Nine Sols เกมแพลตฟอร์ม 2 มิติที่เหมือนวิญญาณจาก Red Candle Games กำลังจะบุกคอนโซล Switch, PS และ Xbox เร็วๆ นี้! ก่อนการเปิดตัวเกมคอนโซล โปรดิวเซอร์ Shihwei Yang ได้แบ่งปันสิ่งที่ทำให้เกมของพวกเขาแตกต่างจากเกมอื่นๆ
ศิลปะและการต่อสู้อันเป็นเอกลักษณ์ของ Nine Sols คือดาวเด่นที่เปล่งประกายได้รับแรงบันดาลใจจากปรัชญาตะวันออกและ Cyberpunk ที่กล้าหาญ
ตัวเกม งานภาพและงานศิลปะได้รับแรงบันดาลใจจากมังงะ/อะนิเมะในยุค 80 และ 90 เช่น Akira และ Ghost in the Shell ซึ่งเป็นผลงานไซไฟที่ได้รับคำวิจารณ์ชื่นชมทั้งสองเรื่องซึ่งมีองค์ประกอบของลัทธิแห่งอนาคต เมืองที่พลุกพล่าน แสงนีออน และการแต่งงานระหว่างมนุษย์และเทคโนโลยี “เนื่องจากเราทุกคนเป็นแฟนของอนิเมะและมังงะญี่ปุ่นในยุค 80 และ 90 เกมไซเบอร์พังก์คลาสสิกอย่าง 'Akira' และ 'Ghost in the Shell' กลายเป็นแรงบันดาลใจสำคัญในการพัฒนางานศิลปะของเรา" Yang กล่าว "ผลงานเหล่านี้มีอิทธิพลอย่างลึกซึ้งต่อวิธีที่เรานำเสนอสไตล์ภาพของ Nine Sols โดยผสมผสานเทคโนโลยีแห่งอนาคตเข้ากับกลิ่นอายทางศิลปะที่ให้ความรู้สึกถึงความหลังและความสดใหม่"
องค์ประกอบทางศิลปะเหล่านี้ยังซึมซาบในการออกแบบเสียงของ Nine Sols อีกด้วย Yang เล่าเพิ่มเติมว่าดนตรีที่แตกต่างของเกมถูกฟังอย่างไรให้สอดคล้องกับองค์ประกอบดนตรีตะวันออกแบบดั้งเดิมโดยใช้เครื่องดนตรีสมัยใหม่ “เราต้องการให้ภาพเสียงมีความโดดเด่น ดังนั้นเราจึงผสมผสานเสียงดนตรีตะวันออกแบบดั้งเดิมเข้ากับเครื่องดนตรีสมัยใหม่เพื่อสร้างสิ่งที่แตกต่างอย่างแท้จริง” เขากล่าว "การผสมผสานนี้ทำให้ Nine Sols มีอัตลักษณ์ที่แตกต่างจากเกมอื่นๆ ทำให้บรรยากาศรู้สึกเหมือนมีรากฐานมาจากยุคโบราณและอนาคตในเวลาเดียวกัน"
แต่แตกต่าง จากการนำเสนอภาพและเสียงที่สร้างขึ้นอย่างพิถีพิถันของโลก Taopunk การต่อสู้ของ Nine Sols คือจุดที่การผสมผสานอันเป็นเอกลักษณ์ขององค์ประกอบเหล่านี้เปล่งประกาย “เราคิดว่าเราได้พบจังหวะของเราแล้ว สร้างฉากที่สอดคล้องกับแนวคิดเชิงปรัชญาของลัทธิเต๋าในขณะที่เปิดรับพลังอันกล้าหาญของไซเบอร์พังค์ แต่แล้วเมื่อเราคิดว่าเราจะหายใจได้” Yang เริ่มต้น “ความท้าทายอีกอย่างหนึ่งก็เกิดขึ้น: รูปแบบการเล่น การออกแบบระบบการต่อสู้เป็นหนึ่งในอุปสรรคที่ยากที่สุดที่เราเผชิญ"ในตอนแรก สตูดิโอได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอินดี้คลาสสิกอย่าง Hollow Knight สำหรับการเล่นเกมโดยรวมของ Nine Sols ตามที่ Yang กล่าว "แต่มันก็ชัดเจนอย่างรวดเร็วว่ามันไม่เข้ากับโทนของ Nine Sols" จากนั้นเขาก็อธิบาย นักพัฒนา Nine Sols รู้อยู่แล้วว่าพวกเขาไม่ต้องการเดินตาม "เส้นทางของนักเล่นเกมแพลตฟอร์มที่ยอดเยี่ยมคนอื่นๆ" เพราะพวกเขารู้สึกว่ามันไม่สอดคล้องกับสิ่งที่สตูดิโอต้องการ Achieve และสร้างขึ้น—เกมแอคชั่น 2 มิติที่เน้นการโก่งตัว" จนกระทั่งเรากลับมาที่แนวคิดหลักของเกม เราก็พบทิศทางใหม่ ในช่วงเวลานั้น เราบังเอิญเจอระบบการโก่งตัวของ Sekiro และมันโดนใจเราอย่างลึกซึ้ง" Yang กล่าว
อย่างไรก็ตาม แทนที่จะควบคุมNine Sols มีระบบการต่อสู้ที่ "ให้รางวัลผู้เล่นสำหรับการเบี่ยงเบนการโจมตีและรักษาสมดุล" อย่างไรก็ตาม Yang กล่าวว่าการสร้างสไตล์ "การโก่งตัวหนัก" นี้ทำให้เกิดความท้าทายใน Red Candle Games "มันเป็นกลไกที่ไม่ค่อยมีคนสำรวจในแบบ 2 มิติ และต้องใช้การวนซ้ำนับไม่ถ้วนเพื่อให้ถูกต้อง โชคดีที่หลังจากการลองผิดลองถูกมาหลายครั้ง ในที่สุดทุกอย่างก็คลิกได้" เขา อธิบาย เพิ่ม
"ในขณะที่เราปะติดปะต่อทุกสิ่งทุกอย่างเข้าด้วยกัน การเล่าเรื่องโดยรวมก็เริ่มขยายออกไป ธีมต่างๆ เช่น ธรรมชาติกับเทคโนโลยี และความหมายของชีวิตและความตายก็พบหนทางสู่เรื่องราวโดยธรรมชาติ" เขา ให้รายละเอียด อธิบายเพิ่มเติม เพิ่มเติมในบล็อก น่าแปลกที่รู้สึกเหมือนกับว่า Nine Sols กำลังแกะสลักเส้นทางของตัวเอง และเราก็แค่นำทางมันไปเมื่อพบเสียงของมัน"
กลไกการเล่นเกมที่แข็งแกร่งของ Nine Sols พร้อมด้วยงานศิลปะที่น่าดึงดูดและเรื่องราวที่น่าสนใจ เป็นแง่มุมที่ทำให้ Game8 ตกตะลึงอย่างแน่นอน คุณสามารถอ่านความคิดของเราเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Nine Sols ได้ในรีวิวของเราที่ลิงก์ด้านล่าง!