Twintig jaar na de release van de originele ōkami, de gerespecteerde godheid Amaterasu, de belichaming van alles wat goed is en de koesterende moeder voor ons allemaal, staat klaar voor een triomfantelijke terugkeer. Aangekondigd tijdens de Game Awards vorig jaar, is een vervolg op ōkami in de maak, onder leiding van Hideki Kamiya, die onlangs uit elkaar is gegaan met platina -games om zijn nieuwe studio, Clovers te vestigen. Met de zegen van IP -eigenaar Capcom, die zal dienen als de uitgever, en de ondersteuning van machinekopwerken - een studio vol met Capcom -veteranen die heeft bijgedragen aan verschillende recente Capcom -titels, waaronder de ōkami HD -remake - belooft het project een samenwerking te zijn van doorgewinterde talent en frisse perspectieven.
Terwijl de teaser -trailer emoties opwekte en de namen achter het project toonde, blijven details over het vervolg schaars. Is het een directe voortzetting of iets anders? Wie heeft dit project geïnitieerd en hoe is het na zo'n lange onderbreking tot bloei gekomen? Was dat amaterasu in de trailer, of een lookalike wolf? Om deze vragen op te werpen, had IGN de mogelijkheid om regisseur Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machinekoppenproducent Kiyohiko Sakata op hun hoofdkantoor in Osaka, Japan te interviewen. In een uitgebreide discussie van twee uur duiken we ons in de ingewikkeldheden van ōkami, het vervolg, hun samenwerkingsinspanningen en de visioenen van hun respectieve studio's.
Hier is de volledige Q&A uit dat interview, dat licht is bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Kamiya-san, je hebt eerder gesproken over waarom je platinumgames hebt verlaten. Je zei dat je het gevoel had dat het in een andere richting ging dan je overtuigingen als ontwikkelaar. En je zei dat je games wilde maken die alleen Hideki Kamiya kon maken. Welke overtuigingen over het ontwikkelen van games zijn belangrijk voor je en hoe verwacht je dat ze Clovers vormen '?
Hideki Kamiya: Het is een complexe vraag. In september 2023 kondigde ik mijn vertrek uit PlatinumGames aan na ongeveer 16 jaar. De primaire reden was een divergentie in de richting die ik wilde innemen versus waar Platinum naartoe ging. Ik kan niet ingaan op details, maar ik geloof dat de persoonlijkheid van gamemakers de gebruikerservaring aanzienlijk beïnvloedt. Mijn visie op game -ontwikkeling bij Platinum verschilde van het pad dat ze namen, waardoor ik een nieuwe omgeving moest zoeken waar ik mijn doelen kon realiseren.
Na het verlaten van Platinum richtte ik Clovers op, een beslissing die postafdeling werd genomen. Door discussies met collega's en vrienden, realiseerde ik me mijn wens om een game -ontwikkelingsomgeving te creëren die was afgestemd op mijn visie.
Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Als ik niet wist dat je iets had ontwikkeld, hoe zou ik dan naar die game kijken en zeggen: "Ah ja, Hideki Kamiya heeft dit gemaakt?"
Kamiya: Het definiëren van een Hideki Kamiya -game gaat niet over het merk als zodanig. Mijn focus ligt op het maken van unieke ervaringen die spelers nog niet eerder hebben tegengekomen. Ik streef ernaar om games te maken die een onderscheidende manier van plezier bieden, wat een kernaspect van mijn ontwikkelingsproces is.
Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, indien aanwezig? Heeft de klaver, de plant, een speciale betekenis voor u?
Kamiya: De naam Clovers is een voortzetting van mijn trots in Clover Studio, waar ik werkte onder de vierde ontwikkelingsdivisie van Capcom. Het klaverblad, met zijn vier bladeren, symboliseert die divisie, en het is een erfenis die ik wil voortzetten. Bovendien kunnen de naamklavers worden geïnterpreteerd als "C-lover", waarbij 'C' staat voor creativiteit-een waarde die we koesteren bij klavers, weerspiegeld in ons logo met vier 'C's.
