Dua puluh tahun selepas pembebasan ōkami asal, Amaterasu dewa yang dihormati, perwujudan semua yang baik dan ibu yang memelihara kepada kita semua, bersedia untuk kembali kemenangan. Diumumkan pada Anugerah Permainan tahun lepas, sekuel ōkami sedang dalam kerja -kerja, yang diterajui oleh Hideki Kamiya, yang baru -baru ini berpisah dengan permainan platinum untuk menubuhkan studio barunya, Clovers. Dengan berkat pemilik IP Capcom, yang akan menjadi penerbit, dan sokongan kerja kepala mesin -sebuah studio yang dipenuhi dengan veteran Capcom yang telah menyumbang kepada beberapa tajuk Capcom baru -baru ini, termasuk pembuatan semula ōkami HD -projek itu menjanjikan menjadi kerjasama bakat berpengalaman dan perspektif baru.
Walaupun treler penggoda menggerakkan emosi dan mempamerkan nama -nama di belakang projek itu, butiran mengenai sekuel tetap terhad. Adakah ia kesinambungan langsung, atau sesuatu yang berbeza? Siapa yang memulakan projek ini, dan bagaimanakah ia dapat membuahkan hasil selepas hiatus yang panjang? Adakah Amaterasu itu dalam treler, atau serigala yang kelihatan? Untuk memberi penjelasan mengenai soalan -soalan ini, IGN berpeluang untuk menemubual pengarah Hideki Kamiya, pengeluar Capcom Yoshiaki Hirabayashi, dan pengeluar kerja mesin Kiyohiko Sakata di ibu pejabat mereka di Osaka, Jepun. Dalam perbincangan dua jam yang komprehensif, kami menyelidiki selok-belok ōkami, sekuel, usaha kerjasama mereka, dan visi studio masing-masing.
Inilah Q & A penuh dari wawancara itu, yang telah diedit ringan untuk kejelasan:
IGN: Kamiya-san, anda telah bercakap sebelum ini tentang mengapa anda meninggalkan platinumgames. Anda mengatakan bahawa anda merasakan ia akan pergi ke arah yang berbeza dari kepercayaan anda sebagai pemaju. Dan anda berkata anda mahu membuat permainan yang hanya boleh dibuat Hideki Kamiya. Apa kepercayaan tentang perkembangan permainan yang penting bagi anda dan bagaimana anda mengharapkan mereka membentuk clovers '?
Hideki Kamiya: Ini soalan yang rumit. Pada bulan September 2023, saya mengumumkan pemergian saya dari Platinumgames selepas kira -kira 16 tahun. Alasan utama adalah perbezaan ke arah yang saya mahu ambil berbanding di mana platinum sedang menuju. Saya tidak boleh pergi ke spesifik, tetapi saya percaya keperibadian pencipta permainan dengan ketara mempengaruhi pengalaman pengguna. Visi saya untuk pembangunan permainan di Platinum berbeza dari jalan yang mereka ambil, mendorong saya untuk mencari persekitaran baru di mana saya dapat merealisasikan matlamat saya.
Selepas meninggalkan Platinum, saya mengasaskan Clovers, keputusan dibuat selepas berlepas. Melalui perbincangan dengan rakan sekerja dan rakan -rakan, saya menyedari keinginan saya untuk mewujudkan persekitaran pembangunan permainan yang sejajar dengan visi saya.
Apa yang mentakrifkan permainan Hideki Kamiya? Jika saya tidak tahu anda telah membangunkan sesuatu, bagaimanakah saya melihat permainan itu dan berkata, "Ah ya, Hideki Kamiya membuat ini?"
Kamiya: Menentukan permainan Hideki Kamiya bukanlah mengenai penjenamaannya. Tumpuan saya adalah untuk membuat pengalaman unik yang tidak ditemui oleh pemain sebelum ini. Saya berusaha untuk membuat permainan yang menawarkan cara keseronokan yang tersendiri, yang merupakan aspek utama proses pembangunan saya.
Apakah hubungan antara Clovers dan Clover Studio, jika ada? Adakah semanggi, tumbuhan, mempunyai makna yang istimewa untuk anda?
Kamiya: Nama Clovers adalah kesinambungan kebanggaan saya di Clover Studio, di mana saya bekerja di bawah Bahagian Pembangunan Keempat Capcom. Daun semanggi, dengan empat daunnya, melambangkan pembahagian itu, dan ia adalah warisan yang saya ingin bawa ke hadapan. Di samping itu, clovers nama boleh ditafsirkan sebagai "C-Lover," di mana 'C' bermaksud kreativiti-nilai yang kita hargai pada clovers, yang dicerminkan dalam logo kami dengan empat 'c.
