Vinte anos após o lançamento do ōkami original, a reverenciada divindade Amaterasu, a personificação de tudo o que é bom e a mãe nutriteira para todos nós, está preparada para um retorno triunfante. Anunciado no The Game Awards no ano passado, uma sequência de ōkami está em andamento, liderada por Hideki Kamiya, que recentemente se separou dos jogos de platina para estabelecer seu novo estúdio, Clovers. Com a bênção do proprietário da IP, Capcom, que servirá como editor, e o apoio dos trabalhos da cabeça da máquina - um estúdio cheio de veteranos da Capcom que contribuiu para vários títulos recentes da Capcom, incluindo o remake ōkami HD - o projeto promete ser uma colaboração de talentos experientes e novas perspectivas.
Enquanto o trailer do teaser provocou emoções e mostrou os nomes por trás do projeto, os detalhes sobre a sequência permanecem escassos. É uma continuação direta, ou algo diferente? Quem iniciou esse projeto e como ele se concretizou após um hiato tão longo? Aquele amaterasu estava no trailer, ou um lobo parecido? Para esclarecer essas perguntas, a IGN teve a oportunidade de entrevistar o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor de trabalhos da Machine Head Works Kiyohiko Sakata em sua sede em Osaka, Japão. Em uma discussão abrangente de duas horas, investigamos os meandros de ōkami, a sequência, seus esforços colaborativos e as visões de seus respectivos estúdios.
Aqui está as perguntas e respostas completas daquela entrevista, que foi levemente editada para clareza:
IGN: Kamiya-san, você falou antes por que você deixou o Platinumgames. Você disse que estava sentindo que estava indo em uma direção diferente de suas crenças como desenvolvedor. E você disse que queria fazer jogos que apenas Hideki Kamiya poderia fazer. Que crenças sobre o desenvolvimento de jogos são importantes para você e como você espera que eles moldem os trevos?
Hideki Kamiya: É uma pergunta complexa. Em setembro de 2023, anunciei minha partida de Platinumgames após cerca de 16 anos. O principal motivo era uma divergência na direção que eu queria tomar em relação aonde a platina estava indo. Não posso entrar em detalhes, mas acredito que a personalidade dos criadores de jogos influencia significativamente a experiência do usuário. Minha visão para o desenvolvimento de jogos na Platinum diferiu do caminho que eles estavam seguindo, levando -me a procurar um novo ambiente em que eu pudesse alcançar meus objetivos.
Depois de deixar a Platinum, fundei a Clovers, uma decisão tomada pós-partida. Através de discussões com colegas e amigos, percebi meu desejo de criar um ambiente de desenvolvimento de jogos alinhado com minha visão.
O que define um jogo de Hideki Kamiya? Se eu não soubesse que você havia desenvolvido algo, como eu iria olhar para esse jogo e dizer: "Ah sim, Hideki Kamiya fez isso?"
Kamiya: Definir um jogo de Hideki Kamiya não é sobre marcá -lo como tal. Meu foco está na elaboração de experiências únicas que os jogadores nunca encontraram antes. Eu me esforço para criar jogos que oferecem uma maneira distinta de prazer, que é um aspecto central do meu processo de desenvolvimento.
Qual é a conexão entre os trevos e o Clover Studio, se houver? O trevo, a planta, tem um significado especial para você?
Kamiya: O nome Clovers é uma continuação do meu orgulho no Clover Studio, onde trabalhei na quarta divisão de desenvolvimento da Capcom. A folha de trevo, com suas quatro folhas, simboliza essa divisão, e é um legado que desejo levar adiante. Além disso, os trevos de nome podem ser interpretados como "C-amante", onde 'C' significa criatividade-um valor que apreciamos em trevos, refletidos em nosso logotipo com quatro "C's.
Obviamente, a Capcom está muito envolvida nisso. Mas parece que você estava pensando em um relacionamento próximo com a Capcom, talvez mesmo antes de ōkami entrar em cena quando você estava iniciando os trevos. A idéia por trás dos trevos de estúdio é que você manterá esse relacionamento muito próximo com a Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Do ponto de vista da Capcom, sempre quisemos criar uma sequência de ōkami por causa de nosso profundo afeto pelo IP. Quando soubemos sobre a saída de Kamiya de sua empresa anterior, iniciamos discussões sobre esse projeto.
Conte -me a história de como isso aconteceu. Por que ōkami? Por que agora? Como esse arremesso aconteceu? Quem convenceu quem?
Hirabayashi: Estamos buscando a oportunidade certa de desenvolver um novo jogo ōkami. A chave era ter as pessoas certas no lugar. O tempo alinhou -se perfeitamente quando Kamiya deixou jogos de platinum.
