkami가 광범위한 청중에게 도달하지 못할 것이라고 생각했습니다. 그러나 소셜 미디어에 대한 후속 릴리스 및 팬 피드백은 게임의 지속적인 인기를 보여주었습니다. 게임 어워드와 온라인 반응에서 열정적 인 반응은 압도적이고 깊이 감동적이었습니다.

Hirabayashi : 오카미의 판매는 수년에 걸쳐 꾸준히 유지되어 왔으며, 이는 이례적이며 독특한 매력에 대해 이야기합니다.

Kamiya : 팬들의 지속적인 지원과 열정은이 프로젝트를 발전시키는 데 중요했습니다. 그들의 환호가 없으면 우리는 계속 진행할 수 없었을 것입니다.

당신은이 게임에서 일할 수있는 완벽한 기술과 친숙 함을 가진 사람들의 꿈의 팀인 것처럼 보이는 것을 실제로 모았습니다. 다른 이전 클로버 사람들을 참여시킬 계획이 있습니까? 나는 최근에 Kamiya-san, 전 백금 감독의 음주 파티가 있었습니까? 모르겠습니다. [Shinji] Mikami 또는 [Abebe] Tinari 또는 [Takahisa] Taura와 같은 사람들을 얻을 계획 이었습니까?

KAMIYA : 몇몇 원래의 ōkami 팀원들이 기계 헤드 공사를 통해 참여하지만 여기서는 이름을 지정하지는 않습니다. 현대의 진보와 플래티넘의 재능있는 개인의 추가 덕분에 현재 팀은 원본보다 훨씬 숙련되고 권한이 있습니다.

Kamiya-san, 당신은 당신이 이쿠미 나카무라와의 인터뷰에서 당신이 처음으로 더 강력한 팀을 가졌기를 바랍니다. 당신이 그것을 해결 한 것 같습니다.

Kamiya : 예, 그 인터뷰에서 우리가 더 강력한 팀으로 개선 할 수있는 측면이 있다고 언급했습니다. 보증은 없지만, 더 강력한 팀을 갖는 것은 이제 우리의 성공 가능성을 높입니다. 우리는 항상 더 재능있는 개인을 환영 할 수 있습니다.

HIRABAYASHI : 이번 프로젝트에 참가하도록 선택할 수있는 세 가지 경로가 있습니다. 세 가지 경로 중 하나를 선택하십시오.

최근에 발표 주변에 첫 번째 ōkami를 재생 한 적이 있습니까?

Hirabayashi : 최근에 플레이 할 시간이 없었지만 모든 컷 콘텐츠가 포함 된 ArtBooks와 함께 제공되는 DVD를 검토했습니다.

Kamiya : 나는 그 DVD를 알지 못했습니다.

SAKATA : 내 딸은 최근 스위치 버전을 연주했습니다. 그녀의 제한된 게임 경험에도 불구하고, 그녀는 ōkami의지도가 도움이되고 그것을 즐겼다는 것을 알았습니다.

HIRABAYASHI : 제 딸은 또한 스위치 버전을 연주하여 그것을 "꽃 피는 게임"이라고 불렀으며, 이는 그 아름다움과 젊은 청중에게 호소력을 강조했습니다.

글쎄, 당신 두 사람은 이미 다음 질문에 대답했지만, 무엇이든 추가하고 싶다면하십시오. 원본을 되돌아 보면서 여러분 모두에게 물어볼 것입니다. 가장 자랑 스럽습니까? 당신은 첫 번째 ōkami가 속편으로 다시 잘하고 싶은 것이 정말로 잘했다고 생각하십니까?

카미야 : 나가노 현에있는 나의 고향은 원래 오카미에게 영감을 주었고, 자연에 대한 사랑은 속편을 만들도록 이끌었습니다. 아름다움과 악의 균형을 가진 게임의 이야기는 속편에서 더 탐구하고 싶은 것입니다.

나는 약간 어리석은 질문이 있습니다. 사진을 보여줄 수 있습니까? 이 뒤에있는 이야기를 아는 사람이 있습니까?

[그들은 모두 논평을 거부했다]

당신이 첫 번째 ōkami를 만들었으므로, 당신이 속편에 접근하는 방법에 영향을 줄 게임 개발과 기술에 대해 어떤 변화가 있었습니까?

SAKATA : 오리지널 ōkami는 PS2의 하드웨어에 도전하는 부드럽고 손으로 그린 ​​스타일을 목표로했습니다. 오늘날의 기술, 특히 RE 엔진은 당시에는 할 수 없었던 것을 달성하여 시각적 경험을 향상시킬 수 있습니다.

