मूल ōkami की रिहाई के बीस साल बाद, श्रद्धेय देवता अमातसु, जो सभी का अवतार अच्छा है और हम सभी के लिए पोषण करने वाली माँ, एक विजयी वापसी के लिए तैयार है। पिछले साल गेम अवार्ड्स में घोषणा की गई थी, ōkami का एक सीक्वल काम में है, जो हिदेकी कामिया द्वारा संचालित किया गया है, जिन्होंने हाल ही में अपने नए स्टूडियो, क्लोवर्स को स्थापित करने के लिए प्लैटिनम गेम के साथ तरीके से भाग लिया है। आईपी के मालिक कैपकॉम के आशीर्वाद के साथ, जो प्रकाशक के रूप में काम करेंगे, और मशीन हेड वर्क्स का समर्थन - कैपकॉम के दिग्गजों से भरा एक स्टूडियो, जिसने कई हालिया कैपकॉम खिताबों में योगदान दिया है, जिसमें ōkami HD रीमेक शामिल है - परियोजना ने अनुभवी प्रतिभा और ताजा दृष्टिकोण के सहयोग का वादा किया है।
जबकि टीज़र ट्रेलर ने भावनाओं को हिलाया और परियोजना के पीछे के नामों को दिखाया, अगली कड़ी के बारे में विवरण दुर्लभ बने हुए हैं। क्या यह एक प्रत्यक्ष निरंतरता है, या कुछ अलग है? इस परियोजना को किसने शुरू किया, और इतने लंबे अंतराल के बाद यह कैसे आया? क्या वह ट्रेलर में अमातसु था, या एक लुकलाइक वुल्फ? इन सवालों पर प्रकाश डालने के लिए, IGN को निर्देशक हिदेकी कामिया, कैपकॉम निर्माता योशियाकी हिरबायाशी, और मशीन हेड वर्क्स निर्माता कियोहिको सकटा का साक्षात्कार करने का अवसर मिला, जो कि ओसाका, जापान में अपने मुख्यालय में थे। एक व्यापक दो-घंटे की चर्चा में, हमने ōkami, सीक्वल, उनके सहयोगी प्रयासों और उनके संबंधित स्टूडियो के विज़न की पेचीदगियों में विलंबित किया।
यहाँ उस साक्षात्कार से पूर्ण प्रश्नोत्तर है, जिसे स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:
IGN: कामिया-सान, आपने पहले बात की है कि आपने प्लैटिनमगैम क्यों छोड़ा। आपने कहा कि आप महसूस कर रहे थे कि यह एक डेवलपर के रूप में अपने विश्वासों से एक अलग दिशा में जा रहा है। और आपने कहा कि आप ऐसे खेल बनाना चाहते हैं जो केवल हिदेकी कामिया बना सकें। खेलों के विकास के बारे में क्या विश्वास आपके लिए महत्वपूर्ण हैं और आप उनसे क्लोवर को आकार देने की उम्मीद कैसे करते हैं?
हिदेकी कामिया: यह एक जटिल प्रश्न है। सितंबर 2023 में, मैंने लगभग 16 वर्षों के बाद प्लैटिनमगैम्स से अपने प्रस्थान की घोषणा की। प्राथमिक कारण उस दिशा में एक विचलन था जिसे मैं बनाम ले जाना चाहता था जहां प्लैटिनम जा रहा था। मैं बारीकियों में नहीं जा सकता, लेकिन मेरा मानना है कि खेल रचनाकारों का व्यक्तित्व उपयोगकर्ता अनुभव को काफी प्रभावित करता है। प्लैटिनम में खेल के विकास के लिए मेरी दृष्टि उस रास्ते से भिन्न थी जो वे ले रहे थे, मुझे एक नया वातावरण तलाशने के लिए प्रेरित करते थे जहां मैं अपने लक्ष्यों का एहसास कर सकता था।
प्लैटिनम छोड़ने के बाद, मैंने क्लोवर की स्थापना की, एक निर्णय ने पोस्ट-डिपार्टमेंट बनाया। सहकर्मियों और दोस्तों के साथ चर्चा के माध्यम से, मुझे अपनी दृष्टि के साथ गठबंधन किए गए एक खेल विकास वातावरण बनाने की अपनी इच्छा का एहसास हुआ।
क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? अगर मुझे नहीं पता था कि आपने कुछ विकसित किया है, तो मैं उस खेल को कैसे देखूंगा और कहूंगा, "आह हाँ, हिदेकी कामिया ने इसे बनाया है?"