Kamiya: Eu sempre quis criar uma sequência de ōkami. A história original estava incompleta, e eu discuti isso com amigos como [o produtor da Capcom Jun] Takeuchi sobre bebidas casuais. Deixar a platina me permitiu perseguir esse sonho com o apoio de Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: Como ex -membro do estúdio de Clover, ōkami foi um IP significativo para nós. O tempo deste projeto parecia certo, alinhando todos os elementos necessários.
Eu acho que talvez muitos de nossos leitores não estejam tão familiarizados com os trabalhos da cabeça da máquina. Então, você estaria disposto a apresentá -lo um pouco e contar às pessoas sobre o que é e o que você faz e como está envolvido?
Sakata: A Machine Head Works é uma empresa recentemente estabelecida, originária da quarta divisão da Capcom, semelhante às raízes de Kamiya. Trabalhamos em estreita colaboração com a Capcom para aprimorar a marca de jogos e o reconhecimento de usuários. Nosso papel na sequência de ōkami é preencher os trevos e a Capcom, alavancando nossa experiência com a Capcom e Kamiya, bem como nossa familiaridade com o mecanismo, que estamos usando para este projeto. Também temos membros da equipe que trabalharam no ōkami original, contribuindo para o desenvolvimento da sequência.
Hirabayashi: Machine Head Works assistiu na porta PS4 de ōkami e versões subsequentes no Xbox One e Switch. Eles também trabalharam em títulos recentes de mecanismo como Resident Evil 3 e 4.
Por que o mecanismo? Existem coisas que você pode fazer com isso que serão especificamente úteis para os tipos de coisas que você deseja fazer com a sequência de ōkami?
Hirabayashi: Sim, embora não possamos nos aprofundar em detalhes nesta fase. O mecanismo RE é crucial para realizar a visão artística de Kamiya para este projeto.
Kamiya: O mecanismo é conhecido por suas capacidades expressivas, e os fãs esperam esse nível de qualidade do nosso jogo.
Eu quero voltar a algo que você disse anteriormente. Você disse que a Capcom queria fazer uma sequência de ōkami por muito tempo. Eu acho que algumas pessoas podem achar isso surpreendente, porque parece que as pessoas geralmente entendem que, na época, ōkami saiu, era visto como talvez não seja tão bem comercialmente quanto você gostaria. E então, estou curioso para saber por que ōkami sempre foi tão especial e tem sido algo que a Capcom está pensando há tanto tempo?
Hirabayashi: ōkami tem uma base de fãs dedicada na comunidade de Capcom. Apesar de seu desempenho comercial inicial, ele vendeu milhões de cópias ao longo do tempo, como refletido em nossa página de IR. Acreditamos que há uma forte demanda por uma sequência.
Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami poderia não chegar a um público amplo. No entanto, lançamentos subsequentes e feedback dos fãs nas mídias sociais nos mostraram a popularidade duradoura do jogo. A resposta entusiasmada nos prêmios de jogo e as reações on -line foram esmagadoras e profundamente emocionantes.
Hirabayashi: As vendas de ōkami permaneceram estáveis ao longo dos anos, o que é incomum e fala de seu apelo único.
Kamiya: O apoio contínuo e o entusiasmo dos fãs foram cruciais ao impulsionar esse projeto. Sem seus aplausos, não teríamos sido capazes de prosseguir.
Você realmente montou o que parece ser o time dos sonhos aqui de pessoas que têm apenas o conjunto perfeito de habilidades e familiaridade para trabalhar neste jogo, especificamente. Existem planos para envolver alguma das outras pessoas ex -trevo? Recentemente, li, Kamiya-san, havia algum tipo de festa de bebida dos diretores de platina? Não sei, você estava planejando fazer com que pessoas como [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou alguma dessas pessoas envolvidas nisso?
Kamiya: Vários membros originais da equipe ōkami estão envolvidos nos trabalhos da cabeça da máquina, embora não os nomeemos aqui. A equipe atual é ainda mais qualificada e capacitada que a original, graças aos avanços modernos e à adição de indivíduos talentosos da Platinum.
Kamiya-san, você disse algo sobre isso naquela entrevista que fez com Ikumi Nakamura sobre desejar ter tido uma equipe mais forte na primeira vez. Parece que você abordou isso.
Kamiya: Sim, mencionei naquela entrevista que havia aspectos que poderíamos ter melhorado com uma equipe mais forte. Embora não haja garantias, ter uma equipe mais robusta agora aumenta nossas chances de sucesso. Estamos sempre abertos para receber indivíduos mais talentosos.