Het is duidelijk dat Capcom hier erg bij betrokken is. Maar het klinkt alsof je dacht aan een hechte relatie met Capcom, misschien zelfs voordat ōkami in beeld kwam toen je voor het eerst klavers begon. Is het idee achter de studiokloven dat je die zeer nauwe relatie met Capcom zult behouden?
Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom hebben we altijd al een ōkami -vervolg willen maken vanwege onze diepe genegenheid voor het IP. Toen we hoorden van het vertrek van Kamiya uit zijn vorige bedrijf, hebben we discussies over dit project gestart.
Vertel me het verhaal over hoe dit tot stand is gekomen. Waarom ōkami? Waarom nu? Hoe is deze pitch gebeurd? Wie overtuigde wie?
HIRABAYASHI: We hebben op zoek naar de juiste gelegenheid om een nieuw ōkami -spel te ontwikkelen. De sleutel was om de juiste mensen op hun plaats te hebben. De timing was perfect uitgelijnd toen Kamiya platinumgames verliet.
Kamiya: Ik heb altijd al een ōkami -vervolg willen maken. Het originele verhaal was onvolledig en ik heb dit besproken met vrienden zoals [Capcom Producer Jun] Takeuchi over casual drankjes. Door platina te verlaten, konden ik deze droom voortzetten met de steun van Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: Als voormalig lid van Clover Studio was ōkami een aanzienlijk IP voor ons. De timing van dit project voelde goed, waardoor alle benodigde elementen worden afgestemd.
Ik denk dat veel van onze lezers misschien niet zo bekend zijn met machinaalhoofdwerken. Dus zou je bereid zijn het een beetje te introduceren en mensen te vertellen over wat het is en wat je doet en hoe je erbij betrokken bent?
Sakata: Machine Head Works is een onlangs opgericht bedrijf, afkomstig van de vierde divisie van Capcom, vergelijkbaar met de wortels van Kamiya. We werken nauw samen met Capcom om game -branding en gebruikersherkenning te verbeteren. Onze rol in het ōkami -vervolg is het overbruggen van klavers en capcom, het gebruik van onze ervaring met Capcom en Kamiya, evenals onze bekendheid met de RE -motor, die we voor dit project gebruiken. We hebben ook teamleden die aan de originele ōkami hebben gewerkt en bijdragen aan de ontwikkeling van het vervolg.
Hirabayashi: Machine Head Works Assisted met de PS4 -poort van ōkami en daaropvolgende versies op Xbox One en Switch. Ze hebben ook gewerkt aan recente RE -motortitels zoals Resident Evil 3 en 4.
Waarom de motor? Zijn er dingen die je daarmee kunt doen die specifiek nuttig zullen zijn voor het soort dingen dat je wilt doen met het ōkami -vervolg?
HIRABAYASHI: Ja, hoewel we in dit stadium niet kunnen duiken in details. De RE -motor is cruciaal voor het realiseren van de artistieke visie van Kamiya voor dit project.
Kamiya: De RE -motor staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden en fans verwachten dat kwaliteitsniveau van onze game.
Ik wil terug naar iets dat je eerder zei. Je zei dat Capcom al heel lang een ōkami -vervolg wilde doen. Ik denk dat sommige mensen dat misschien verrassend vinden, omdat het lijkt dat mensen over het algemeen begrijpen dat het op het moment dat ōkami uitkwam, het misschien niet zo goed commercieel deed als je misschien had gewild. En dus ben ik benieuwd waarom ōkami altijd zo speciaal is geweest en iets is waar Capcom al zo lang aan heeft gedacht?
Hirabayashi: ōkami heeft een speciale fanbase binnen de gemeenschap van Capcom. Ondanks de eerste commerciële prestaties heeft het in de loop van de tijd miljoenen exemplaren verkocht, zoals weerspiegeld in onze IR -pagina. Wij geloven dat er een sterke vraag is naar een vervolg.
Kamiya: Aanvankelijk dachten we dat ōkami misschien geen breed publiek zou bereiken. Latere releases en feedback van fans op sociale media hebben ons echter de blijvende populariteit van het spel laten zien. De enthousiaste reactie bij de game awards en online reacties zijn overweldigend en diep ontroerend.