कामिया: एक हिदेकी कामिया खेल को परिभाषित करना इसे इस तरह से ब्रांडिंग करने के बारे में नहीं है। मेरा ध्यान उन अद्वितीय अनुभवों को तैयार करने पर है जो खिलाड़ियों ने पहले सामना नहीं किया है। मैं ऐसे गेम बनाने का प्रयास करता हूं जो आनंद का एक विशिष्ट तरीका प्रदान करते हैं, जो मेरी विकास प्रक्रिया का एक मुख्य पहलू है।
क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है, यदि कोई हो? क्या तिपतिया घास, संयंत्र, आपके लिए एक विशेष अर्थ है?
कामिया: क्लोवर नाम क्लोवर स्टूडियो में मेरे गौरव का एक निरंतरता है, जहां मैंने कैपकॉम के चौथे विकास प्रभाग के तहत काम किया था। क्लोवर लीफ, अपने चार पत्तियों के साथ, उस विभाजन का प्रतीक है, और यह एक विरासत है जिसे मैं आगे ले जाना चाहता हूं। इसके अतिरिक्त, क्लोवर नाम की व्याख्या "सी-लोवर" के रूप में की जा सकती है, जहां 'सी' रचनात्मकता के लिए खड़ा है-एक मूल्य जिसे हम क्लोवर में संजोते हैं, चार 'सी के साथ हमारे लोगो में परिलक्षित होते हैं।
जाहिर है कि कैपकॉम इसमें बहुत भारी है। लेकिन ऐसा लगता है कि आप Capcom के साथ एक करीबी रिश्ते के बारे में सोच रहे थे, शायद तब भी ōkami तस्वीर में आने से पहले जब आप पहली बार क्लोवर शुरू कर रहे थे। क्या स्टूडियो क्लोवर के पीछे का विचार है कि आप कैपकॉम के साथ उस बहुत करीबी संबंध को रखेंगे?
Yoshiaki Hirabayashi: Capcom के परिप्रेक्ष्य से, हम हमेशा IP के लिए हमारे गहरे स्नेह के कारण एक ceami अगली कड़ी बनाना चाहते हैं। जब हमें उनकी पिछली कंपनी से कामिया के प्रस्थान के बारे में पता चला, तो हमने इस परियोजना के बारे में चर्चा शुरू की।
मुझे यह बताओ कि यह कैसे हुआ। क्यों ōkami? अब क्यों? यह पिच कैसे हुई? किसने आश्वस्त किया?
Hirabayashi: हम एक नया ōkami खेल विकसित करने के लिए सही अवसर की तलाश कर रहे हैं। कुंजी सही लोगों के पास थी। समय पूरी तरह से संरेखित हुआ जब कामिया ने प्लैटिनमगैम छोड़ दिया।
कामिया: मैं हमेशा एक ōkami सीक्वल बनाना चाहता था। मूल कहानी अधूरी थी, और मैंने आकस्मिक पेय पर [कैपकॉम निर्माता जून] टेकुची जैसे दोस्तों के साथ इस पर चर्चा की है। प्लैटिनम छोड़ने से मुझे टेकुची के समर्थन से इस सपने को आगे बढ़ाने की अनुमति मिली।
Kiyohiko Sakata: एक पूर्व क्लोवर स्टूडियो सदस्य के रूप में, ōkami हमारे लिए एक महत्वपूर्ण आईपी था। इस परियोजना का समय सही लगा, सभी आवश्यक तत्वों को संरेखित किया।
मुझे लगता है कि शायद हमारे बहुत सारे पाठक मशीन हेड कामों से परिचित नहीं हैं। तो क्या आप इसे थोड़ा सा परिचय देने के लिए तैयार होंगे और लोगों को बताएंगे कि यह क्या है, और आप क्या करते हैं, और आप कैसे शामिल हैं?
