The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom markiert einen bedeutenden Meilenstein, da es das erste Zelda-Spiel ist, bei dem eine Regisseurin an der Spitze steht. Lesen Sie weiter, um mehr über die frühen Entwicklungsstadien von Tomomi Sano und Echoes of Wisdom zu erfahren.
Zelda: Echoes of Wisdom-Details wurden während Nintendos „Ask the Developer“-Interviews enthüllt
Treffen Sie Tomomi Sano, die erste weibliche Regisseurin der Zelda-Serie
Die Legend of Zelda-Reihe war schon immer eine Meisterklasse darin, epische Erzählungen mit Rätseln und Dungeons zu verknüpfen, die sich wie lebendige Labyrinthe anfühlen. Doch mit der bevorstehenden Veröffentlichung von „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ enthüllte Nintendo in ihrem jüngsten „Ask the Developer“-Interview Details, dass das Spiel aus zwei wichtigen Gründen einen besonderen Platz in der Geschichte von Hyrule einnimmt: Es ist nicht nur das erste Zelda-Spiel, bei dem Princess Zelda steht als spielbare Protagonistin im Mittelpunkt, aber es ist auch das erste, bei dem eine Frau Regie führt.
„Vor diesem Projekt bestand meine Hauptaufgabe darin, den Regisseur zu unterstützen“, sagte Echoes of Wisdom-Regisseur Tomomi Sano in einem Interview mit Nintendo. Bevor sie die Leitung übernahm, wirkte sie an Grezzos Remake-Projekten mit, darunter Ocarina of Time 3D, Majora’s Mask 3D, Link’s Awakening und Twilight Princess HD. Darüber hinaus hat sie Erfahrung mit der Arbeit an der Mario & Luigi-Serie.
„Meine Aufgabe bestand darin, die Produktion für dieses Projekt zu leiten und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und dann das Ergebnis zu überprüfen, um sicherzustellen, dass das von Grezzo geschaffene Gameplay mit der Legend of Zelda-Reihe übereinstimmt“, fuhr Sano fort.
Zu ihrer Beteiligung an früheren Projekten sagte Serienproduzent Eiji Aonuma: „Ich bitte sie fast immer, sich an den Legend of Zelda-Remakes zu beteiligen, an denen Grezzo arbeitet.“
Sano ist ein Veteran der Branche mit einer Karriere von über zwei Jahrzehnten. Ihr erster Credit stammt aus dem Jahr 1998, als sie als Stage Texture Editor für Tekken 3 auf der PlayStation 1 arbeitete. Zu ihren frühen Nintendo-Credits gehört das nur in Japan erhältliche Kururin Squash! und Mario Party 6, beide erschienen im Jahr 2004, seitdem hat sie zu einer Reihe von Legend of Zelda- und Mario & Luigi-Titeln beigetragen. Insbesondere hat sie an mehreren Mario-Sportspielen mitgearbeitet, darunter Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash und Mario Golf: World Tour.
Echoes of Wisdom begann als Zelda Dungeon Maker und enthüllte Aonuma
Die Saat von Echoes of Wisdom wurde im Anschluss an das von der Kritik gefeierte Remake von 2019, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, gesät. Während des Interviews enthüllte Aonuma, dass Grezzo, die Mitentwickler von Link’s Awakening, damit beauftragt wurden, ihr Fachwissen im Top-Down-Zelda-Gameplay zu nutzen und einen Entwurf für die Zukunft der Franchise zu erstellen. Ursprünglich tendierte diese Vision zu einem weiteren Remake, doch Grezzo überraschte Nintendo mit einem mutigeren Vorschlag: einem Zelda-Dungeon-Maker.
Aonuma fragte Grezzo: „Wenn du das nächste neue Spiel machen würdest, welche Art von Spiel würdest du dir wünschen?“ Eine einfache Anfrage erhielt zahlreiche Vorschläge. Letztendlich ähnelte das Gewinnerkonzept zwar dem letzten Spiel, Echoes of Wisdom war jedoch ursprünglich nicht so konzipiert, wie es jetzt ist. Zwei der frühen Prototypen untersuchten eine „Kopieren-und-Einfügen“-Spielmechanik und eine Top-Down- und Seitenansichtsperspektive, ähnlich wie Link’s Awakening.
