Дом Новости ŌKami 2: Capcom, Kamiya и Machine Head в продолжении в эксклюзивном интервью

ŌKami 2: Capcom, Kamiya и Machine Head в продолжении в эксклюзивном интервью

Автор : Gabriel Apr 01,2025

Через двадцать лет после выпуска оригинального ōkami, уважаемого божества Аматерасу, воплощения всего хорошего, и заботливая мать всем нам, готово к торжественному возвращению. Объявленная на Game Awards в прошлом году, продолжение ōkami находится в разработке, возглавляемое Хидеки Камией, который недавно расстался с платиновыми играми, чтобы создать свою новую студию Clovers. С благословением владельца IP Capcom, который будет служить издателем, и поддержку работ машин - студия, заполненная ветеранами Capcom, которая внесла свой вклад в несколько недавних названий Capcom, в том числе римейк ōKami HD, - проект обещает быть сотрудничеством опытных талантов и свежих перспектив.

В то время как трейлер тизера перемешивал эмоции и продемонстрировал имена, стоящие за проектом, подробности о продолжении остаются дефицитными. Это прямое продолжение или что -то другое? Кто инициировал этот проект, и как он осуществился после такого длинного перерыва? Был ли это Аматерасу в трейлере или обезжиренный волк? Чтобы пролить свет на эти вопросы, IGN имела возможность взять интервью у режиссера Хидеки Камия, продюсера Capcom Йошиаки Хирабаяши и продюсера Machine Head Works Kiyohiko Sakata в их штаб -квартире в Осаке, Япония. В комплексной двухчасовой дискуссии мы углубились в тонкости ōkami, продолжения, их совместных усилий и видения их соответствующих студий.

LR: Кийохико Саката, Хидеки Камия, Йошиаки Хирабаяши. Изображение предоставлено: IGN.

Вот полные вопросы и ответы из этого интервью, который был легко отредактирован для ясности:

IGN: Камия-сан, вы раньше говорили о том, почему вы покинули PlatinumGames. Вы сказали, что чувствуете, что это происходит в другом направлении, чем ваши убеждения, как разработчик. И вы сказали, что хотите сделать игры, которые мог бы сделать только Хидеки Камия. Какие убеждения в разработке игр важны для вас, и как вы ожидаете, что они сформируют клеверы »?

Хидеки Камия: Это сложный вопрос. В сентябре 2023 года я объявил о своем отъезде из PlatinumGames примерно через 16 лет. Основной причиной было расхождение в том направлении, которое я хотел взять, по сравнению с тем, куда направлялся Платина. Я не могу вдаваться в подробности, но я считаю, что личность создателей игр значительно влияет на пользовательский опыт. Мое видение развития игры в Platinum отличалось от пути, который они пошли, побудив меня искать новую среду, в которой я мог бы реализовать свои цели.

Покинув Platinum, я основал Clovers, решение приняло после отъезда. Благодаря дискуссиям с коллегами и друзьями, я понял, что мое желание создать среду разработки игр, совместимая с моим видением.

Что определяет игру Hideki Kamiya? Если бы я не знал, что вы что -то разработали, как бы я посмотрел на эту игру и сказал: «Ах, да, Хидеки Камия сделал это?»

Камия: Определение игры Hideki Kamiya - это не то, что она является таковой. Я сосредоточен на создании уникальных опытов, с которыми игроки не сталкивались раньше. Я стремлюсь создать игры, которые предлагают отличительный способ удовольствия, который является основным аспектом моего процесса разработки.

Какова связь между Clovers и Clover Studio, если таковые имеются? У клевера, завода, есть особое значение для вас?

Камия: Название Clovers - это продолжение моей гордости в Clover Studio, где я работал в четвертом отделе развития Capcom. Лист клевера с четырьмя листьями символизирует это разделение, и это наследие, которое я хочу продолжить. Кроме того, название Clovers можно интерпретировать как «C-любовник», где «C» обозначает творчество-значение, которое мы дорожим в Clovers, отраженном в нашем логотипе с четырьмя 'C.