सकटा: मशीन हेड वर्क्स एक हाल ही में स्थापित कंपनी है, जो कि कमिया की जड़ों के समान कैपकॉम के चौथे डिवीजन से उत्पन्न हुई है। हम गेम ब्रांडिंग और उपयोगकर्ता मान्यता को बढ़ाने के लिए CAPCOM के साथ मिलकर काम करते हैं। Cami अगली कड़ी में हमारी भूमिका Capcom और Kamiya के साथ हमारे अनुभव का लाभ उठाते हुए क्लोवर और Capcom को पाटने के लिए है, साथ ही साथ RE इंजन के साथ हमारी परिचितता भी है, जिसका उपयोग हम इस परियोजना के लिए कर रहे हैं। हमारे पास टीम के सदस्य भी हैं, जिन्होंने मूल ōkami पर काम किया, सीक्वल के विकास में योगदान दिया।
Hirabayashi: मशीन हेड वर्क्स ofkami के PS4 पोर्ट और Xbox One और स्विच पर बाद के संस्करणों के साथ सहायता प्रदान करता है। उन्होंने हाल ही में रेजिडेंट ईविल 3 और 4 जैसे इंजन खिताबों पर भी काम किया है।
क्यों फिर से इंजन? क्या ऐसी चीजें हैं जो आप इसके साथ कर सकते हैं जो कि विशेष रूप से उन चीजों के लिए उपयोगी होगा जो आप ōkami सीक्वल के साथ करना चाहते हैं?
Hirabayashi: हाँ, हालांकि हम इस स्तर पर बारीकियों में नहीं जा सकते। इस परियोजना के लिए कामिया की कलात्मक दृष्टि को साकार करने के लिए आरई इंजन महत्वपूर्ण है।
कामिया: आरई इंजन अपनी अभिव्यंजक क्षमताओं के लिए प्रसिद्ध है, और प्रशंसकों को उम्मीद है कि हमारे खेल से गुणवत्ता का स्तर।
मैं पहले से कही गई किसी चीज़ पर वापस जाना चाहता हूं। आपने कहा कि Capcom बहुत लंबे समय से एक ōkami सीक्वल करना चाहता है। मुझे लगता है कि कुछ लोग वास्तव में उस आश्चर्य की बात कह सकते हैं क्योंकि ऐसा लगता है कि लोग आम तौर पर समझते हैं कि उस समय कि ōkami बाहर आया था, यह देखा गया था कि शायद ऐसा नहीं कर रहा था और साथ ही साथ व्यावसायिक रूप से भी नहीं कर सकता था। और इसलिए, मैं उत्सुक हूं कि ōkami हमेशा इतना खास क्यों रहा है और कुछ ऐसा है जो Capcom इस बारे में लंबे समय से सोच रहा है?
Hirabayashi: ōkami के पास Capcom के समुदाय के भीतर एक समर्पित प्रशंसक है। अपने शुरुआती व्यावसायिक प्रदर्शन के बावजूद, इसने समय के साथ लाखों प्रतियों को बेच दिया है, जैसा कि हमारे आईआर पेज में परिलक्षित होता है। हमारा मानना है कि अगली कड़ी के लिए एक मजबूत मांग है।
कामिया: शुरू में, हमने सोचा कि ōkami व्यापक दर्शकों तक नहीं पहुंच सकता है। हालांकि, बाद की रिलीज़ और सोशल मीडिया पर प्रशंसक प्रतिक्रिया ने हमें खेल की स्थायी लोकप्रियता दिखाई है। गेम अवार्ड्स और ऑनलाइन प्रतिक्रियाओं में उत्साही प्रतिक्रिया भारी और गहराई से चलती रही है।
Hirabayashi: ōkami की बिक्री पिछले कुछ वर्षों में स्थिर रही है, जो असामान्य है और इसकी अनूठी अपील के लिए बोलती है।
कामिया: प्रशंसकों का समर्थन जारी रहा और इस परियोजना को आगे बढ़ाने में उत्साह महत्वपूर्ण था। उनके चीयर्स के बिना, हम आगे नहीं बढ़ पाएंगे।
आप वास्तव में इकट्ठे हुए हैं कि उन लोगों के बारे में यहां काफी ड्रीम टीम लगती है, जिनके पास इस खेल पर काम करने के लिए कौशल और परिचितता का सही सेट है, विशेष रूप से। क्या किसी अन्य पूर्व क्लोवर लोगों को शामिल करने की योजना है? मैंने हाल ही में पढ़ा, कामिया-सान, किसी प्रकार की एक पूर्व प्लैटिनम निर्देशकों की पीने की पार्टी थी? मुझे नहीं पता, क्या आप [शिनजी] मिकामी, या [अबेबे] तिनारी, या [ताकाहिसा] टॉरा, या इसमें शामिल किसी भी व्यक्ति जैसे लोगों को प्राप्त करने की योजना बना रहे थे?
