Venti anni dopo l'uscita dell'originale ōkami, la venerata divinità Amaterasu, l'incarnazione di tutto ciò che è buono e la madre nutriente per tutti noi, è pronta per un ritorno trionfante. Annunciato ai Game Awards dell'anno scorso, un sequel di ōkami è in lavorazione, guidato da Hideki Kamiya, che ha recentemente separato i modi di Platinum per stabilire il suo nuovo studio, Clovers. Con la benedizione del proprietario di IP Capcom, che fungerà da editore, e il supporto di Machine Head Works, uno studio pieno di veterani di Capcom che ha contribuito a diversi titoli recenti di Capcom, tra cui il remake di ōkami HD - il progetto promette di essere una collaborazione di talenti esperti e nuove prospettive.
Mentre il trailer teaser ha suscitato le emozioni e ha mostrato i nomi dietro il progetto, i dettagli sul sequel rimangono scarsi. È una continuazione diretta o qualcosa di diverso? Chi ha iniziato questo progetto e come è arrivato a compimento dopo una pausa così lunga? Quello era Amaterasu nel trailer o un lupo sospeso? Per far luce su queste domande, IGN ha avuto l'opportunità di intervistare il regista Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore di macchine per la testa di macchine Kiyohiko Sakata nel loro quartier generale a Osaka, in Giappone. In una discussione completa di due ore, abbiamo approfondito le complessità di ōkami, il sequel, i loro sforzi collaborativi e le visioni dei loro rispettivi studi.
Ecco le domande e risposte complete di quell'intervista, che è stata leggermente curata per chiarezza:
IGN: Kamiya-san, hai già parlato del perché hai lasciato Platinumgames. Hai detto che stavi sentendo che stava andando in una direzione diversa dalle tue convinzioni come sviluppatore. E hai detto che volevi realizzare giochi che solo Hideki Kamiya poteva realizzare. Quali credenze sullo sviluppo di giochi sono importanti per te e come ti aspetti che modellano i trifogli?
Hideki Kamiya: è una domanda complessa. Nel settembre 2023, ho annunciato la mia partenza da Platinumgames dopo circa 16 anni. Il motivo principale era una divergenza nella direzione che volevo prendere rispetto a dove stava andando il platino. Non posso entrare nei dettagli, ma credo che la personalità dei creatori di giochi influenzi in modo significativo l'esperienza dell'utente. La mia visione per lo sviluppo del gioco a Platinum differiva dal percorso che stavano intraprendendo, spingendomi a cercare un nuovo ambiente in cui potevo realizzare i miei obiettivi.
Dopo aver lasciato Platinum, ho fondato Clovers, una decisione presa dopo la parte. Attraverso discussioni con colleghi e amici, ho capito il mio desiderio di creare un ambiente di sviluppo del gioco in linea con la mia visione.
Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? Se non sapessi che avessi sviluppato qualcosa, come avrei guardato quel gioco e dire: "Ah sì, Hideki Kamiya ha fatto questo?"
Kamiya: Definire un gioco Hideki Kamiya non riguarda il marchio come tale. Il mio obiettivo è quello di creare esperienze uniche che i giocatori non hanno mai incontrato prima. Mi sforzo di creare giochi che offrano un modo distintivo di divertimento, che è un aspetto fondamentale del mio processo di sviluppo.
Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio, se ce ne sono? Il trifoglio, la pianta, ha un significato speciale per te?
Kamiya: Il nome Clovers è una continuazione del mio orgoglio in Clover Studio, dove ho lavorato nella quarta divisione di sviluppo di Capcom. La foglia di trifoglio, con le sue quattro foglie, simboleggia quella divisione, ed è un'eredità che desidero portare avanti. Inoltre, il nome Cloves può essere interpretato come "C-amato", dove 'C' sta per la creatività: un valore che amiamo ai trifogli, riflesso nel nostro logo con quattro C.