Логотип Clovers Studio.

Очевидно, Capcom очень активно участвует в этом. Но похоже, что вы думали о близких отношениях с Capcom, может быть, даже до того, как ōkami вошел в картину, когда вы впервые начали клавер. Является ли идея, стоящей за клеверами студии, что вы сохраните эти очень близкие отношения с Capcom?

Йошиаки Хирабаяши: С точки зрения Capcom, мы всегда хотели создать продолжение ōkami из -за нашей глубокой привязанности к IP. Когда мы узнали о уходе Камии из его предыдущей компании, мы инициировали дискуссии об этом проекте.

Расскажите мне историю о том, как это произошло. Почему ōKami? Почему сейчас? Как произошел этот шаг? Кто кто -то убедил?

Хирабаяши: Мы искали правильную возможность разработать новую игру ōKami. Ключ имел правильных людей. Время прекрасно выровнялось, когда Камия покинул платинумгеймы.

Камия: Я всегда хотел создать продолжение ōkami. Оригинальная история была неполной, и я обсуждал это с друзьями, такими как [Capcom Producer Jun] Takeuchi, а не случайные напитки. Оставив Платинум, позволил мне осуществить эту мечту с поддержкой Такеучи.

Кийохико Саката: Будучи бывшим членом Clover Studio, ōkami был для нас важным IP. Время этого проекта казалось правильным, выравнивая все необходимые элементы.

Я думаю, что, может быть, многие из наших читателей не так знакомы с работой машины. Так что вы хотели бы немного представить это и рассказать людям о том, что это такое и что вы делаете, и как вы вовлечены?

Sakata: Machine Head Works - недавно созданная компания, происходящая из четвертого дивизиона Capcom, аналогично корням Камии. Мы тесно сотрудничаем с Capcom, чтобы улучшить брендинг игры и распознавание пользователей. Наша роль в продолжении ōKami заключается в том, чтобы соединить клеверы и Capcom, используя наш опыт работы с Capcom и Kamiya, а также наше знакомство с двигателем Re, который мы используем для этого проекта. У нас также есть члены команды, которые работали над оригинальным ōkami, способствуя развитию продолжения.

Hirabayashi: Machine Head Works помог с портом PS4 ōkami и последующими версиями на Xbox One и Switch. Они также работали над недавними названиями двигателей Re Resident Evil 3 и 4.

Зачем переоценить двигатель? Есть ли вещи, которые вы можете сделать с тем, что будет специально полезно для того, что вы хотите делать с продолжением ōKami?

Хирабаяши: Да, хотя на этом этапе мы не можем углубиться в специфику. Двигатель Re имеет решающее значение для реализации художественного видения Камии для этого проекта.

Камия: Двигатель Re известен своими выразительными возможностями, и поклонники ожидают такого уровня качества от нашей игры.

Я хочу вернуться к тому, что вы сказали ранее. Вы сказали, что Capcom захотел сделать продолжение ōKami в течение очень долгого времени. Я думаю, что некоторые люди могут на самом деле найти это удивительным, потому что кажется, что люди в целом понимают, что в то время, когда вышел ōkami, это считалось, что, возможно, не так хорошо, как вы, возможно, хотели. Итак, мне любопытно, почему ōkami всегда был таким особенным и был чем -то, о чем Capcom так долго думал?

Хирабаяши: у ōkami есть специальная фан -база в сообществе Capcom. Несмотря на свою первоначальную коммерческую производительность, он продал миллионы копий со временем, как отражено на нашей IR -странице. Мы считаем, что существует высокий спрос на продолжение.

Камия: Первоначально мы думали, что ōkami не может достичь широкой аудитории. Тем не менее, последующие выпуски и отзывы фанатов в социальных сетях показали нам постоянную популярность игры. Энтузиастический ответ на премию Game Awards и онлайн -реакции были ошеломляющими и глубоко трогательными.

