Dom Aktualności Ōkami 2: Capcom, Kamiya i Machine Head on Sequel w ekskluzywnym wywiadzie

Ōkami 2: Capcom, Kamiya i Machine Head on Sequel w ekskluzywnym wywiadzie

Autor : Gabriel Apr 01,2025

Dwadzieścia lat po wydaniu oryginalnego ōkami, szanowanego bóstwa Amaterasu, ucieleśnienia wszystkiego, co jest dobre i pielęgnująca matka dla nas wszystkich, jest gotowa do triumfalnego powrotu. Ogłoszona podczas Game Awards w zeszłym roku kontynuacja ōkami jest w pracach, kierowana przez Hideki Kamiya, która niedawno rozstała się z Platinum Games, aby założyć swoje nowe studio, Clovers. Z błogosławieństwem właściciela IP Capcom, który będzie pełnił funkcję wydawcy, i wsparciem prac maszynowych - studio wypełnione weteranami CAPCOM, które przyczyniło się do kilku ostatnich tytułów Capcom, w tym remake'u ōkami HD - projekt obiecuje współpracę doświadczonych talentów i świeżych perspektyw.

Podczas gdy zwiastun przyczepy wzbudził emocje i prezentował nazwy projektu, szczegóły dotyczące kontynuacji pozostają rzadkie. Czy to bezpośrednia kontynuacja, czy coś innego? Kto zainicjował ten projekt i jak doszło do realizacji po tak długiej przerwie? Czy to Amaterasu w przyczepie, czy wyglądający wilk? Aby rzucić światło na te pytania, IGN miał okazję przeprowadzić wywiad z dyrektorem Hideki Kamiya, producent Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producent Machine Head Works Kiyohiko Sakata w ich siedzibie w Osace w Japonii. W kompleksowej dwugodzinnej dyskusji zagłębiliśmy się w zawiłości ōkami, kontynuację, ich wspólne wysiłki i wizje ich studiów.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredyt obrazu: IGN.

Oto pełne pytania i odpowiedzi z tego wywiadu, który został lekko zredagowany dla jasności:

IGN: Kamiya-san, rozmawiałeś wcześniej o tym, dlaczego opuściłeś Platinumgames. Powiedziałeś, że czujesz, że idzie w innym kierunku niż twoje przekonania jako programista. Powiedziałeś, że chcesz zrobić gry, które mogłaby zrobić tylko Hideki Kamiya. Jakie przekonania o rozwijaniu gier są dla Ciebie ważne i jak oczekujesz, że kształtują one koniki?

Hideki Kamiya: To złożone pytanie. We wrześniu 2023 r. Po około 16 latach ogłosiłem odejście z Platinumgames. Głównym powodem było rozbieżność w kierunku, w którym chciałem podjąć w porównaniu z tym, gdzie zmierzała Platinum. Nie mogę zająć się szczegółami, ale uważam, że osobowość twórców gier znacząco wpływa na wrażenia użytkownika. Moja wizja rozwoju gry w Platinum różniła się od ścieżki, którą podążali, co skłoniło mnie do poszukiwania nowego środowiska, w którym mogłem zrealizować swoje cele.

Po opuszczeniu platyny założyłem Clover, decyzję podjęta po zalewaniu. Poprzez dyskusje z kolegami i przyjaciółmi zdałem sobie sprawę, że chęć stworzenia środowiska rozwoju gier zgodnych z moją wizją.

Co definiuje grę Hideki Kamiya? Gdybym nie wiedział, że coś opracowałeś, jak miałbym spojrzeć na tę grę i powiedzieć: „Tak, Hideki Kamiya to zrobiła?”

Kamiya: Definiowanie gry Hideki Kamiya nie jest o jej oznakowaniem jako takim. Koncentruję się na tworzeniu unikalnych doświadczeń, których gracze wcześniej nie spotkali. Staram się tworzyć gry, które oferują charakterystyczny sposób przyjemności, który jest podstawowym aspektem mojego procesu rozwoju.

Jakie jest połączenie między zbiornikami a Clover Studio, jeśli w ogóle? Czy koniczyna, roślina, ma dla ciebie szczególne znaczenie?

Kamiya: Nazwa Clovers jest kontynuacją mojej dumy z Clover Studio, w którym pracowałem w czwartym oddziale rozwoju Capcom. Liść koniczyny, z czterema liśćmi, symbolizuje ten podział i jest to dziedzictwo, które chciałbym przenieść do przodu. Dodatkowo, paszkowcy nazwy można interpretować jako „C-kochankę”, gdzie „C” oznacza kreatywność-wartość, którą pielęgnujemy w Pływaczy, odzwierciedlone w naszym logo z czterema cami.