Hirabayashi: Existem três rotas diferentes que você pode optar por entrar neste projeto desta vez. Sinta -se à vontade para escolher uma das três rotas.
Algum de vocês reproduziu o primeiro ōkami recentemente em torno do anúncio?
Hirabayashi: Eu não tive tempo de jogar recentemente, mas revisei o DVD que veio com os livros de arte, que incluíam todo o conteúdo cortado.
Kamiya: Eu não estava ciente desse DVD.
Sakata: Minha filha jogou a versão Switch recentemente. Apesar de sua experiência limitada de jogos, ela achou a orientação de ōkami útil e gostou.
Hirabayashi: Minha filha também jogou a versão Switch e se referiu a ela como o "jogo de flores de flores", destacando sua beleza e apela ao público mais jovem.
Bem, vocês dois já responderam minha próxima pergunta, mas se quiser adicionar alguma coisa, faça. Eu ia perguntar a todos, olhando para o original, do que você mais se orgulha? O que você acha que se destaca como algo que o primeiro ōkami fez muito bem que você quer fazer muito bem novamente em uma sequência?
Kamiya: Minha cidade natal, na prefeitura de Nagano, inspirou o ōkami original, e esse amor pela natureza me levou a criar a sequência. A história do jogo, com seu equilíbrio de beleza e mal, é algo que eu quero explorar ainda mais na sequência, garantindo que ela ressoe com jogadores de todas as idades.
Eu tenho uma pergunta boba. Posso te mostrar uma foto? Algum de vocês conhece a história por trás disso?
[Todos eles se recusaram a comentar]
Desde que você fez o primeiro ōkami, o que você acha que mudou sobre o desenvolvimento e a tecnologia que influenciará como você aborda a sequência?
Sakata: O original ōkami apontou para um estilo suave e desenhado à mão, que era desafiador com o hardware do PS2. A tecnologia de hoje, especialmente o mecanismo, nos permite alcançar o que não poderíamos naquela época, aprimorando a experiência visual.
Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots
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Bem, falando de novas tecnologias, algum de vocês tem alguma opinião sobre o Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Não podemos comentar o Nintendo Switch 2 do lado da Capcom. Qualquer informação viria da Nintendo.
Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver o console virtual reiniciado.
Eu sei que você não está realmente dizendo muito sobre o conteúdo real da sequência neste momento, mas acho que vou tentar. Você pode dizer algo sobre grandes temas, idéias ou histórias que você sente que não conseguiu contar o suficiente no primeiro ōkami que deseja explorar nesta sequência?
Kamiya: Eu tenho uma visão clara do tema e da história da sequência, que estou desenvolvendo há anos. É algo que estou ansioso para dar vida.
Hirabayashi: A sequência continuará a história do jogo original.
Kamiya: Não estamos criando um jogo baseado apenas em solicitações de fãs, mas estamos comprometidos em oferecer uma experiência agradável que atenda às suas expectativas.
Você disse que este é um acompanhamento da história contada em ōkami. Isso é Amaterasu no trailer que vimos no Game Awards, certo? Você pode confirmar isso?
Kamiya: Eu me pergunto.
[Todo mundo ri.]
Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.
Quais são seus sentimentos sobre ōkamiden? Vamos reconhecer ōkamiden nisso?
Hirabayashi: Reconhecemos o carinho dos fãs por ōkamiden, mas a sequência se concentrará em continuar a história original de ōkami.
Pode ser difícil voltar a um jogo mais antigo, onde os controles para um público moderno podem se sentir desatualizados, mas, novamente, você tem fãs do original que podem preferir esse tipo de método de controle. Como é a perspectiva geral sobre como pode ser o sistema de controle para este jogo e que tipo de peça você deseja entregar?
Kamiya: Estamos nos estágios iniciais do desenvolvimento, mas consideraremos as tendências modernas de jogos enquanto respeitamos os controles originais de ōkami. Nosso objetivo é aprimorar a experiência de jogabilidade.
Estou correto ao assumir que esta sequência é muito, muito cedo no desenvolvimento?
Hirabayashi: Sim, acabamos de começar este ano.
O que o levou a anunciá -lo tão cedo no Game Awards no ano passado?
Hirabayashi: Ficamos empolgados e queríamos compartilhar nosso compromisso em tornar esse jogo uma realidade.
Kamiya: anunciando que foi um alívio, transformando nosso sonho em uma promessa para os fãs em todo o mundo.
Você se preocupa que, quando isso inevitavelmente leva algum tempo para fazer, você fará com que os fãs batendo pela sua porta, imaginando onde está este jogo?