Хирабаяши: Продажи ōkami оставались устойчивыми на протяжении многих лет, что необычно и говорит о ее уникальной привлекательности.

Камия: Постоянная поддержка и энтузиазм поклонников имели решающее значение для продвижения этого проекта вперед. Без их приветствий мы бы не смогли продолжить.

Вы действительно собрали то, что, кажется, здесь - команда мечты людей, которые просто обладают идеальным набором навыков и знакомства для работы над этой игрой, в частности. Есть ли планы, чтобы вовлечь кого -нибудь из других бывших людей клевера? Недавно я читал, Камия-сан, была какая-то питьевая партия бывших директоров платиновых директоров? Я не знаю, планировали ли вы заставить людей, таких как [Синдзи] Миками, или [Абебе] Тинари, или [Такахиса] Таура, или любой из тех людей, вовлеченных в это?

Камия: Несколько оригинальных членов команды ōkami участвуют через работу машины, хотя мы не будем называть их здесь. Нынешняя команда еще более квалифицирована и уполномочена, чем оригинальная, благодаря современным достижениям и добавлению талантливых людей из Platinum.

Камия-сан, вы сказали что-то об этом в этом интервью, которое вы сделали с Икуми Накамурой о желании, чтобы у вас была более сильная команда в первый раз. Похоже, вы обратились к этому.

Камия: Да, я упомянул в этом интервью, что были аспекты, которые мы могли бы улучшить с более сильной командой. Хотя нет никаких гарантий, наличие более надежной команды теперь увеличивает наши шансы на успех. Мы всегда открыты для приветствия более талантливых людей.

Hirabayashi: Есть три разных маршрута, которые вы можете ввести в этот проект на этот раз. Не стесняйтесь выбирать один из трех маршрутов.

Кто -нибудь из вас повторил первое ōkami когда -нибудь недавно вокруг объявления?

Hirabayashi: Я недавно не имел времени играть, но я рассмотрел DVD, который пришел с артбуками, который включал весь контент.

Камия: Я не знал об этом DVD.

Саката: Моя дочь недавно сыграла версию Switch. Несмотря на свой ограниченный игровой опыт, она нашла руководство ōkami полезным и наслаждается им.

Хирабаяши: Моя дочь также сыграла версию Switch и назвала ее «игрой цветов цветов», подчеркивая ее красоту и привлекательность для молодой аудитории.

Ну, вы двое уже ответили на мой следующий вопрос, но если вы хотите что -нибудь добавить, пожалуйста. Я собирался спросить вас всех, оглядываясь на оригинал, чем вы больше всего гордитесь? Как вы думаете, что выделяется как то, что первая ōkami действительно хорошо справился с тем, что вы хотите сделать очень хорошо в продолжении?

Камия: Мой родной город в префектуре Нагано вдохновил оригинальную ōkami, и эта любовь к природе заставила меня создать продолжение. История игры, с ее балансом красоты и зла, - это то, что я хочу исследовать дальше в продолжении, гарантируя, что она резонирует с игроками всех возрастов.

У меня немного глупого вопроса. Могу я показать вам картинку? Кто -нибудь из вас знает историю, стоящую за этим?

[Все они отказались от комментариев]

Поскольку вы сделали первый ōkami, что, по вашему мнению, изменилось в разработке игр и технологии, которые повлияют на то, как вы подходите к продолжению?

Саката: Оригинальный ōkami, нацеленный на мягкий, нарисованный вручную стиль, который был сложным с оборудованием PS2. Сегодняшняя технология, особенно двигатель Re, позволяет нам достичь того, что мы не могли тогда, улучшая визуальный опыт.

Скриншоты тизеры Okami 2 Game Awards

9 изображений

Ну, говоря о новых технологиях, есть ли у кого -нибудь из вас мнения о Nintendo Switch 2?

Хирабаяши: Мы не можем комментировать Nintendo Switch 2 со стороны Capcom. Любая информация поступит от Nintendo.

Камия: Лично я бы хотел увидеть перезагрузку виртуальной консоли.