Jelas Capcom sangat terlibat dalam hal ini. Tetapi kedengarannya seperti anda memikirkan hubungan rapat dengan Capcom, mungkin sebelum ōkami masuk ke dalam gambar ketika anda mula -mula memulakan clovers. Adakah idea di sebalik clovers studio yang anda akan mengekalkan hubungan yang sangat dekat dengan Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Dari perspektif Capcom, kami sentiasa ingin membuat sekuel ōkami kerana kasih sayang kami untuk IP. Apabila kita mengetahui tentang pemergian Kamiya dari syarikatnya yang terdahulu, kami memulakan perbincangan mengenai projek ini.
Ceritakan kisah bagaimana ini berlaku. Mengapa ōkami? Kenapa sekarang? Bagaimana padang ini berlaku? Siapa yang meyakinkan siapa?
Hirabayashi: Kami telah mencari peluang yang tepat untuk membangunkan permainan ōkami baru. Kuncinya mempunyai orang yang betul di tempatnya. Masa sejajar dengan sempurna apabila Kamiya meninggalkan platinumgames.
Kamiya: Saya selalu mahu membuat sekuel ōkami. Kisah asal tidak lengkap, dan saya telah membincangkannya dengan rakan -rakan seperti [pengeluar capcom Jun] Takeuchi atas minuman kasual. Meninggalkan Platinum membolehkan saya mengejar impian ini dengan sokongan Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: Sebagai bekas ahli Studio Clover, ōkami adalah IP penting bagi kami. Masa projek ini dirasakan betul, menyelaraskan semua elemen yang diperlukan.
Saya fikir mungkin banyak pembaca kami tidak biasa dengan kerja kepala mesin. Begitu juga anda bersedia memperkenalkannya sedikit dan memberitahu orang tentang apa yang ada, dan apa yang anda lakukan, dan bagaimana anda terlibat?
Sakata: Mesin Ketua Kerja adalah sebuah syarikat yang baru ditubuhkan, yang berasal dari bahagian keempat Capcom, sama dengan akar Kamiya. Kami bekerjasama rapat dengan Capcom untuk meningkatkan penjenamaan permainan dan pengiktirafan pengguna. Peranan kami dalam sekuel ōkami adalah untuk menjembatani Clovers dan Capcom, memanfaatkan pengalaman kami dengan Capcom dan Kamiya, serta kebiasaan kami dengan enjin RE, yang kami gunakan untuk projek ini. Kami juga mempunyai ahli pasukan yang bekerja di ōkami asal, menyumbang kepada pembangunan sekuel.
Hirabayashi: Kerja kepala mesin dibantu dengan port PS4 ōkami dan versi berikutnya pada Xbox One dan Switch. Mereka juga telah bekerja pada tajuk enjin RE baru -baru ini seperti Resident Evil 3 dan 4.
Mengapa enjin semula? Adakah terdapat perkara yang boleh anda lakukan dengan yang akan membantu khusus untuk jenis perkara yang anda mahu lakukan dengan sekuel ōkami?
Hirabayashi: Ya, walaupun kita tidak dapat menyelidiki spesifik pada tahap ini. Enjin RE sangat penting untuk merealisasikan visi artistik Kamiya untuk projek ini.
Kamiya: Enjin RE terkenal dengan keupayaan ekspresinya, dan peminat mengharapkan tahap kualiti dari permainan kami.
Saya mahu kembali kepada sesuatu yang anda katakan tadi. Anda mengatakan bahawa Capcom telah mahu melakukan sekuel ōkami untuk masa yang sangat lama. Saya fikir sesetengah orang mungkin benar -benar mendapati bahawa mengejutkan kerana nampaknya orang umumnya memahami bahawa pada masa itu ōkami keluar, ia dilihat mungkin tidak melakukan juga secara komersil seperti yang anda mahu. Oleh itu, saya ingin tahu mengapa ōkami sentiasa begitu istimewa dan telah menjadi sesuatu yang Capcom telah memikirkan untuk ini?
Hirabayashi: ōkami mempunyai fanbase yang berdedikasi dalam komuniti Capcom. Walaupun prestasi komersil awalnya, ia telah menjual berjuta -juta salinan dari masa ke masa, seperti yang ditunjukkan dalam halaman IR kami. Kami percaya ada permintaan yang kuat untuk sekuel.
Kamiya: Pada mulanya, kami fikir ōkami mungkin tidak mencapai penonton yang luas. Walau bagaimanapun, siaran seterusnya dan maklum balas peminat di media sosial telah menunjukkan populariti permainan yang kekal. Sambutan yang bersemangat di Anugerah Permainan dan tindak balas dalam talian telah menjadi sangat menggembirakan dan sangat bergerak.