Ovviamente Capcom è fortemente coinvolto in questo. Ma sembra che tu stia pensando a una stretta relazione con Capcom, forse anche prima che ōkami entrasse in scena quando stavi iniziando i trifogli. L'idea alla base dei trifogli in studio che manterrai questa relazione molto stretta con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre desiderato creare un sequel di ōkami a causa del nostro profondo affetto per l'IP. Quando abbiamo appreso della partenza di Kamiya dalla sua precedente società, abbiamo avviato discussioni su questo progetto.
Dimmi la storia di come è nato. Perché ōkami? Perché adesso? Come è successo questo tono? Chi ha convinto chi?
Hirabayashi: Abbiamo cercato l'opportunità giusta per sviluppare un nuovo gioco ōkami. La chiave era avere le persone giuste in atto. I tempi si allinearono perfettamente quando Kamiya lasciò Platinumgames.
Kamiya: Ho sempre voluto creare un sequel di ōkami. La storia originale era incompleta e ne ho discusso con amici come il [produttore di Capcom Jun] Takeuchi per bevande casuali. Lasciare il platino mi ha permesso di perseguire questo sogno con il supporto di Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: come ex membro di Clover Studio, ōkami era un IP significativo per noi. Il tempismo di questo progetto sembrava giusto, allineando tutti gli elementi necessari.
Penso che forse molti dei nostri lettori non abbiano familiarità con la testa della macchina. Quindi saresti disposto a presentarlo un po 'e dire alla gente cosa è e cosa fai e come sei coinvolto?
Sakata: Machine Head Works è una società recentemente fondata, proveniente dalla quarta divisione di Capcom, simile alle radici di Kamiya. Lavoriamo a stretto contatto con Capcom per migliorare il marchio del gioco e il riconoscimento degli utenti. Il nostro ruolo nel sequel di ōkami è quello di colmare i Clovers e Capcom, sfruttando la nostra esperienza con Capcom e Kamiya, nonché la nostra familiarità con il motore RE, che stiamo usando per questo progetto. Abbiamo anche membri del team che hanno lavorato all'originale ōkami, contribuendo allo sviluppo del sequel.
Hirabayashi: la testa della macchina funziona assistita con la porta PS4 di ōkami e le versioni successive su Xbox One e Switch. Hanno anche lavorato su titoli recenti di RE Engine come Resident Evil 3 e 4.
Perché RE Engine? Ci sono cose che puoi fare con questo che sarà specificamente utile per i tipi di cose che vuoi fare con il sequel ōkami?
Hirabayashi: Sì, anche se non possiamo approfondire i dettagli in questa fase. Il motore RE è cruciale per realizzare la visione artistica di Kamiya per questo progetto.
Kamiya: il motore RE è rinomato per le sue capacità espressive e i fan si aspettano quel livello di qualità dal nostro gioco.
Voglio tornare a qualcosa che hai detto prima. Hai detto che Capcom ha voluto fare un sequel ōkami per molto tempo. Penso che alcune persone potrebbero effettivamente trovarlo sorprendente perché sembra che le persone generalmente capiscano che al momento in cui ōkami è uscito era visto come forse non facendo così commercialmente come avresti potuto volerlo. E così, sono curioso di sapere perché ōkami è sempre stato così speciale ed è stato qualcosa a cui Capcom ha pensato da così tanto tempo?
Hirabayashi: ōkami ha una base di fan dedicata all'interno della comunità di Capcom. Nonostante le sue prestazioni commerciali iniziali, ha venduto milioni di copie nel tempo, come riflesso nella nostra pagina IR. Crediamo che ci sia una forte domanda per un sequel.
Kamiya: Inizialmente, pensavamo che ōkami non potesse raggiungere un vasto pubblico. Tuttavia, le uscite successive e il feedback dei fan sui social media ci hanno mostrato la popolarità duratura del gioco. La risposta entusiasta ai Game Awards e alle reazioni online è stata travolgente e profondamente commovente.