Я знаю, что вы на самом деле мало что говорите о фактическом содержании продолжения в это время, но я полагаю, что попробую. Можете ли вы сказать что -нибудь о каких -либо больших темах, идеях или историях, которые, по вашему мнению, не могли бы рассказать достаточно в первом ōkami, которые вы хотите исследовать в этом продолжении?

Камия: У меня есть четкое видение темы и истории продолжения, которую я разрабатываю годами. Это то, что я очень хочу оживить.

Хирабаяши: продолжение продолжит историю из оригинальной игры.

Камия: Мы не создаем игру, основанную исключительно на запросах фанатов, но мы стремимся предоставить приятный опыт, который отвечает их ожиданиям.

Вы сказали, что это продолжение истории, рассказанной в ōkami. Это Amaterasu в трейлере, который мы видели на Game Awards, верно? Вы можете это подтвердить?

Камия: Интересно.

[Все смеется.]

Хирабаяши: Да, это Аматерасу.

Каковы ваши чувства к ōkamiden? Мы собираемся признать в этом ōKamiden?

Хирабаяши: Мы узнаем привязанность фанатов к ōkamiden, но продолжение будет сосредоточено на продолжении оригинальной истории ōKami.

Может быть трудно вернуться к более старой игре, где элементы управления современной аудитории могут чувствовать себя устаревшими, но опять же, у вас есть поклонники из оригинала, которые могут предпочесть такой метод контроля. Как общий взгляд на то, как может выглядеть система управления этой игрой и какую игру чувствуют, что вы хотите доставить?

Камия: Мы находимся на ранних стадиях развития, но мы рассмотрим современные игровые тенденции, уважая оригинальные элементы управления ōkami. Мы стремимся улучшить опыт игрового процесса.

Я прав, предполагая, что это продолжение очень, очень рано в разработке?

Хирабаяши: Да, мы только начали в этом году.

Что заставило вас объявить об этом очень рано на Game Awards в прошлом году?

Хирабаяши: Мы были взволнованы и хотели поделиться нашим обязательством сделать эту игру реальностью.

Камия: Объявление, что это было облегчением, превратив нашу мечту в обещание фанатам по всему миру.

Вы беспокоитесь о том, что когда это неизбежно займет некоторое время, у вас будут фанаты, стучащие по вашей двери, задаваясь вопросом, где эта игра?

Хирабаяши: Мы понимаем нетерпение поклонников, но мы стремимся к созданию высококачественной игры, не спеша по процессу.

Саката: Мы сделаем все возможное, чтобы оправдать ожидания.

Хирабаяши: Мы не будем жертвовать качеством для скорости, но мы привержены своевременному развитию.

Камия: Мы усердно работаем, чтобы создать игру, которая отвечает ожиданиям фанатов.

Есть видео, которое вы можете посмотреть, когда вы закончите ōkami, который, я думаю, прототип игры, над которым вы все работали, это работает Amaterasu, и за ней возникают деревья. Было ли это вообще вдохновением для тизера продолжения ōkami? Было ли какое -либо соединение?

Саката: Тизер не был непосредственно вдохновлен этим видео, но он отражает нашу приверженность оригинальной игре.

Hirabayashi: фоновая музыка в трейлере была вдохновлена ​​оригинальной игрой, резонируя с фанатами.

Камия: Песня, написанная Рей Конду, несет дух оригинала в продолжение.

Я хотел бы услышать ответ от каждого из вас, но я хочу знать, что вдохновляет вас прямо сейчас или что вам действительно нравится. Какие еще видеоигры вы играете, какие книги вы читаете, фильмы, музыку, что вы просто наслаждаетесь сейчас?

Камия: Меня вдохновляют шоу Такаразука, особенно группа HANA. Их уникальные настройки и живые выступления влияют на мой игровой дизайн, подчеркивая важность неподобного опыта в реальном времени.