Hirabayashi: De omzet van ōkami is in de loop der jaren stabiel gebleven, wat ongebruikelijk is en tot zijn unieke aantrekkingskracht spreekt.
Kamiya: De voortdurende steun en het enthousiasme van de fans waren cruciaal om dit project vooruit te helpen. Zonder hun gejuich zouden we niet kunnen doorgaan.
Je hebt echt samengesteld wat hier nogal het droomteam lijkt te zijn van mensen die gewoon de perfecte set van vaardigheden en bekendheid hebben om met name aan dit spel te werken. Zijn er plannen om een van de andere voormalige Clover -mensen erbij te betrekken? Ik heb onlangs gelezen, Kamiya-san, er was een soort drinkpartij van een voormalige platinadirecteuren? Ik weet het niet, was je van plan om mensen zoals [Shinji] Mikami, of [Abebe] Tinari, of [Takahisa] Taura te krijgen, of een van die mensen die hierbij betrokken zijn?
Kamiya: Verschillende originele ōkami -teamleden zijn betrokken via machinekopwerken, hoewel we ze hier niet zullen noemen. Het huidige team is nog meer bekwaam en bekrachtigd dan het origineel, dankzij moderne vooruitgang en de toevoeging van getalenteerde individuen van Platinum.
Kamiya-san, je zei daar iets over in dat interview dat je deed met Ikumi Nakamura over het wensen dat je de eerste keer een sterker team had gehad. Het klinkt alsof je dat hebt aangepakt.
Kamiya: Ja, ik heb in dat interview gezegd dat er aspecten waren die we met een sterker team hadden kunnen verbeteren. Hoewel er geen garanties zijn, verhoogt het hebben van een robuuster team nu onze kansen op succes. We staan altijd open om meer getalenteerde individuen te verwelkomen.
Hirabayashi: Er zijn drie verschillende routes die u kunt kiezen om dit project deze keer in te voeren. Voel je vrij om een van de drie routes te kiezen.
Heeft iemand van jullie de eerste ōkami ooit onlangs opnieuw gespeeld rond de aankondiging?
Hirabayashi: Ik heb onlangs geen tijd gehad om te spelen, maar ik heb de dvd beoordeeld die bij de Artbooks kwam, die alle gesneden inhoud bevatte.
Kamiya: Ik was me niet bewust van die dvd.
Sakata: Mijn dochter speelde onlangs de Switch -versie. Ondanks haar beperkte game -ervaring vond ze de begeleiding van ōkami nuttig en genoot ze ervan.
HIRABAYASHI: Mijn dochter speelde ook de schakelversie en noemde het de "Flower Blooming Game", en benadrukte de schoonheid en aantrekkingskracht ervan voor het jongere publiek.
Nou, jullie twee hebben mijn volgende vraag al beantwoord, maar als je iets wilt toevoegen, doe dat dan. Ik zou jullie allemaal vragen, terugkijkend op het origineel, waar ben je het meest trots op? Wat denk je van iets dat de eerste ōkami echt goed deed dat je weer echt goed wilt doen in een vervolg?
Kamiya: Mijn geboortestad in de prefectuur Nagano inspireerde de originele ōkami, en die liefde voor de natuur dreef me om het vervolg te maken. Het verhaal van de game, met zijn balans tussen schoonheid en kwaad, is iets dat ik verder wil verkennen in het vervolg, ervoor zorgen dat het resoneert met spelers van alle leeftijden.
Ik heb een beetje een dwaze vraag. Mag ik je een foto laten zien? Kent iemand van jullie het verhaal hierachter?
[Ze weigerden allemaal commentaar te geven]
Aangezien je de eerste ōkami hebt gemaakt, is wat denk je dat is veranderd over game -ontwikkeling en technologie die zal beïnvloeden hoe je het vervolg benadert?
Sakata: De originele ōkami streefde naar een zachte, handgetekende stijl, die een uitdaging was met de hardware van de PS2. De technologie van vandaag, vooral de RE -motor, stelt ons in staat om te bereiken wat we toen niet konden, waardoor de visuele ervaring wordt verbeterd.
Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots
9 afbeeldingen
Nou, over nieuwe technologieën gesproken, heeft iemand van jullie meningen over de Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: We kunnen geen commentaar geven op de Nintendo Switch 2 van Capcom's Side. Alle informatie zou afkomstig zijn van Nintendo.
Kamiya: Persoonlijk zou ik graag de virtuele console opnieuw zien opgestart.
Ik weet dat je op dit moment niet echt veel zegt over de werkelijke inhoud van het vervolg, maar ik denk dat ik het zal proberen. Kun je iets zeggen over grote thema's of ideeën of verhalen waarvan je denkt dat je niet genoeg hebt verteld in de eerste ōkami die je in dit vervolg wilt verkennen?
Kamiya: Ik heb een duidelijke visie op het thema en het verhaal van het vervolg, dat ik al jaren ontwikkel. Het is iets dat ik graag tot leven wil brengen.
Hirabayashi: Het vervolg zal het verhaal van de originele game voortzetten.
Kamiya: We maken geen game uitsluitend gebaseerd op fanverzoeken, maar we zijn toegewijd aan het leveren van een plezierige ervaring die aan hun verwachtingen voldoet.
Je zei dat dit een vervolg op het verhaal is verteld in ōkami. Dat is Amaterasu in de trailer die we zagen tijdens de Game Awards, toch? Kun je dat bevestigen?
Kamiya: Ik vraag me af.
[Iedereen lacht.]
Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.
Wat zijn je gevoelens over ōkamiden? Gaan we ōkamiden hierin erkennen?
HIRABAYASHI: We herkennen de genegenheid van de fans voor ōkamiden, maar het vervolg zal zich richten op het voortzetten van het verhaal van de originele ōkami.
Het kan moeilijk zijn om terug te gaan naar een oudere game waar de bedieningselementen voor een modern publiek zich misschien verouderd kunnen voelen, maar nogmaals, je hebt fans van het origineel die misschien de voorkeur geven aan dat soort controlemethode. Wat is de algemene kijk op hoe het besturingssysteem voor deze game eruit zou kunnen zien en wat voor soort spelgevoel je wilt leveren?
Kamiya: We zijn in de vroege stadia van ontwikkeling, maar we zullen moderne gamingtrends overwegen met betrekking tot de controles van de originele ōkami. We streven ernaar de gameplay -ervaring te verbeteren.
Heb ik gelijk als ik aanneem dat dit vervolg heel, heel vroeg in ontwikkeling is?
HIRABAYASHI: Ja, we zijn dit jaar net begonnen.
Wat bracht je ertoe om het zo vroeg aan te kondigen tijdens de Game Awards vorig jaar?
Hirabayashi: We waren enthousiast en wilden onze toewijding delen om deze game te realiseren.
Kamiya: Het aankondigen van het was een opluchting en veranderde onze droom in een belofte aan fans wereldwijd.
Maak je je zorgen dat wanneer dit onvermijdelijk wat tijd kost om te maken, je fans van je deur laat bonzen en je afvragen waar deze game is?
Hirabayashi: We begrijpen het ongeduld van fans, maar we zijn toegewijd aan het leveren van een game van hoge kwaliteit zonder het proces te haasten.
Sakata: We zullen ons best doen om aan de verwachtingen te voldoen.
Hirabayashi: We zullen de kwaliteit niet opofferen voor snelheid, maar we zijn toegewijd aan tijdige ontwikkeling.
Kamiya: We zullen ijverig werken om een spel te maken dat aan de verwachtingen van fans voldoet.
Er is een video die je kunt bekijken als je klaar bent met ōkami die, denk ik, een prototype van de game waar je allemaal aan hebt gewerkt, dat is Amaterasu rennen en bomen die achter haar opkomen. Was dat helemaal de inspiratie voor de ōkami -vervolg teaser? Was er een verband?
Sakata: De teaser was niet direct geïnspireerd door die video, maar het weerspiegelt onze toewijding aan de visie van de oorspronkelijke game.
Hirabayashi: De achtergrondmuziek in de trailer werd geïnspireerd door de originele game, resonerend met fans.