오카미 2 게임 어워드 티저 스크린 샷

9 이미지

글쎄, 새로운 기술에 대해 말하면, Nintendo Switch 2에 대한 의견이 있습니까?

Hirabayashi : 우리는 Capcom 측에서 Nintendo Switch 2에 대해 언급 할 수 없습니다. 모든 정보는 Nintendo에서 나옵니다.

Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔이 재부팅되는 것을보고 싶습니다.

나는 당신이 현재 속편의 실제 내용에 대해 많이 말하지 않는다는 것을 알고 있지만, 나는 시도 할 것이라고 생각합니다. 이 속편에서 탐험하고 싶은 첫 번째 ōkami에서 충분히 말하지 않았다고 생각하는 큰 주제 나 아이디어 나 이야기에 대해 말할 수 있습니까?

Kamiya : 나는 몇 년 동안 개발해 왔던 속편의 주제와 이야기에 대한 명확한 비전을 가지고 있습니다. 내가 생생하기를 간절히 바라는 것입니다.

Hirabayashi : 속편은 원래 게임에서 이야기를 계속할 것입니다.

Kamiya : 우리는 팬 요청만으로 게임을 만들지는 않지만 기대에 부응하는 즐거운 경험을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.

당신은 이것이 오카미에서 언급 한 이야기의 후속 조치라고 말했습니다. 그것은 우리가 게임 어워드에서 본 트레일러의 Amaterasu입니다. 그것을 확인할 수 있습니까?

카미야 : 궁금합니다.

[모두 웃음.]

Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.

ōkamiden에 대한 당신의 감정은 무엇입니까? 우리는 이것에서 ōkamiden을 인정할 건가요?

Hirabayashi : 우리는 팬의 ōkamiden에 대한 애정을 인식하지만, 속편은 원래의 ōkami의 이야기를 계속하는 데 중점을 둘 것입니다.

현대 청중에 대한 컨트롤이 현재 구식을 느낄 수있는 오래된 게임으로 돌아가는 것은 어려울 수 있지만, 다시 그런 종류의 통제 방법을 선호하는 원본의 팬이 있습니다. 이 게임의 제어 시스템이 어떻게 보일지에 대한 일반적인 전망은 무엇이며 어떤 종류의 플레이가 어떤 종류의 플레이를 제공하고 싶은가?

Kamiya : 우리는 개발 초기 단계에 있지만, 원래의 ōkami의 컨트롤을 존중하면서 현대적인 게임 트렌드를 고려할 것입니다. 우리는 게임 플레이 경험을 향상시키는 것을 목표로합니다.

이 속편이 개발 초기에 매우 초기에 있다고 가정 할 때 맞습니까?

Hirabayashi : 예, 우리는 올해 방금 시작했습니다.

작년에 게임 어워드에서 너무 일찍 발표하게 된 이유는 무엇입니까?

Hirabayashi : 우리는 흥분 되어이 게임을 현실로 만들 겠다는 우리의 헌신을 나누고 싶었습니다.

Kamiya : 그것은 우리의 꿈을 전 세계 팬들에게 약속으로 바꾸는 것이 안도감이라고 발표했습니다.

필연적으로 만드는 데 시간이 걸릴 때 팬들이 문을 두드려서이 게임이 어디에 있는지 궁금해 할 것이라고 걱정하십니까?

Hirabayashi : 우리는 팬들의 조급함을 이해하지만 프로세스를 서두르지 않고 고품질 게임을 제공하는 데 전념하고 있습니다.

SAKATA : 기대를 충족시키기 위해 최선을 다하겠습니다.

Hirabayashi : 우리는 속도를 위해 품질을 희생하지는 않지만 적시에 개발을 위해 노력하고 있습니다.

Kamiya : 우리는 팬의 기대를 충족시키는 게임을 만들기 위해 부지런히 노력할 것입니다.

ōkami를 마치면 볼 수있는 비디오가 있습니다. ōkami 속편 티저에게 영감을 주었습니까? 연결이 있었습니까?

SAKATA : 티저는 그 비디오에서 직접 영감을 얻지 못했지만 원래 게임의 비전에 대한 우리의 약속을 반영합니다.

Hirabayashi : 트레일러의 배경 음악은 원래 게임에서 영감을 얻어 팬들과 공명했습니다.