Hirabayashi: Jualan ōkami kekal stabil selama bertahun -tahun, yang tidak biasa dan bercakap dengan rayuannya yang unik.
KAMIYA: Sokongan dan semangat berterusan peminat adalah penting dalam menolak projek ini ke hadapan. Tanpa sorakan mereka, kami tidak akan dapat meneruskan.
Anda benar -benar mengumpulkan apa yang kelihatan seperti pasukan impian di sini orang yang hanya mempunyai kemahiran dan kebiasaan yang sempurna untuk bekerja pada permainan ini, khususnya. Adakah terdapat rancangan untuk mendapatkan mana -mana bekas orang semanggi yang terlibat? Saya membaca baru-baru ini, Kamiya-san, ada bekas parti minum Platinum Platinum semacam? Saya tidak tahu, adakah anda merancang untuk mendapatkan orang seperti [Shinji] Mikami, atau [Abebe] Tinari, atau [Takahisa] Taura, atau mana -mana orang yang terlibat dalam ini?
KAMIYA: Beberapa ahli pasukan ōkami asal terlibat melalui kerja kepala mesin, walaupun kami tidak akan menamakannya di sini. Pasukan semasa lebih mahir dan diberi kuasa daripada yang asal, terima kasih kepada kemajuan moden dan penambahan individu berbakat dari Platinum.
Kamiya-san, anda mengatakan sesuatu tentang perkara itu dalam wawancara yang anda lakukan dengan Ikumi Nakamura tentang berharap anda mempunyai pasukan yang lebih kuat buat kali pertama. Sepertinya anda telah menangani perkara itu.
KAMIYA: Ya, saya nyatakan dalam wawancara bahawa terdapat aspek yang kita dapat bertambah baik dengan pasukan yang lebih kuat. Walaupun tidak ada jaminan, mempunyai pasukan yang lebih mantap kini meningkatkan peluang kami untuk berjaya. Kami sentiasa terbuka untuk mengalu -alukan individu yang lebih berbakat.
Hirabayashi: Terdapat tiga laluan yang berbeza yang boleh anda pilih untuk memasuki projek ini kali ini. Jangan ragu untuk memilih salah satu daripada tiga laluan.
Adakah mana -mana daripada anda memainkan semula ōkami pertama baru -baru ini di sekitar pengumuman itu?
Hirabayashi: Saya tidak mempunyai masa untuk bermain baru -baru ini, tetapi saya mengkaji DVD yang datang dengan buku seni, yang termasuk semua kandungan potong.
Kamiya: Saya tidak menyedari DVD itu.
Sakata: Anak perempuan saya memainkan versi suis baru -baru ini. Walaupun pengalaman permainannya yang terhad, dia mendapati bimbingan ōkami membantu dan menikmatinya.
Hirabayashi: Anak perempuan saya juga memainkan versi suis dan merujuknya sebagai "permainan bunga mekar," yang menonjolkan kecantikannya dan merayu kepada penonton yang lebih muda.
Nah, anda berdua sudah menjawab soalan seterusnya, tetapi jika anda ingin menambah apa -apa, sila lakukan. Saya akan bertanya kepada anda semua, melihat kembali asal, apa yang paling anda banggakan? Apa yang anda fikir menonjol sebagai sesuatu yang ōkami pertama benar -benar baik yang anda mahu lakukan dengan baik sekali lagi dalam sekuel?
KAMIYA: Kampung kampung saya di Prefektur Nagano mengilhami ōkami yang asal, dan cinta itu untuk Alam mendorong saya untuk membuat sekuel. Kisah permainan, dengan keseimbangan kecantikan dan kejahatan, adalah sesuatu yang saya ingin meneroka lebih jauh dalam sekuel, memastikan ia bergema dengan pemain dari semua peringkat umur.
Saya mempunyai sedikit soalan bodoh. Bolehkah saya menunjukkan gambar kepada anda? Adakah anda tahu cerita di sebalik ini?
[Mereka semua enggan mengulas]
Oleh kerana anda membuat ōkami yang pertama, apa yang anda rasa telah berubah tentang perkembangan permainan dan teknologi yang akan mempengaruhi bagaimana anda mendekati sekuel?
Sakata: ōkami asal bertujuan untuk gaya lembut, tangan yang dicabar dengan perkakasan PS2. Teknologi hari ini, terutamanya enjin RE, membolehkan kita mencapai apa yang kita tidak dapat kembali, meningkatkan pengalaman visual.