Hirabayashi: Entendemos a impaciência dos fãs, mas nos dedicamos a oferecer um jogo de alta qualidade sem apressar o processo.
Sakata: Faremos o possível para atender às expectativas.
Hirabayashi: Não vamos sacrificar a qualidade pela velocidade, mas estamos comprometidos com o desenvolvimento oportuno.
Kamiya: Vamos trabalhar diligentemente para criar um jogo que atenda às expectativas dos fãs.
Há um vídeo que você pode visualizar quando termina ōkami, eu acho, um protótipo do jogo em que todos vocês trabalharam, que é a corrida de Amaterasu e as árvores surgindo atrás dela. Isso foi de toda a inspiração para o teaser da sequência de ōkami? Havia alguma conexão?
Sakata: O teaser não foi inspirado diretamente por esse vídeo, mas reflete nosso compromisso com a visão do jogo original.
Hirabayashi: A música de fundo no trailer foi inspirada no jogo original, ressoando com os fãs.
Kamiya: A música, composta por Rei Kondoh, carrega o espírito do original para a sequência.
Eu adoraria ouvir uma resposta de cada um de vocês, mas quero saber o que está inspirando você agora ou o que você está realmente gostando. Que outros videogames você está jogando, que livros você está lendo, filmes, música, que coisas você geralmente gosta agora?
Kamiya: Sou inspirado nos shows de Takarazuka, particularmente no grupo Hana. Suas configurações de palco exclusivas e performances ao vivo influenciam meu design de jogo, enfatizando a importância de experiências não editadas em tempo real.
SAKATA: Gosto de apresentações menores de Gekidan Shiki, apreciando a sensação viva e sem escritos. Isso influencia nossa abordagem para criar jogos que permitam que os jogadores experimentem e apreciem -os à sua maneira.
Kamiya: As performances de palco oferecem experiências diferentes a cada vez, como jogar um jogo.
Hirabayashi: Sou inspirado por filmes, especialmente o mais recente filme de Gundam, Gundam Gquuuuux. A profundidade emocional e as perspectivas variadas no filme ressoam comigo como criador.
Kamiya: Eu fui recomendado hoje este filme pela minha equipe.
Hirabayashi: A paixão no filme é algo que eu admiro.
Sakata: O desafio de criar esse filme é algo que eu respeito.
Como é o sucesso da sequência de ōkami para todos vocês?
Hirabayashi: Pessoalmente, quero que os fãs gostem do jogo e que ele exceda suas expectativas.
Kamiya: O sucesso para mim está criando um jogo de que me orgulho e que se alinha à minha visão, mesmo que nem sempre corresponda às expectativas dos fãs.
Sakata: O sucesso é quando os jogadores, experientes e novos, aproveitam o jogo. Da perspectiva da Machine Head Works, o sucesso está alcançando a visão do diretor.
Perguntei sobre o sucesso de ōkami, mas agora quero perguntar sobre o sucesso de seus respectivos estúdios. Kamiya-san e Sakata-san estão construindo esses estúdios mais recentes que se ramificaram da Capcom e daqui a 10 anos, o que você precisaria sentir que estava se saindo bem, que cumpriu sua missão? Você imagina que algum dia pode acabar com a Capcom? Você continua essa parceria ou continua trabalhando em mais jogos com eles? Ou você eventualmente desenvolve seu próprio IP? Como é isso?
Sakata: Em 10 anos, quero que a cabeça da máquina trabalhe para continuar criando jogos. Como criadores, continuaremos trabalhando, mas o objetivo é garantir a longevidade da empresa.
Kamiya: O objetivo de Clovers é reunir mais indivíduos com idéias semelhantes para colaborar em projetos. Não se trata de jogos específicos, mas de construir uma equipe alinhada com minha visão.
Todos os três solicitaram a oportunidade de fechar, entregando uma mensagem final diretamente aos fãs:
Hirabayashi: Obrigado pelo seu apoio. Estamos trabalhando duro para realizar nosso sonho de criar a sequência de ōkami. Por favor, seja paciente ao dar vida a isso.
Sakata: Este projeto é impulsionado pelo nosso amor pela série. Estamos trabalhando diligentemente para atender às expectativas de todos. Obrigado pelo seu apoio contínuo.
Kamiya: Este projeto é profundamente pessoal para mim, e não seria possível sem seus aplausos. Obrigado a todos, Capcom e Machine Head trabalham para o seu apoio. Estamos comprometidos em criar um jogo que todos possam desfrutar. Por favor, ansioso por isso.
Hirabayashi: Seu comentário é um pouco perfeito demais. É realmente você falando agora?
Kamiya: [rindo] Não, não, não, na verdade, sou tão grato a todos.