„Wir haben verschiedene Möglichkeiten untersucht, das Spiel parallel zu spielen“, sagte Satoshi Terada von Grezzo. „Bei einem Ansatz konnte Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenständer kopieren und einfügen, um originelle Dungeons zu erstellen. Während dieser Erkundungsphase wurde dies als „Bearbeitungsdungeon“ bezeichnet, da die Spieler ihr eigenes Legend of Zelda-Gameplay erstellen konnten.“
Grezzo hat über ein Jahr damit verbracht, Echoes of Wisdom zu entwickeln, wobei der Schwerpunkt auf der Dungeon-Erstellungsmechanik lag. Das Projekt nahm jedoch eine entscheidende Wendung, als Aonuma intervenierte und „den Teetisch umdrehte“ – ein von Nintendo verwendeter Ausdruck, der bedeutet, die Entwicklung eines Spiels anzuhalten, um seine Richtung radikal zu ändern.
Während Aonuma ihre früheren Ideen mochten, glaubte Aonuma, dass die Dungeon-Maker-Funktion mehr Potenzial hätte, wenn Spieler kopierte und eingefügte Gegenstände als Werkzeuge für den Fortschritt im Abenteuer verwenden würden, anstatt ihre eigenen Dungeons zu erstellen.
„Zum Beispiel gibt es in The Legend of Zelda: Link’s Awakening einen Feind namens Thwomp, der von oben fällt und Dinge darunter zerquetscht und nur in der Seitenansicht erscheint“, erklärte Sano. „Wenn du das kopierst und in die Draufsicht einfügst, kannst du es von oben fallen lassen und Dinge darunter zerquetschen, oder umgekehrt, du kannst auf dem Thwomp fahren und damit nach oben klettern.“
Aonuma erwähnte dann die anfänglichen Schwierigkeiten, Beschränkungen für die Echo-Nutzung einzuführen, aus Angst, dass Spieler das System ausnutzen könnten. Das Team erkannte jedoch nach und nach, dass diese Einschränkungen unnötig waren und entfernte sie in der endgültigen Version vollständig.
Dieser Ansatz ermutigte die Spieler, „boshaft zu sein“, ein Prinzip der Entwickler, das kreatives und unkonventionelles Gameplay betonte. Aonuma erklärte: „Wir wollten einige Dinge tun, die wirklich da draußen waren.“ Dies führte zu Funktionen wie Stachelwalzen, die trotz ihrer unvorhersehbaren Wechselwirkungen bei der Kollision mit Gegenständen in der Welt als wesentlich für das Erlebnis angesehen wurden. „Wenn wir diese Möglichkeit nicht zulassen würden, würde es keinen Spaß machen“, sagte er.
Sano fügte hinzu, dass das Team sogar ein Dokument erstellt hat, das „Schelmisch sein“ definiert, um die Entwicklungsbemühungen zu leiten. Terada und Sano skizzierten drei Schlüsselregeln: „‚Sie können Dinge einfügen, wo immer und wann immer Sie möchten‘, ‚Mach es möglich, Rätsel mit Dingen zu lösen, die nicht da sind‘“ und „in der Lage sein, Verwendungsmöglichkeiten für zu finden.“ Echos, die so genial sind, dass es fast so aussieht, als ob Betrug Teil dessen sein sollte, was dieses Spiel so unterhaltsam macht.“
Freiheit und Kreativität standen schon immer im Mittelpunkt der meisten, wenn nicht aller Legend of Zelda-Titel. Aonuma verglich die Zulässigkeit des Spiels, „schelmisch zu sein“, mit dem Myahm Agana-Schrein in Breath of the Wild, wo Spieler einen Ball durch ein Labyrinth führen mussten. Mithilfe der Bewegungssteuerung des Controllers können Sie jedoch die Hindernisse umgehen, indem Sie einfach das gesamte Brett umdrehen und die glatte Oberfläche der anderen Seite nutzen.
„Es ist, als würde man einen geheimen Trick im Spiel finden, genau wie früher“, sagte Aonuma. „Wenn eine solche Lösung nicht erlaubt ist, macht es keinen Spaß.“
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom soll in nur zwei Tagen, am 26. September, auf der Nintendo Switch erscheinen. Das Spiel findet in einer alternativen Zeitlinie statt, in der Zelda und nicht Link Hyrule rettet, während unzählige Risse das Land durchziehen. Weitere Details zum Gameplay und zur Geschichte von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom finden Sie in unserem Artikel unten!