Kamiya : Rei Kondoh가 작곡 한 노래는 원본의 정신을 속편으로 전달합니다.

나는 여러분 각자의 대답을 듣고 싶습니다. 그러나 나는 지금 당신에게 당신에게 영감을주는 것이 무엇인지, 당신이 정말로 즐기고 있는지 알고 싶습니다. 어떤 다른 비디오 게임을하고, 어떤 책을 읽고, 영화, 음악, 당신은 일반적으로 어떤 것들을 좋아합니까?

Kamiya : Takarazuka 무대 쇼, 특히 HANA 그룹에서 영감을 받았습니다. 그들의 독특한 무대 설정과 라이브 공연은 게임 디자인에 영향을 미쳐 실시간의 편집되지 않은 경험의 중요성을 강조합니다.

SAKATA : Gekidan Shiki의 작은 무대 공연을 즐기면서 라이브, 스크립트되지 않은 느낌을 감상합니다. 이것은 플레이어가 자신의 방식으로 경험하고 즐길 수있는 게임을 만드는 데 대한 우리의 접근 방식에 영향을 미칩니다.

KAMIYA : 무대 공연은 게임을하는 것과 마찬가지로 매번 다른 경험을 제공합니다.

Hirabayashi : 저는 영화, 특히 최신 Gundam 영화 Gundam Gquuuuux에서 영감을 받았습니다. 영화의 감정적 깊이와 다양한 관점은 제작자로서 저와 공명합니다.

Kamiya : 오늘 팀 이이 영화를 추천했습니다.

Hirabayashi : 영화의 열정은 내가 존경하는 것입니다.

SAKATA : 그러한 영화를 만드는 데 어려움은 내가 존경하는 것입니다.

ōkami 속편의 성공은 모두에게 어떤 모습입니까?

Hirabayashi : 개인적으로 팬들이 게임을 즐기고 기대치를 초과하기를 원합니다.

Kamiya : 성공은 내가 자랑스럽게 생각하는 게임을 만들고 있으며, 항상 팬의 기대에 맞지 않더라도 내 비전과 일치합니다.

SAKATA : 성공은 선수가 노련하고 새로운 게임이 게임을 즐길 때입니다. Machine Head Works의 관점에서 성공은 감독의 비전을 달성하고 있습니다.

나는 ōkami의 성공에 대해 물었지만 이제는 각 스튜디오의 성공에 대해 물어보고 싶습니다. Kamiya-San과 Sakata-San은 Capcom에서 분기된이 새로운 스튜디오를 구축하고 있습니다. 그래서 10 년 후, 당신은 당신이 잘하고 있다고 생각하고 사명을 달성했다고 생각해야합니까? 언젠가 Capcom 아래로 돌아올 수 있다고 생각하십니까? 이 파트너십을 계속하거나 그들과 더 많은 게임을 계속하고 있습니까? 아니면 결국 자신의 IP를 개발합니까? 그것은 어떻게 생겼습니까?

SAKATA : 10 년 후, 나는 머신 헤드 작업이 계속 게임을 만들기를 원합니다. 제작자로서 우리는 계속 일하지만 목표는 회사의 수명을 보장하는 것입니다.

Kamiya : Clovers의 목표는 프로젝트에 대해 협력하기 위해 같은 생각을 가진 개인을 모으는 것입니다. 그것은 특정 게임에 관한 것이 아니라 내 비전과 일치하는 팀을 구축하는 것입니다.

세 사람 모두 팬에게 직접 최종 메시지를 직접 전달함으로써 문을 닫을 기회를 요청했습니다.

Hirabayashi : 지원해 주셔서 감사합니다. 우리는 ōkami 속편을 만드는 꿈을 깨닫기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 우리가 이것을 생생하게 할 때 인내하십시오.

SAKATA : 이 프로젝트는 시리즈에 대한 우리의 사랑에 의해 주도됩니다. 우리는 모든 사람의 기대를 충족시키기 위해 부지런히 노력하고 있습니다. 지속적인 지원에 감사드립니다.

Kamiya : 이 프로젝트는 나에게 깊은 개인적이며 건배 없이는 불가능할 것입니다. 지원을 위해 모든 사람, Capcom 및 Machine Head Works에게 감사합니다. 우리는 모든 사람이 즐길 수있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 기다리세요.

Hirabayashi : 당신의 의견은 너무 완벽합니다. 정말 당신은 지금 말하는가?

Kamiya : [웃음] 아니요, 아니요, 아니요, 정말, 저는 모두에게 매우 감사합니다.

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