在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了個人的焦慮,創作過程和續集的挑戰。
他們的續集方法出現了一個關鍵差異。德魯克曼(Druckmann)透露,他沒有同時計劃多個遊戲,而是重點關注當前項目。他認為搶先計劃續集可能會削弱當前遊戲的成功。取而代之的是,他評估了遊戲完成後未解決的元素和角色弧,從而有機地確定了任何潛在續集的方向。如果沒有引人注目的道路,他建議角色的敘述可能會得出結論。他以 未知的 係列為例,強調了他們發展的迭代性質。每個續集都建立在先前的,探索了內森·德雷克(Nathan Drake)的新敘事途徑。
相反,Barlog采用了更精致的長期計劃策略,將當前的項目與構思前幾年的想法聯係起來。在承認固有的壓力和破壞潛力的同時,他在實現這些長期願景時發現了極大的滿足感。他強調了遊戲開發的協作性質,承認了如此廣泛的預先計劃所引起的各種觀點的影響和潛在的衝突。
談話還涉及遊戲開發的情感損失。德魯克曼(Druckmann)分享了一個關於佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)對藝術的看法,這是他作品背後的推動力,盡管有固有的壓力和消極情緒,他還是回蕩了他對遊戲講故事的熱情。
討論最終反映了創造性野心的無情本質。 Barlog淒美地描述了無限的動力,即使達到了重要的裏程碑,也可以推動創作者向前發展。德魯克(Druckmann)在分享類似的情緒時表達了一種更具衡量的方法,旨在逐漸減少他參與日常運營,以促進他人的機會。巴勒格(Barlog)的幽默回應“非常令人信服。我要退休”,為一次深刻見解的談話提供了輕鬆的結論。