HIRABAYASHI: Le vendite di ōkami sono rimaste stabili nel corso degli anni, il che è insolito e parla del suo fascino unico.
Kamiya: Il continuo supporto e l'entusiasmo dei fan sono stati cruciali per far avanzare questo progetto. Senza i loro applausi, non saremmo stati in grado di procedere.
Hai davvero riunito quello che sembra essere piuttosto la squadra da sogno qui di persone che hanno solo la serie perfetta di abilità e familiarità per lavorare su questo gioco, in particolare. Ci sono piani per coinvolgere qualcuno degli altri ex trifogli? Ho letto di recente, Kamiya-san, c'era una festa di bere di un ex direttore di platino di qualche tipo? Non lo so, avevi intenzione di convincere persone come [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari o [Takahisa] Taura, o qualcuno di quelle persone coinvolte in questo?
Kamiya: Diversi membri originali del team ōkami sono coinvolti attraverso la testa di macchine, anche se non li chiameremo qui. L'attuale squadra è ancora più abile e potenziata dell'originale, grazie ai moderni progressi e all'aggiunta di individui di talento di Platinum.
Kamiya-san, hai detto qualcosa al riguardo in quell'intervista che hai fatto con Ikumi Nakamura sul desiderio di aver avuto una squadra più forte la prima volta. Sembra che tu abbia affrontato questo.
Kamiya: Sì, in quell'intervista ho menzionato che c'erano aspetti che avremmo potuto migliorare con una squadra più forte. Sebbene non ci siano garanzie, avere una squadra più robusta ora aumenta le nostre possibilità di successo. Siamo sempre aperti ad accogliere individui più talentuosi.
Hirabayashi: ci sono tre percorsi diversi che puoi scegliere di inserire questo progetto questa volta. Sentiti libero di scegliere uno dei tre percorsi.
Qualcuno di voi ha riprodotto il primo ōkami qualche volta recentemente attorno all'annuncio?
Hirabayashi: Non ho avuto il tempo di suonare di recente, ma ho recensito il DVD fornito con gli ArtBooks, che includeva tutto il contenuto di taglio.
Kamiya: Non ero a conoscenza di quel DVD.
SAKATA: Mia figlia ha suonato la versione Switch di recente. Nonostante la sua esperienza di gioco limitata, ha trovato utile la guida di ōkami e le è piaciuta.
HIRABAYASHI: Mia figlia ha anche giocato la versione Switch e lo ha definito il "gioco di fioritura dei fiori", mettendo in evidenza la sua bellezza e il suo appello al pubblico più giovane.
Bene, voi due avete già risposto alla mia prossima domanda, ma se volete aggiungere qualcosa, per favore fai. Stavo per chiedervi tutti, guardando indietro all'originale, di cosa sei più orgoglioso? Cosa pensi che spicca come qualcosa che il primo ōkami ha fatto davvero bene che vuoi fare di nuovo davvero bene in un sequel?
Kamiya: La mia città natale nella prefettura di Nagano ha ispirato l'originale ōkami e quell'amore per la natura mi ha spinto a creare il sequel. La storia del gioco, con il suo equilibrio tra bellezza e male, è qualcosa che voglio esplorare ulteriormente nel sequel, assicurando che risuona con giocatori di tutte le età.
Ho un po 'di domanda sciocca. Posso mostrarti una foto? Qualcuno di voi conosce la storia dietro questo?
[Hanno rifiutato tutti di commentare]
Da quando hai realizzato il primo ōkami, cosa ritieni sia cambiato sullo sviluppo del gioco e sulla tecnologia che influenzerà il modo in cui ti avvicini al sequel?
SAKATA: L'originale ōkami mirava a uno stile morbido e disegnato a mano, che è stato impegnativo con l'hardware di PS2. La tecnologia di oggi, in particolare il motore RE, ci consente di ottenere ciò che non potevamo allora, migliorando l'esperienza visiva.