Skrin Teaser Anugerah Permainan Okami 2
9 gambar
Nah, bercakap tentang teknologi baru, adakah anda mempunyai pendapat mengenai Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Kami tidak dapat memberi komen mengenai Nintendo Switch 2 dari sisi Capcom. Sebarang maklumat akan datang dari Nintendo.
Kamiya: Secara peribadi, saya suka melihat konsol maya yang reboot.
Saya tahu anda tidak benar -benar mengatakan banyak tentang kandungan sebenar sekuel pada masa ini, tetapi saya fikir saya akan cuba. Bolehkah anda mengatakan apa -apa tentang mana -mana tema besar atau idea atau cerita yang anda rasa anda tidak dapat memberitahu cukup dalam ōkami pertama yang anda ingin meneroka dalam sekuel ini?
Kamiya: Saya mempunyai visi yang jelas untuk tema dan cerita sekuel, yang saya telah berkembang selama bertahun -tahun. Ini sesuatu yang saya ingin hidup.
Hirabayashi: Sekuel akan meneruskan cerita dari permainan asal.
Kamiya: Kami tidak mencipta permainan berdasarkan semata -mata atas permintaan peminat, tetapi kami komited untuk menyampaikan pengalaman yang menyeronokkan yang memenuhi jangkaan mereka.
Anda mengatakan bahawa ini adalah tindak lanjut kepada cerita yang diberitahu di ōkami. Itulah Amaterasu dalam treler yang kita lihat di Anugerah Permainan, bukan? Bolehkah anda mengesahkannya?
Kamiya: Saya tertanya -tanya.
[Semua orang ketawa.]
Hirabayashi: Ya, ia adalah amaterasu.
Apa perasaan anda tentang ōkamiden? Adakah kita akan mengakui ōkamiden dalam ini?
Hirabayashi: Kami mengiktiraf kasih sayang peminat untuk ōkamiden, tetapi sekuel itu akan memberi tumpuan kepada meneruskan kisah ōkami asal.
Ia boleh menjadi sukar untuk kembali ke permainan yang lebih lama di mana kawalan kepada penonton moden mungkin merasa sudah lapuk, tetapi sekali lagi anda mempunyai peminat dari asal yang mungkin lebih suka kaedah kawalan seperti itu. Apakah pandangan umum mengenai sistem kawalan untuk permainan ini dan apa jenis permainan yang anda ingin sampaikan?
Kamiya: Kami berada di peringkat awal pembangunan, tetapi kami akan mempertimbangkan trend permainan moden sambil menghormati kawalan ōkami asal. Kami berhasrat untuk meningkatkan pengalaman permainan.
Adakah saya betul dengan mengandaikan bahawa sekuel ini sangat, sangat awal dalam pembangunan?
Hirabayashi: Ya, kami baru bermula tahun ini.
Apa yang menyebabkan anda mengumumkannya begitu awal di Anugerah Permainan tahun lepas?
Hirabayashi: Kami teruja dan ingin berkongsi komitmen kami untuk menjadikan permainan ini menjadi kenyataan.
Kamiya: Mengumumkan bahawa ia adalah kelegaan, menjadikan impian kami menjadi janji kepada peminat di seluruh dunia.
Adakah anda bimbang apabila ini tidak dapat dielakkan mengambil sedikit masa untuk membuat, anda akan mempunyai peminat yang memukul pintu anda, tertanya -tanya di mana permainan ini?
Hirabayashi: Kami memahami ketidaksabaran peminat, tetapi kami berdedikasi untuk menyampaikan permainan berkualiti tinggi tanpa tergesa-gesa prosesnya.
Sakata: Kami akan melakukan yang terbaik untuk memenuhi jangkaan.
Hirabayashi: Kami tidak akan mengorbankan kualiti untuk kelajuan, tetapi kami komited untuk pembangunan tepat pada masanya.
Kamiya: Kami akan bekerja dengan gigih untuk membuat permainan yang memenuhi jangkaan peminat.
Terdapat video yang boleh anda lihat apabila anda menyelesaikan ōkami iaitu, saya fikir, prototaip permainan yang anda semua bekerja, itu Amaterasu berjalan, dan pokok -pokok yang muncul di belakangnya. Adakah itu di semua inspirasi untuk penggoda sekuel ōkami? Adakah terdapat sambungan?
Sakata: Teaser tidak diilhamkan secara langsung oleh video itu, tetapi ia mencerminkan komitmen kami terhadap visi permainan asal.
Hirabayashi: Muzik latar dalam treler itu diilhamkan oleh permainan asal, bergema dengan peminat.