Logo Clover Studio.

Oczywiście Capcom jest w to bardzo mocno zaangażowany. Ale brzmi to tak, jakbyś myślał o bliskim związku z Capcom, może nawet zanim ōkami wszedł na zdjęcie, kiedy zaczynałeś konicjaty. Czy pomysł studyjnych koniczyw, że zachowasz ten bardzo bliski związek z CAPCOM?

Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze chcieliśmy stworzyć kontynuację ōkami ze względu na nasze głębokie przywiązanie do IP. Kiedy dowiedzieliśmy się o odejściu Kamiyi od jego poprzedniej firmy, zainicjowaliśmy dyskusje na temat tego projektu.

Opowiedz mi historię o tym, jak to się stało. Dlaczego ōkami? Dlaczego teraz? Jak to się stało? Kto przekonał kogo?

Hirabayashi: Szukaliśmy właściwej okazji do opracowania nowej gry ōkami. Kluczem było posiadanie odpowiednich ludzi. Czas idealnie wyrównał, gdy Kamiya opuściła platynowe gry.

Kamiya: Zawsze chciałem stworzyć kontynuację ōkami. Oryginalna historia była niekompletna i rozmawiałem o tym z przyjaciółmi takimi jak [producent Capcom Jun] Takeuchi na zwykłych napojach. Opuszczenie Platinum pozwoliło mi realizować to marzenie przy wsparciu Takeuchi.

Kiyohiko Sakata: jako były członek studia Clover, ōkami był dla nas znaczącym adresem IP. Czas tego projektu wydawał się właściwy, dostosowując wszystkie niezbędne elementy.

Myślę, że może wielu naszych czytelników nie jest tak zaznajomionych z pracami na głowie maszynowej. Czy byłbyś skłonny przedstawić to trochę i powiedzieć ludziom o tym, co to jest i co robisz i jak się z nimi zaangażujesz?

Sakata: Machine Head Works jest niedawno uznaną firmą, pochodzącą z czwartej dywizji Capcom, podobnej do korzeni Kamiyi. Ściśle współpracujemy z CAPCOM, aby poprawić branding gier i rozpoznawanie użytkowników. Naszą rolą w kontynuacji ōkami jest pomostanie koniczycieli i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenia z Capcom i Kamiya, a także naszą znajomość silnika RE, którego używamy w tym projekcie. Mamy również członków zespołu, którzy pracowali nad oryginalnym ōkami, przyczyniając się do rozwoju kontynuacji.

Hirabayashi: Prace na głowie maszynowej wspomagane w porcie PS4 ōkami i kolejnych wersjach na Xbox One i Switch. Pracowali również nad ostatnimi tytułami silników, takich jak Resident Evil 3 i 4.

Dlaczego ponownie silnik? Czy są rzeczy, które możesz zrobić z tym, co będzie szczególnie pomocne dla rodzajów rzeczy, które chcesz zrobić z kontynuacją ōkami?

Hirabayashi: Tak, choć na tym etapie nie możemy zagłębić się w szczegóły. Silnik RE ma kluczowe znaczenie dla uświadomienia sobie artystycznej wizji Kamiyi dla tego projektu.

Kamiya: Silnik RE jest znany ze swoich ekspresyjnych możliwości, a fani oczekują tego poziomu jakości z naszej gry.

Chcę wrócić do czegoś, co powiedziałeś wcześniej. Powiedziałeś, że Capcom od bardzo dawna chce zrobić kontynuację ōkami. Myślę, że niektórzy ludzie mogą uznać to za zaskakujące, ponieważ wydaje się, że ludzie ogólnie rozumieją, że w tamtym czasie pojawił się ōkami, być może nie radziła sobie tak dobrze, jak to chciałbyś. I jestem ciekawy, dlaczego ōkami zawsze był tak wyjątkowy i był czymś, o czym Capcom myślał tak długo?

Hirabayashi: ōkami ma dedykowaną grupę fanów w społeczności Capcom. Pomimo początkowej wydajności komercyjnej sprzedawał miliony egzemplarzy w czasie, co odzwierciedlono na naszej stronie IR. Uważamy, że istnieje duże zapotrzebowanie na kontynuację.

Kamiya: Początkowo myśleliśmy, że ōkami może nie dotrzeć do szerokiej publiczności. Jednak kolejne wydania i opinie fanów na temat mediów społecznościowych pokazały nam trwałą popularność gry. Entuzjastyczna reakcja na nagrody Game i reakcje online były przytłaczające i głęboko poruszające.