Kamiya: Het lied, gecomponeerd door Rei Kondoh, draagt de geest van het origineel in het vervolg.
Ik zou graag een antwoord van jullie horen, maar ik wil weten wat je nu inspireert of wat je echt leuk vindt. Welke andere videogames speel je, welke boeken lees je, films, muziek, welke dingen heb je nu gewoon over het algemeen?
Kamiya: Ik ben geïnspireerd door de Takarazuka -podiumshows, met name de HANA -groep. Hun unieke toneelinstellingen en live-uitvoeringen beïnvloeden mijn spelontwerp en benadrukken het belang van realtime, onbewerkte ervaringen.
Sakata: Ik geniet van kleinere podiumvoorstellingen van Gekidan Shiki, het live, ongeschreven gevoel waarderen. Dit beïnvloedt onze aanpak voor het maken van games waarmee spelers op hun eigen manier kunnen worden ervaren en ervan kunnen genieten.
Kamiya: Stage -uitvoeringen bieden elke keer verschillende ervaringen, net als het spelen van een spel.
Hirabayashi: Ik ben geïnspireerd door films, vooral de nieuwste Gundam -film, Gundam Gquuuuuux. De emotionele diepte en gevarieerde perspectieven in de film resoneren met mij als maker.
Kamiya: Ik werd vandaag deze film aanbevolen door mijn team.
Hirabayashi: De passie in de film is iets dat ik bewonder.
Sakata: De uitdaging om zo'n film te maken is iets dat ik respecteer.
Hoe ziet succes voor het ōkami -vervolg op jullie allemaal?
HIRABAYASHI: Persoonlijk wil ik dat fans van het spel genieten en dat het hun verwachtingen overtreft.
Kamiya: Succes voor mij is het creëren van een game waar ik trots op ben en dat sluit aan bij mijn visie, zelfs als het niet altijd overeenkomt met de verwachtingen van fans.
Sakata: Succes is wanneer spelers, zowel ervaren als nieuw, genieten van de game. Vanuit het perspectief van Machine Head Works is succes het bereiken van de visie van de regisseur.
Ik vroeg naar het succes van ōkami, maar nu wil ik vragen naar het succes van je respectieve studio's. Kamiya-san en Sakata-san bouwen deze nieuwere studio's die zijn vertrokken van Capcom, en dus over 10 jaar over, wat zou je moeten voelen dat je het goed deed, dat je je missie had bereikt? Stel je je voor dat je ooit op een dag terug zou komen onder Capcom? Ga je door met dit partnerschap of blijf je aan meer games met hen werken? Of ontwikkel je uiteindelijk je eigen IP? Hoe ziet dat eruit?
Sakata: In 10 jaar wil ik dat Machine Head werkt om games te blijven maken. Als makers blijven we werken, maar het doel is om de levensduur van het bedrijf te waarborgen.
Kamiya: Het doel van Clovers is om meer gelijkgestemde individuen te verzamelen om samen te werken aan projecten. Het gaat niet om specifieke spellen, maar om het bouwen van een team dat is afgestemd op mijn visie.
Alle drie vroegen de mogelijkheid om te sluiten door een laatste bericht rechtstreeks aan de fans te leveren:
Hirabayashi: Bedankt voor je steun. We werken er hard aan om onze droom te realiseren om het ōkami -vervolg te creëren. Wees geduldig als we dit tot leven brengen.
Sakata: Dit project wordt aangedreven door onze liefde voor de serie. We werken ijverig om aan ieders verwachtingen te voldoen. Bedankt voor je voortdurende steun.
Kamiya: Dit project is zeer persoonlijk voor mij, en het zou niet mogelijk zijn zonder je gejuich. Bedankt aan iedereen, Capcom en Machine Head werkt voor uw steun. We zijn toegewijd aan het maken van een spel waar iedereen van kan genieten. Kijk er alsjeblieft naar uit.
Hirabayashi: Je opmerking is een beetje te perfect. Spreek je nu echt?
Kamiya: [Lachen] Nee, nee, nee, echt, ik ben gewoon zo dankbaar voor iedereen.