Nine Sols, un juego de plataformas 2D con apariencia de almas de Red Candle Games, ¡pronto llegará a las consolas Switch, PS y Xbox! Antes del lanzamiento del juego en consola, el productor Shihwei Yang ha compartido lo que distingue a su título del resto.
El arte y el combate únicos de Nine Sols son sus brillantes megaestrellas se inspiran en la filosofía oriental y el valiente Cyberpunk
El juego Las imágenes y el arte se inspiran en manga/anime de los años 80 y 90, como Akira y Ghost in the Shell, ambas obras de ciencia ficción aclamadas por la crítica que presentan en gran medida elementos de futurismo, ciudades bulliciosas, luces de neón y un matrimonio entre humanos y tecnología. "Dado que todos somos fanáticos del anime y manga japonés de los años 80 y 90, los clásicos del cyberpunk como 'Akira' y 'Ghost in the Shell' se convirtieron en inspiraciones clave para nuestro desarrollo artístico", compartió Yang. "Estos trabajos influyeron profundamente en cómo abordamos el estilo visual de Nine Sols, combinando tecnología futurista con un estilo artístico que se siente a la vez nostálgico y fresco".
Estos elementos artísticos también se filtraron en el diseño de audio de Nine Sols, según Yang, y comparte además cómo la música distintiva del juego suena al ritmo de elementos de la música tradicional oriental utilizando instrumentos modernos. "Queríamos que el paisaje sonoro se destacara, por eso fusionamos sonidos orientales tradicionales con instrumentos modernos para crear algo verdaderamente distinto", dijo. "Esta combinación le dio a Nine Sols una identidad que lo distingue de otros juegos, haciendo que la atmósfera se sienta arraigada en raíces antiguas y futurista al mismo tiempo".
Pero aparte A partir de la representación audiovisual cuidadosamente elaborada de su mundo Taopunk, el combate de Nine Sols es donde brilla la combinación única de estos elementos. "Pensábamos que habíamos encontrado nuestro ritmo, creando escenarios que resonaban con las ideas filosóficas del taoísmo mientras abrazaban la energía cruda del cyberpunk. Pero entonces, justo cuando pensábamos que podíamos tomar un respiro", comenzó Yang, "surgió otro desafío: el Jugabilidad El diseño del sistema de combate resultó ser uno de los obstáculos más difíciles que enfrentamos."Inicialmente, el estudio se inspiró en títulos independientes clásicos como Hollow Knight para la jugabilidad general de Nine Sols, según Yang, "pero rápidamente quedó claro que no encajaba con el tono de Nine Sols", luego explicó. Los desarrolladores de Nine Sols ya sabían que no querían seguir "el camino de otros grandes juegos de plataformas" porque sentían que no se alineaba con lo que el estudio quería Achieve y crear: un juego de acción en 2D con muchas desviaciones". No fue hasta que volvimos a las ideas centrales del juego que encontramos una nueva dirección, casualmente nos encontramos con el sistema de desviación de Sekiro, y resonó profundamente en nosotros", dijo Yang.
Sin embargo, en lugar de aprovecharNine Sols presenta un sistema de combate que "recompensa a los jugadores por desviar ataques y mantener el equilibrio". Sin embargo, Yang dijo que construir este estilo "pesado en desviaciones" planteaba sus propios desafíos para Red Candle Games. "Es una mecánica raramente explorada en 2D, y fueron necesarias innumerables iteraciones para lograrlo. Afortunadamente, después de muchas pruebas y errores, finalmente todo encajó", explicó agregó.
detalló elaborado más adelante en el blog. Por extraño que parezca, parecía como si Nine Sols estuviera labrando su propio camino, y nosotros simplemente lo guiábamos mientras encontraba su voz."