कामिया: कई मूल ōkami टीम के सदस्य मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से शामिल हैं, हालांकि हम उन्हें यहां नाम नहीं देंगे। वर्तमान टीम मूल की तुलना में अधिक कुशल और सशक्त है, आधुनिक प्रगति के लिए धन्यवाद और प्लैटिनम से प्रतिभाशाली व्यक्तियों के अलावा।
कामिया-सान, आपने उस साक्षात्कार के बारे में कुछ कहा जो आपने इकुमी नाकामुरा के साथ किया था, इस बारे में कि आपके पास पहली बार एक मजबूत टीम थी। ऐसा लगता है कि आपने इसे संबोधित किया है।
कामिया: हां, मैंने उस साक्षात्कार में उल्लेख किया है कि ऐसे पहलू थे जिन्हें हम एक मजबूत टीम के साथ सुधार कर सकते थे। जबकि कोई गारंटी नहीं है, अधिक मजबूत टीम होने से अब हमारी सफलता की संभावना बढ़ जाती है। हम हमेशा अधिक प्रतिभाशाली व्यक्तियों का स्वागत करने के लिए खुले हैं।
Hirabayashi: तीन अलग -अलग मार्ग हैं जिन्हें आप इस बार इस परियोजना में प्रवेश करने के लिए चुन सकते हैं। तीन मार्गों में से एक को चुनने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।
क्या आप में से किसी ने हाल ही में घोषणा के आसपास कुछ समय पहले ōkami को फिर से दोहराया था?
Hirabayashi: मेरे पास हाल ही में खेलने का समय नहीं था, लेकिन मैंने आर्टबुक के साथ आने वाली डीवीडी की समीक्षा की, जिसमें सभी कट सामग्री शामिल थी।
कामिया: मुझे उस डीवीडी के बारे में पता नहीं था।
SAKATA: मेरी बेटी ने हाल ही में स्विच संस्करण खेला। अपने सीमित गेमिंग अनुभव के बावजूद, उसने ōkami के मार्गदर्शन को मददगार पाया और इसका आनंद लिया।
Hirabayashi: मेरी बेटी ने भी स्विच संस्करण खेला और इसे "फ्लावर ब्लूमिंग गेम" के रूप में संदर्भित किया, जो अपनी सुंदरता को उजागर करता है और युवा दर्शकों को अपील करता है।
ठीक है, आप दोनों ने पहले से ही मेरे अगले प्रश्न का उत्तर दिया है, लेकिन यदि आप कुछ भी जोड़ना चाहते हैं, तो कृपया करें। मैं आप सभी से पूछने जा रहा था, मूल पर वापस देख रहा था, आपको सबसे अधिक गर्व है? आपको क्या लगता है कि कुछ के रूप में बाहर खड़ा है कि पहले ōkami ने वास्तव में अच्छी तरह से किया था कि आप एक अगली कड़ी में फिर से वास्तव में अच्छा करना चाहते हैं?
कामिया: नागानो प्रान्त में मेरे गृहनगर ने मूल ōkami को प्रेरित किया, और प्रकृति के लिए उस प्रेम ने मुझे अगली कड़ी बनाने के लिए प्रेरित किया। खेल की कहानी, सुंदरता और बुराई के संतुलन के साथ, कुछ ऐसा है जिसे मैं अगली कड़ी में आगे देखना चाहता हूं, यह सुनिश्चित करता है कि यह सभी उम्र के खिलाड़ियों के साथ प्रतिध्वनित हो।
मेरे पास एक मूर्खतापूर्ण सवाल है। क्या मैं आपको एक तस्वीर दिखा सकता हूं? क्या आप में से कोई भी इसके पीछे की कहानी जानता है?