Kamiya: Lagu, yang disusun oleh Rei Kondoh, membawa semangat asal ke dalam sekuel.
Saya ingin mendengar jawapan daripada anda masing -masing, tetapi saya ingin tahu apa yang memberi inspirasi kepada anda sekarang atau apa yang anda nikmati. Apa permainan video lain yang anda mainkan, buku apa yang anda baca, filem, muzik, apa yang anda nikmati sekarang?
Kamiya: Saya diilhamkan oleh pertunjukan panggung Takarazuka, terutamanya kumpulan HANA. Tetapan peringkat unik mereka dan persembahan secara langsung mempengaruhi reka bentuk permainan saya, menekankan pentingnya pengalaman masa nyata, yang tidak diedit.
Sakata: Saya menikmati persembahan panggung yang lebih kecil oleh Gekidan Shiki, menghargai rasa hidup, yang tidak diskriminasi. Ini mempengaruhi pendekatan kami untuk mencipta permainan yang membolehkan pemain mengalami dan menikmati mereka dengan cara mereka sendiri.
Kamiya: Persembahan pentas menawarkan pengalaman yang berbeza setiap kali, seperti bermain permainan.
Hirabayashi: Saya diilhamkan oleh filem, terutamanya filem Gundam terkini, Gundam Gquuuuuux. Kedalaman emosi dan perspektif yang bervariasi dalam filem ini bergema dengan saya sebagai pencipta.
Kamiya: Saya disyorkan filem ini hari ini oleh pasukan saya.
Hirabayashi: Semangat dalam filem ini adalah sesuatu yang saya kagumi.
Sakata: Cabaran untuk mencipta filem sedemikian adalah sesuatu yang saya hormati.
Apakah kejayaan untuk sekuel ōkami seperti anda semua?
Hirabayashi: Secara peribadi, saya mahu peminat menikmati permainan dan untuk melebihi jangkaan mereka.
Kamiya: Kejayaan untuk saya adalah mencipta permainan yang saya bangga dan yang sejajar dengan visi saya, walaupun ia tidak selalu sesuai dengan jangkaan peminat.
Sakata: Kejayaan adalah ketika pemain, baik berpengalaman dan baru, nikmati permainan. Dari perspektif kerja mesin kepala, kejayaan mencapai visi pengarah.
Saya bertanya mengenai kejayaan ōkami, tetapi sekarang saya ingin bertanya tentang kejayaan studio masing -masing. Kamiya-san dan Sakata-san sedang membina studio-studio yang lebih baru ini yang telah bercabang dari Capcom, dan 10 tahun dari sekarang, apa yang anda perlukan untuk merasakan bahawa anda telah melakukannya dengan baik, bahawa anda telah mencapai misi anda? Adakah anda bayangkan anda mungkin suatu hari nanti berakhir di bawah Capcom? Adakah anda meneruskan perkongsian ini atau terus mengusahakan lebih banyak permainan dengan mereka? Atau adakah anda akhirnya mengembangkan IP anda sendiri? Seperti apa rupanya?
Sakata: Dalam 10 tahun, saya mahu kerja kepala mesin untuk terus membuat permainan. Sebagai pencipta, kami akan terus bekerja, tetapi matlamatnya adalah untuk memastikan panjang umur syarikat.
KAMIYA: Matlamat Clovers adalah untuk mengumpulkan lebih banyak individu yang berfikiran untuk bekerjasama dengan projek. Ia bukan mengenai permainan tertentu tetapi tentang membina sebuah pasukan yang sejajar dengan visi saya.
Ketiga -tiga mereka meminta peluang untuk menutup dengan menyampaikan satu mesej akhir terus kepada peminat:
Hirabayashi: Terima kasih atas sokongan anda. Kami bekerja keras untuk merealisasikan impian kami untuk mewujudkan sekuel ōkami. Harap bersabar kerana kami membawa hidup ini.
Sakata: Projek ini didorong oleh cinta kita untuk siri ini. Kami berusaha dengan gigih untuk memenuhi harapan semua orang. Terima kasih atas sokongan anda yang berterusan.
Kamiya: Projek ini sangat peribadi kepada saya, dan tidak mungkin tanpa sorakan anda. Terima kasih kepada semua orang, Capcom, dan Head Machine untuk sokongan anda. Kami komited untuk mencipta permainan yang semua orang dapat menikmati. Sila nantikannya.
Hirabayashi: Komen anda agak sempurna. Adakah itu benar -benar anda bercakap sekarang?
Kamiya: [ketawa] Tidak, tidak, tidak, sebenarnya, saya sangat bersyukur untuk semua orang.