Screenshot teaser di Okami 2 Game Awards
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Bene, parlando di nuove tecnologie, qualcuno di voi ha qualche opinione su Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Non possiamo commentare Nintendo Switch 2 dal lato di Capcom. Qualsiasi informazione verrebbe da Nintendo.
Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere la console virtuale riavviata.
So che non stai davvero dicendo molto sul contenuto reale del sequel in questo momento, ma immagino che ci proverò. Puoi dire qualcosa su grandi temi o idee o storie che ritieni di non essere riuscito a raccontare abbastanza nel primo ōkami che vuoi esplorare in questo sequel?
Kamiya: Ho una visione chiara per il tema e la storia del sequel, che sto sviluppando da anni. È qualcosa che sono ansioso di dare vita.
Hirabayashi: Il sequel continuerà la storia del gioco originale.
Kamiya: Non stiamo creando un gioco basato esclusivamente sulle richieste dei fan, ma ci impegniamo a offrire un'esperienza piacevole che soddisfi le loro aspettative.
Hai detto che questo è un follow-up della storia raccontata in ōkami. Questo è Amaterasu nel trailer che abbiamo visto ai Game Awards, giusto? Puoi confermarlo?
Kamiya: Mi chiedo.
[Tutti ridono.]
Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.
Quali sono i tuoi sentimenti su ōkamiden? Riconosceremo ōkamiden in questo?
Hirabayashi: Riconosciamo l'affetto dei fan per ōkamiden, ma il sequel si concentrerà sul proseguimento della storia originale di ōkami.
Può essere difficile tornare a un gioco più vecchio in cui i controlli a un pubblico moderno potrebbero sentirsi obsoleti, ma ancora di nuovo hai fan dell'originale che potrebbero preferire quel tipo di metodo di controllo. Qual è le prospettive generali su come potrebbe essere il sistema di controllo per questo gioco e che tipo di gioco senti che vuoi offrire?
Kamiya: Siamo nelle prime fasi dello sviluppo, ma considereremo le tendenze di gioco moderne rispettando i controlli originali di ōkami. Miriamo a migliorare l'esperienza di gioco.
Ho ragione nel presupponendo che questo sequel sia molto, molto presto nello sviluppo?
Hirabayashi: Sì, abbiamo appena iniziato quest'anno.
Cosa ti ha portato ad annunciarlo molto presto ai Game Awards l'anno scorso?
Hirabayashi: Eravamo entusiasti e volevamo condividere il nostro impegno a trasformare questo gioco una realtà.
Kamiya: Annunciando che è stato un sollievo, trasformando il nostro sogno in una promessa per i fan in tutto il mondo.
Ti preoccupi che quando questo richiede inevitabilmente un po 'di tempo, avrai i fan che ti sbattono giù, ti chiederai dove sia questo gioco?
HIRABAYASHI: Comprendiamo l'impazienza dei fan, ma ci dedichiamo a fornire un gioco di alta qualità senza affrettare il processo.
SAKATA: Faremo del nostro meglio per soddisfare le aspettative.
Hirabayashi: Non sacrificheremo la qualità per la velocità, ma siamo impegnati nello sviluppo tempestivo.
Kamiya: Lavoreremo diligentemente per creare un gioco che soddisfa le aspettative dei fan.
C'è un video che puoi vedere quando finisci ōkami che è, credo, un prototipo del gioco su cui tutti voi avete lavorato, che è Amaterasu e gli alberi che spuntano dietro di lei. Era l'ispirazione per il sequel di ōkami? C'era qualche connessione?
SAKATA: Il teaser non è stato ispirato direttamente da quel video, ma riflette il nostro impegno per la visione del gioco originale.
Hirabayashi: La musica di sottofondo nel trailer è stata ispirata dal gioco originale, risuonando con i fan.