[वे सभी टिप्पणी करने से इनकार कर दिया]
चूंकि आपने पहला ōkami बनाया था, इसलिए आपको क्या लगता है कि खेल विकास और प्रौद्योगिकी के बारे में क्या बदल गया है जो प्रभावित करने वाला है कि आप अगली कड़ी कैसे पहुंचते हैं?
SAKATA: मूल ōkami का उद्देश्य एक नरम, हाथ से तैयार शैली के लिए था, जो PS2 के हार्डवेयर के साथ चुनौतीपूर्ण था। आज की तकनीक, विशेष रूप से आरई इंजन, हमें यह प्राप्त करने की अनुमति देता है कि हम फिर से वापस नहीं कर सकते, दृश्य अनुभव को बढ़ाते हुए।
ओकामी 2 गेम अवार्ड्स टीज़र स्क्रीनशॉट
9 चित्र
खैर, नई तकनीकों की बात करें तो क्या आप में से किसी की निनटेंडो स्विच 2 पर कोई राय है?
Hirabayashi: हम Capcom के पक्ष से Nintendo स्विच 2 पर टिप्पणी नहीं कर सकते। कोई भी जानकारी निनटेंडो से आएगी।
कामिया: व्यक्तिगत रूप से, मैं वर्चुअल कंसोल को रिबूट करना पसंद करूंगा।
मुझे पता है कि आप वास्तव में इस समय सीक्वल की वास्तविक सामग्री के बारे में बहुत कुछ नहीं कह रहे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि मैं कोशिश करूँगा। क्या आप किसी भी बड़े विषयों या विचारों या कहानियों के बारे में कुछ भी कह सकते हैं जो आपको लगता है कि आपको पहले ōkami में पर्याप्त नहीं बताना है जिसे आप इस सीक्वल में तलाशना चाहते हैं?
कामिया: मेरे पास सीक्वल की थीम और कहानी के लिए एक स्पष्ट दृष्टि है, जिसे मैं वर्षों से विकसित कर रहा हूं। यह कुछ ऐसा है जिसे मैं जीवन में लाने के लिए उत्सुक हूं।
हिरबायशी: सीक्वल मूल खेल से कहानी जारी रखेगा।
कामिया: हम पूरी तरह से प्रशंसक अनुरोधों के आधार पर एक गेम नहीं बना रहे हैं, लेकिन हम एक सुखद अनुभव देने के लिए प्रतिबद्ध हैं जो उनकी अपेक्षाओं को पूरा करता है।
आपने कहा कि यह ōkami में बताई गई कहानी का अनुवर्ती है। यह ट्रेलर में अमातसू है जो हमने गेम अवार्ड्स में देखा था, है ना? क्या आप इसकी पुष्टि कर सकते हैं?
कामिया: मुझे आश्चर्य है।
[हर कोई हंसता है।]
हिरबायशी: हाँ, यह अमातसु है।
Ōkamiden के बारे में आपकी क्या भावनाएं हैं? क्या हम इसमें ōkamiden को स्वीकार करने जा रहे हैं?
हिरबायशी: हम ankamiden के लिए प्रशंसकों के स्नेह को पहचानते हैं, लेकिन अगली कड़ी मूल ōkami की कहानी को जारी रखने पर ध्यान केंद्रित करेगी।
यह एक पुराने खेल में वापस जाना मुश्किल हो सकता है जहां एक आधुनिक दर्शकों को नियंत्रण से बाहर महसूस हो सकता है, लेकिन फिर आपके पास मूल से प्रशंसक हैं जो उस तरह की नियंत्रण विधि को पसंद कर सकते हैं। इस खेल के लिए नियंत्रण प्रणाली क्या दिख सकती है और आप किस तरह का खेल महसूस करना चाहते हैं, इस पर सामान्य दृष्टिकोण क्या है?
कामिया: हम विकास के शुरुआती चरणों में हैं, लेकिन हम मूल ōkami के नियंत्रणों का सम्मान करते हुए आधुनिक गेमिंग रुझानों पर विचार करेंगे। हम गेमप्ले अनुभव को बढ़ाने का लक्ष्य रखते हैं।
क्या मैं यह मानने में सही हूं कि यह सीक्वल बहुत, विकास में बहुत जल्दी है?