Hirabayashi: Sprzedaż ōkami pozostała stabilna przez lata, co jest niezwykłe i mówi o jego wyjątkowym uroku.

Kamiya: Ciągłe wsparcie i entuzjazm fanów były kluczowe dla przesunięcia tego projektu. Bez ich okrzyków nie moglibyśmy kontynuować.

Naprawdę zgromadziłeś coś, co wydaje się być dość wymarzonym zespołem ludzi, którzy po prostu mają doskonały zestaw umiejętności i znajomości do pracy nad tą grą. Czy istnieją plany, aby zaangażować którąkolwiek z innych byłych ludzi koniczyny? Niedawno przeczytałem, Kamiya-san, istniała jakaś partia do picia byłych reżyserów platynowych? Nie wiem, czy planowałeś przyciągnąć ludzi takich jak [Shinji] Mikami, czy [Abebe] Tinari, czy [Takahisa] Taura, czy którąkolwiek z osób zaangażowanych w to?

Kamiya: Kilku oryginalnych członków zespołu ōkami jest zaangażowanych za pośrednictwem Machine Head Works, choć nie wymienimy ich tutaj. Obecny zespół jest jeszcze bardziej wykwalifikowany i uprawniony niż oryginał, dzięki nowoczesnym postępom i dodaniu utalentowanych osób z Platinum.

Kamiya-san, powiedziałeś coś o tym w tym wywiadzie z Ikumi Nakamurą o żałowaniu, że masz silniejszy zespół za pierwszym razem. Wygląda na to, że zwróciłeś się do tego.

Kamiya: Tak, wspomniałem w tym wywiadzie, że istniały aspekty, które moglibyśmy poprawić dzięki silniejszemu zespołowi. Chociaż nie ma gwarancji, posiadanie bardziej solidnego zespołu zwiększa nasze szanse na sukces. Zawsze jesteśmy otwarci na witanie bardziej utalentowanych osób.

Hirabayashi: Istnieją trzy różne trasy, które tym razem możesz wprowadzić ten projekt. Wybierz jedną z trzech tras.

Czy ktoś z was powtórzył pierwszą ōkami ostatnio wokół ogłoszenia?

Hirabayashi: Nie miałem ostatnio czasu na granie, ale przejrzałem DVD, który był wyposażony w Artbooks, który zawierał całą zawartość cięty.

Kamiya: Nie wiedziałem o tym DVD.

Sakata: Moja córka grała niedawno wersję Switch. Pomimo ograniczonego doświadczenia w grach uznała za wskazówki ōkami za pomocne i podobało się.

Hirabayashi: Moja córka grała również wersję Switch i nazywała ją „grę kwitnącą kwiatów”, podkreślając jej piękno i atrakcyjność dla młodszych odbiorców.

Cóż, wy dwoje już odpowiedzieliście na moje następne pytanie, ale jeśli chcesz coś dodać, proszę. Zamierzałem cię zapytać, patrząc wstecz na oryginał, z czego jesteś najbardziej dumny? Jak myślisz, co wyróżnia się jako coś, co pierwsze ōkami zrobił naprawdę dobrze, że chcesz znowu dobrze zrobić w kontynuacji?

Kamiya: Moje rodzinne miasto w prefekturze Nagano zainspirowało oryginalne ōkami, a ta miłość do natury doprowadziła mnie do stworzenia kontynuacji. Historia gry, z równowagą piękna i zła, jest czymś, co chcę dalej odkrywać w kontynuacji, zapewniając, że rezonuje z graczami w każdym wieku.

Mam trochę głupiego pytania. Czy mogę pokazać ci zdjęcie? Czy ktoś z was zna historię?

[Wszyscy odmówili komentarza]

Odkąd stworzyłeś pierwsze ōkami, to, co według ciebie zmieniło się na temat rozwoju gier i technologii, która wpłynie na to, jak podejdziesz do kontynuacji?

SAKATA: Oryginalne ōkami miało na celu miękki, ręcznie rysowany styl, który był trudny dla sprzętu PS2. Dzisiejsza technologia, zwłaszcza silnik RE, pozwala nam osiągnąć to, czego nie mogliśmy wtedy, ulepszyć wrażenia wizualne.

Okami 2 Game Awards Teaser zrzuty ekranu

9 zdjęć

Mówiąc o nowych technologiach, czy któryś z was ma jakieś opinie na temat Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Nie możemy komentować Nintendo Switch 2 od strony Capcom. Wszelkie informacje pochodziłyby z Nintendo.

Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.

Wiem, że tak naprawdę niewiele mówisz o rzeczywistej treści kontynuacji, ale myślę, że spróbuję. Czy potrafisz powiedzieć coś o dużych tematach, pomysłach lub historii, które według ciebie nie opowiedziałeś wystarczająco dużo w pierwszym ōkami, które chcesz zbadać w tej kontynuacji?

Kamiya: Mam jasną wizję motywu i historii kontynuacji, którą rozwijam od lat. To coś, co chętnie ożywiam.

Hirabayashi: kontynuacja będzie kontynuować historię z oryginalnej gry.

Kamiya: Nie tworzymy gry opartej wyłącznie na prośbach fanów, ale jesteśmy zaangażowani w zapewnienie przyjemnych wrażeń, które spełnia ich oczekiwania.

Powiedziałeś, że jest to kontynuacja historii opowiadanej w ōkami. To jest Amaterasu w zwiastunie, który widzieliśmy podczas nagród Game Awards, prawda? Czy możesz to potwierdzić?

Kamiya: Zastanawiam się.

[Wszyscy się śmieją.]

Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.

Jakie są twoje uczucia dotyczące ōkamiden? Czy potwierdzimy w tym ōkamiden?

Hirabayashi: Rozpoznajemy sympatię fanów do ōkamiden, ale kontynuacja koncentruje się na kontynuowaniu oryginalnej historii ōkami.

Wrócenie do starszej gry może być trudne, w której kontrole do współczesnej publiczności mogą czuć się nieaktualne, ale z drugiej strony masz fanów z oryginału, którzy mogą preferować tego rodzaju metodę sterowania. Jakie jest ogólne spojrzenie na to, jak może wyglądać system sterowania w tej grze i jaką grę czujesz, że chcesz dostarczyć?

Kamiya: Jesteśmy na wczesnym etapie rozwoju, ale rozważymy nowoczesne trendy gier, szanując oryginalne kontrole ōkami. Naszym celem jest poprawa wrażenia z rozgrywki.

Czy mam rację, zakładając, że ta kontynuacja jest bardzo, bardzo wczesny rozwój?

Hirabayashi: Tak, właśnie zaczęliśmy w tym roku.

Co skłoniło cię do ogłoszenia tego bardzo wcześnie podczas Game Awards w zeszłym roku?

Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani i chcieliśmy podzielić się naszym zaangażowaniem w urzeczywistnienie tej gry.

Kamiya: Ogłoszenie, że to ulga, przekształcając nasze marzenie w obietnicę dla fanów na całym świecie.

Czy martwisz się, że kiedy to nieuchronnie zajmuje trochę czasu, będziesz mieć fanów uderzających w drzwi, zastanawiając się, gdzie jest ta gra?

Hirabayashi: Rozumiemy niecierpliwość fanów, ale jesteśmy zaangażowani w dostarczanie wysokiej jakości gry bez pośpiechu procesu.

Sakata: Dokładamy wszelkich starań, aby spełnić oczekiwania.

Hirabayashi: Nie będziemy poświęcić jakości prędkości, ale jesteśmy zobowiązani do terminowego rozwoju.

Kamiya: Będziemy starannie pracować, aby stworzyć grę, która spełnia oczekiwania fanów.

Jest film, który możesz zobaczyć, kiedy kończysz ōkami, to jest prototyp gry, nad którym wszyscy pracowaliście, czyli Amaterasu, a drzewa wyrastają za nią. Czy to w ogóle inspiracja dla zwiastuna kontynuacji ōkami? Czy było jakieś połączenie?

Sakata: Teaser nie był bezpośrednio zainspirowany tym filmem, ale odzwierciedla nasze zaangażowanie w wizję oryginalnej gry.

Hirabayashi: Muzyka w tle w zwiastunie została zainspirowana oryginalną grą, rezonując z fanami.

Kamiya: Piosenka, złożona przez Rei Kondoh, przenosi ducha oryginału w kontynuację.

Chciałbym usłyszeć odpowiedź od każdego z was, ale chcę wiedzieć, co cię teraz inspiruje lub co naprawdę lubisz. Jakie inne gry wideo grasz, jakie książki czytasz, filmy, muzyka, jakie rzeczy po prostu ogólnie lubisz teraz?

Kamiya: Inspiruje mnie pokazy sceniczne Takarazuka, szczególnie The Hana Group. Ich unikalne ustawienia sceniczne i występy na żywo wpływają na mój projekt gry, podkreślając znaczenie niezmienionych doświadczeń w czasie rzeczywistym.