Саката: Мне нравятся меньшие сценические выступления Гекидана Шики, оценивая живое, незаписанное чувство. Это влияет на наш подход к созданию игр, которые позволяют игрокам испытывать и наслаждаться ими по -своему.

Kamiya: Сценические выступления предлагают каждый раз по -разному, как игра в игру.

Hirabayashi: Меня вдохновлен фильмами, особенно последним фильмом Gundam, Gundam Gquuuuuux. Эмоциональная глубина и разнообразные перспективы в фильме резонируют со мной как создателем.

Камия: Мне сегодня рекомендовали этот фильм моей командой.

Хирабаяши: Страсть в фильме - это то, чем я восхищаюсь.

Саката: Задача создания такого фильма - это то, что я уважаю.

Как выглядит успех для продолжения ōkami для всех вас?

Хирабаяши: Лично я хочу, чтобы фанаты наслаждались игрой и чтобы она превзошла их ожидания.

Kamiya: Успех для меня создает игру, которой я горжусь, и это согласуется с моим видением, даже если это не всегда соответствует ожиданиям фанатов.

Саката: Успех - это когда игроки, как опытные, так и новые, наслаждаются игрой. С точки зрения Machine Head Works, успех достигает видения режиссера.

Я спросил об успехе ōkami, но теперь я хочу спросить об успехе ваших соответствующих студий. Камия-сан и Саката-сан строят эти новые студии, которые разветвляются от Капкома, и поэтому через 10 лет, что бы вы почувствовали, что у вас все хорошо, что вы выполнили свою миссию? Вы представляете, что когда -нибудь сможете вернуться под Capcom? Вы продолжаете это партнерство или продолжаете работать над большим количеством игр с ними? Или вы в конечном итоге разрабатываете свой собственный IP? Как это выглядит?

Саката: За 10 лет я хочу, чтобы Head Head работал, чтобы продолжить создание игр. Как создатели, мы будем продолжать работать, но цель состоит в том, чтобы обеспечить долговечность компании.

Камия: Цель Кловерса-собрать больше единомышленников для сотрудничества в проектах. Речь идет не о конкретных играх, а о создании команды, выровненной с моим видением.

Все три запросили возможность закрыть, доставив одно последнее сообщение непосредственно фанатам:

Хирабаяши: Спасибо за вашу поддержку. Мы усердно работаем, чтобы реализовать нашу мечту о создании продолжения ōkami. Пожалуйста, будьте терпеливы, когда мы воплотим это в жизнь.

Саката: Этот проект обусловлен нашей любовью к сериалу. Мы усердно работаем, чтобы оправдать ожидания каждого. Спасибо за вашу постоянную поддержку.

Камия: Этот проект очень личный для меня, и это было бы невозможно без ваших приветствий. Спасибо всем, Capcom и Machine Head работают для вашей поддержки. Мы стремимся создать игру, которую каждый может наслаждаться. Пожалуйста, с нетерпением жду этого.

Хирабаяши: Ваш комментарий слишком идеален. Это действительно ты сейчас говоришь?

Камия: [Смеется] Нет, нет, нет, на самом деле, я просто так благодарен за всех.

Последние статьи
  • GTA 6: Дата выпуска и время раскрыта

    ​ GTA 6 Дата выпуска и Timeget готовы, геймеры! Grand Theft Auto 6 (GTA 6) собирается попасть в полки осенью 2025 года, и он идет исключительно для PS5 и Xbox Series X | S. Эта захватывающая новость приходит прямо из финансового отчета Take-Two в 2024 году. К сожалению, если вы все еще цепляются

    by Dylan Apr 03,2025

  • Как разблокировать новое оружие в Dynasty Warriors: Origins

    ​ Если вы фанат серии «Dynasty Warriors», вы, вероятно, привыкли играть роли различных персонажей, каждый из которых владеет своим фирменным оружием. Тем не менее, * Dynasty Warriors: Origins * Сдвигает игровой процесс, сосредоточившись на одного персонажа, который может переключаться между различным оружием, когда они P

    by Noah Apr 03,2025