Hirabayashi: हाँ, हमने इस साल अभी शुरू किया था।
पिछले साल गेम अवार्ड्स में आपने इसे बहुत जल्दी घोषित करने के लिए क्या किया?
Hirabayashi: हम उत्साहित थे और इस खेल को वास्तविकता बनाने के लिए अपनी प्रतिबद्धता साझा करना चाहते थे।
कामिया: यह घोषणा करना एक राहत थी, हमारे सपने को दुनिया भर में प्रशंसकों के लिए एक वादे में बदल दिया।
क्या आप चिंता करते हैं कि जब यह अनिवार्य रूप से बनाने में कुछ समय लगता है, तो आप प्रशंसकों को अपने दरवाजे को पीटने वाले हैं, यह सोचकर कि यह खेल कहां है?
Hirabayashi: हम प्रशंसकों की अधीरता को समझते हैं, लेकिन हम इस प्रक्रिया को बढ़ाने के बिना एक उच्च गुणवत्ता वाले खेल देने के लिए समर्पित हैं।
SAKATA: हम उम्मीदों को पूरा करने की पूरी कोशिश करेंगे।
Hirabayashi: हम गति के लिए गुणवत्ता का त्याग नहीं करेंगे, लेकिन हम समय पर विकास के लिए प्रतिबद्ध हैं।
कामिया: हम प्रशंसकों की उम्मीदों को पूरा करने वाले खेल को बनाने के लिए लगन से काम करेंगे।
एक वीडियो है जिसे आप देख सकते हैं जब आप inkami को समाप्त करते हैं, तो मुझे लगता है, खेल का एक प्रोटोटाइप जिस पर आप सभी ने काम किया था, वह अमातसु चल रहा है, और पेड़ उसके पीछे वसंत हो रहे हैं। क्या यह सब ōkami सीक्वल टीज़र के लिए प्रेरणा थी? क्या कोई संबंध था?
SAKATA: टीज़र सीधे उस वीडियो से प्रेरित नहीं था, लेकिन यह मूल गेम की दृष्टि के लिए हमारी प्रतिबद्धता को दर्शाता है।
हिरबायाशी: ट्रेलर में पृष्ठभूमि संगीत मूल खेल से प्रेरित था, प्रशंसकों के साथ गूंज रहा था।
कामिया: री कोंडो द्वारा रचित गीत, मूल की भावना को अगली कड़ी में ले जाता है।
मैं आप में से प्रत्येक से एक उत्तर सुनना पसंद करूंगा, लेकिन मैं जानना चाहता हूं कि अभी आपको क्या प्रेरित कर रहा है या आप वास्तव में क्या आनंद ले रहे हैं। आप कौन से अन्य वीडियो गेम खेल रहे हैं, आप कौन सी किताबें पढ़ रहे हैं, फिल्में, संगीत, क्या चीजें आप आम तौर पर अभी आनंद लेते हैं?
कामिया: मैं ताकराज़ुका स्टेज शो, विशेष रूप से हाना समूह से प्रेरित हूं। उनकी अनूठी मंच सेटिंग्स और लाइव प्रदर्शन मेरे गेम डिज़ाइन को प्रभावित करते हैं, वास्तविक समय, अनएडिटेड अनुभवों के महत्व पर जोर देते हैं।
SAKATA: मैं Gekidan Shiki द्वारा छोटे मंच के प्रदर्शन का आनंद लेता हूं, लाइव, अनस्क्रिप्टेड फील की सराहना करता हूं। यह उन खेलों को बनाने के लिए हमारे दृष्टिकोण को प्रभावित करता है जो खिलाड़ियों को अनुभव करने और उन्हें अपने तरीके से आनंद लेने की अनुमति देते हैं।
कामिया: मंच प्रदर्शन हर बार अलग -अलग अनुभव प्रदान करते हैं, बहुत कुछ खेल खेलने की तरह।
Hirabayashi: मैं फिल्मों से प्रेरित हूं, विशेष रूप से नवीनतम गुंडम फिल्म, गुंडम Gquuuuuuux। फिल्म में भावनात्मक गहराई और विभिन्न दृष्टिकोण मेरे साथ एक निर्माता के रूप में प्रतिध्वनित होते हैं।
कामिया: मुझे आज अपनी टीम द्वारा इस फिल्म की सिफारिश की गई थी।
हिरबायशी: फिल्म में जुनून कुछ ऐसी है जिसकी मैं प्रशंसा करता हूं।
साकाता: ऐसी फिल्म बनाने की चुनौती कुछ ऐसी है जिसका मैं सम्मान करता हूं।
आप सभी की तरह ōkami सीक्वल के लिए सफलता क्या है?