Sakata: Lubię mniejsze występy Gekidana Shiki, doceniając żywy, nieskryptowany charakter. Wpływa to na nasze podejście do tworzenia gier, które pozwalają graczom doświadczyć i cieszyć się nimi na swój sposób.

Kamiya: Występy sceniczne oferują za każdym razem różne doświadczenia, podobnie jak gra.

Hirabayashi: Inspiruje mnie filmy, zwłaszcza najnowszy film Gundam, Gundam Gquuuuuux. Emocjonalna głębokość i różnorodne perspektywy w filmie rezonują ze mną jako Stwórcą.

Kamiya: Mój zespół polecił mi ten film.

Hirabayashi: Pasja w filmie jest czymś, co podziwiam.

Sakata: Wyzwanie związane z stworzeniem takiego filmu jest czymś, czego szanuję.

Jak wygląda dla was sukces w kontynuacji ōkami?

HIRABAYASHI: Osobiście chcę, aby fani cieszyli się grę i aby przekroczyć ich oczekiwania.

Kamiya: Sukces dla mnie to tworzenie gry, z której jestem dumny, a to jest zgodne z moją wizją, nawet jeśli nie zawsze odpowiada oczekiwaniom fanów.

Sakata: Sukces ma miejsce, gdy gracze, zarówno doświadczeni, jak i nowi, cieszą się grę. Z perspektywy Machine Head Works sukces osiąga wizję reżysera.

Zapytałem o sukces ōkami, ale teraz chcę zapytać o sukces twoich studiów. Kamiya-san i Sakata-san budują nowe studia, które rozgałęziły się z Capcom, a więc za 10 lat, co byś poczuł, że dobrze sobie radzisz, że wykonałeś swoją misję? Czy wyobrażasz sobie, że kiedyś możesz wrócić pod Capcom? Czy kontynuujesz to partnerstwo, czy nadal pracujesz nad kolejnymi gierami? A może w końcu opracowujesz własny adres IP? Jak to wygląda?

SAKATA: Za 10 lat chcę, aby Machine Head Works kontynuował tworzenie gier. Jako twórcy będziemy pracować, ale celem jest zapewnienie długowieczności firmy.

Kamiya: Celem Clovers jest zebranie bardziej podobnie myślących osób do współpracy przy projektach. Nie chodzi o konkretne gry, ale o budowanie zespołu zgodnego z moją wizją.

Wszyscy trzej poprosili o możliwość zamknięcia, dostarczając fanom jedną ostateczną wiadomość:

Hirabayashi: Dziękuję za wsparcie. Ciężko pracujemy, aby zrealizować nasze marzenie o stworzeniu kontynuacji ōkami. Bądź cierpliwy, gdy ożywimy to.

Sakata: Ten projekt jest napędzany naszą miłością do serii. Pracujemy starannie, aby spełnić oczekiwania wszystkich. Dziękuję za dalsze wsparcie.

Kamiya: Ten projekt jest dla mnie głęboko osobisty i nie byłoby to możliwe bez twoich okrzyków. Dziękujemy wszystkim, Capcom i Machine Head pracują za wsparcie. Jesteśmy zaangażowani w tworzenie gry, z której każdy może się cieszyć. Proszę, nie mogę się doczekać.

Hirabayashi: Twój komentarz jest trochę zbyt doskonały. Czy to naprawdę teraz mówisz?

Kamiya: [śmiech] Nie, nie, nie, naprawdę jestem po prostu bardzo wdzięczny wszystkim.

Najnowsze artykuły
  • GTA 6: Ujawniona data i godzina wydania

    ​ GTA 6 Data premiery i czas gotowy, gracze! Grand Theft Auto 6 (GTA 6) ma trafić na półki jesienią 2025 r. I pochodzi wyłącznie z PS5 i Xbox Series X | s. Ta ekscytująca wiadomość pochodzi prosto z raportu finansowego z roku podsumowania 2024. Niestety, jeśli nadal się trzymasz

    by Dylan Apr 03,2025

  • Jak odblokować nową broń w dynastii Warriors: Origins

    ​ Jeśli jesteś fanem serii * Dynasty Warriors *, prawdopodobnie przyzwyczajasz się do podjęcia ról różnych postaci, z których każda dzierżła swoją charakterystyczną broń. Jednak * Dynasty Warriors: Origins * przesuwa rozgrywkę, skupiając się na jednej postaci, która może przełączać się między różnorodnymi bronią, ponieważ p

    by Noah Apr 03,2025