Kamiya: la canzone, composta da Rei Kondoh, porta lo spirito dell'originale nel sequel.
Mi piacerebbe sentire una risposta da ognuno di voi, ma voglio sapere cosa vi ispira in questo momento o cosa ti piaccia davvero. Quali altri videogiochi stai giocando, quali libri stai leggendo, film, musica, quali cose ti piacciono generalmente in questo momento?
Kamiya: Sono ispirato dagli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare dal gruppo HANA. Le loro impostazioni teatrali uniche e le esibizioni dal vivo influenzano il mio design del gioco, sottolineando l'importanza di esperienze in tempo reale e inedita.
SAKATA: Mi piacciono le esibizioni di palcoscenico più piccole di Gekidan Shiki, apprezzando l'atmosfera dal vivo e senza sceneggiatura. Questo influenza il nostro approccio alla creazione di giochi che consentono ai giocatori di sperimentare e godersi a modo loro.
Kamiya: le esibizioni sul palco offrono esperienze diverse ogni volta, proprio come giocare.
Hirabayashi: Sono ispirato ai film, in particolare l'ultimo film di Gundam, Gundam Gquuuuuuux. La profondità emotiva e le varie prospettive nel film risuonano con me come creatore.
Kamiya: Oggi mi è stato consigliato questo film dalla mia squadra.
Hirabayashi: La passione nel film è qualcosa che ammiro.
Sakata: La sfida di creare un film del genere è qualcosa che rispetto.
Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami per tutti voi?
HIRABAYASHI: Personalmente, voglio che i fan si godano il gioco e che superi le loro aspettative.
Kamiya: Il successo per me sta creando un gioco di cui sono orgoglioso e questo si allinea alla mia visione, anche se non sempre corrisponde alle aspettative dei fan.
SAKATA: Il successo è quando i giocatori, sia conditi che nuovi, si godono il gioco. Dalla prospettiva di Machine Head Works, il successo sta raggiungendo la visione del regista.
Ho chiesto del successo di ōkami, ma ora voglio chiedere il successo dei tuoi rispettivi studi. Kamiya-san e Sakata-san stanno costruendo questi nuovi studi che si sono ramificati da Capcom, e così tra 10 anni, cosa avresti bisogno di sentire che stavi andando bene, di aver compiuto la tua missione? Immagina di poter finire un giorno sotto Capcom? Continui questa partnership o continui a lavorare su più giochi con loro? O alla fine sviluppi il tuo IP? Che aspetto ha?
SAKATA: In 10 anni, voglio che la testa della macchina continui a creare giochi. Come creatori, continueremo a lavorare, ma l'obiettivo è garantire la longevità dell'azienda.
Kamiya: L'obiettivo di Clovers è quello di raccogliere persone più affini per collaborare ai progetti. Non si tratta di giochi specifici ma di costruzione di una squadra in linea con la mia visione.
Tutti e tre hanno richiesto l'opportunità di chiudere trasmettendo un messaggio finale direttamente ai fan:
Hirabayashi: Grazie per il tuo supporto. Stiamo lavorando duramente per realizzare il nostro sogno di creare il sequel ōkami. Per favore, sii paziente mentre diamo vita.
Sakata: questo progetto è guidato dal nostro amore per la serie. Stiamo lavorando diligentemente per soddisfare le aspettative di tutti. Grazie per il tuo continuo supporto.
Kamiya: Questo progetto è profondamente personale per me e non sarebbe possibile senza i tuoi applausi. Grazie a tutti, Capcom e Machine Head funziona per il tuo supporto. Ci impegniamo a creare un gioco che tutti possono apprezzare. Si prega di aspettare con ansia.
Hirabayashi: Il tuo commento è un po 'troppo perfetto. Stai davvero parlando adesso?
Kamiya: [Ride] No, no, no, davvero, sono così grato per tutti.