Hirabayashi: व्यक्तिगत रूप से, मैं चाहता हूं कि प्रशंसक खेल का आनंद लें और इसके लिए उनकी अपेक्षाओं को पार करें।
कामिया: मेरे लिए सफलता एक ऐसा खेल बना रही है जिस पर मुझे गर्व है और वह मेरी दृष्टि के साथ संरेखित करता है, भले ही यह हमेशा प्रशंसकों की उम्मीदों से मेल नहीं खाता है।
साकाता: सफलता तब होती है जब खिलाड़ी, दोनों अनुभवी और नए, खेल का आनंद लेते हैं। मशीन हेड वर्क्स के नजरिए से, सफलता निर्देशक की दृष्टि को प्राप्त कर रही है।
मैंने ōkami की सफलता के बारे में पूछा, लेकिन अब मैं आपके संबंधित स्टूडियो की सफलता के बारे में पूछना चाहता हूं। कामिया-सान और साकाता-सान इन नए स्टूडियो का निर्माण कर रहे हैं, जो कैपकॉम से आगे बढ़े हैं, और अब से 10 साल बाद, आपको यह महसूस करने की आवश्यकता होगी कि आप अच्छा कर रहे थे, कि आपने अपने मिशन को पूरा किया था? क्या आपको लगता है कि आप किसी दिन कैपकॉम के नीचे वापस आ सकते हैं? क्या आप इस साझेदारी को जारी रखते हैं या उनके साथ अधिक खेलों पर काम करते रहते हैं? या आप अंततः अपना आईपी विकसित करते हैं? वह किस तरह का दिखता है?
SAKATA: 10 साल में, मैं चाहता हूं कि मशीन हेड काम करता है कि वे गेम्स बनाना जारी रखें। रचनाकारों के रूप में, हम काम करते रहेंगे, लेकिन लक्ष्य कंपनी की दीर्घायु सुनिश्चित करना है।
कामिया: क्लोवर्स का लक्ष्य परियोजनाओं पर सहयोग करने के लिए अधिक समान विचारधारा वाले व्यक्तियों को इकट्ठा करना है। यह विशिष्ट खेलों के बारे में नहीं है, बल्कि मेरी दृष्टि के साथ गठबंधन की गई टीम के निर्माण के बारे में है।
तीनों ने प्रशंसकों को सीधे एक अंतिम संदेश देकर बंद करने का अवसर दिया:
Hirabayashi: आपके समर्थन के लिए धन्यवाद। हम ōkami सीक्वल बनाने के अपने सपने को साकार करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं। कृपया धैर्य रखें क्योंकि हम इसे जीवन में लाते हैं।
साकाता: यह परियोजना श्रृंखला के लिए हमारे प्यार से प्रेरित है। हम सभी की उम्मीदों को पूरा करने के लिए लगन से काम कर रहे हैं। आपके निरंतर समर्थन के लिए धन्यवाद।
कामिया: यह परियोजना मेरे लिए गहराई से व्यक्तिगत है, और यह आपके चीयर्स के बिना संभव नहीं होगा। सभी को धन्यवाद, Capcom, और मशीन हेड आपके समर्थन के लिए काम करता है। हम एक ऐसा खेल बनाने के लिए प्रतिबद्ध हैं जिसका हर कोई आनंद ले सकता है। कृपया इसके लिए तत्पर हैं।
Hirabayashi: आपकी टिप्पणी थोड़ी सही है। क्या यह वास्तव में अब आप बोल रहे हैं?
कामिया: [हंसते हुए] नहीं, नहीं, नहीं, वास्तव में, मैं सभी के लिए बहुत आभारी हूं।