Saiz Permainan PC Jepun “Tiga Tiga ” Selepas Pertumbuhan KonsistenPerjudian PC Menjana 13% daripada Permainan Keseluruhan Jepun Pasaran
Walaupun pertumbuhannya dari 2022 hanya meningkat secara berperingkat kira-kira $300 juta USD , ledakan yang konsisten telah membawa segmen pasaran permainan PC membentuk 13% daripada saiz pasaran permainan Jepun yang dikuasai mudah alih. Walaupun angka-angka itu "mungkin terdengar rendah dari segi dolar," seperti yang dinyatakan oleh Dr. Sekan Toto, "yen Jepun telah sangat lemah sejak beberapa tahun lalu dan masih," bermakna pemain boleh berbelanja lebih dari segi mata wang negara itu.
Pasaran permainan Jepun kebanyakannya dipengaruhi oleh permainan mudah alih, yang mengurangkan saiz segmen PC berdasarkan data lanjut yang dikongsi oleh penganalisis industri. Untuk dimasukkan ke dalam konteks, pasaran permainan mudah alih Jepun—termasuk jualan dalam talian seperti transaksi mikro—meningkat kepada $12 bilion USD, kira-kira 1.76 trilion Yen, pada 2022. "Telefon pintar kekal sebagai platform permainan terbesar Jepun," Dr. Sekan Toto mengulangi dalam laporan. Untuk konteks selanjutnya, pasaran "permainan mudah alih anime" Jepun menyumbang 50% daripada hasil global, menurut laporan "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" oleh Sensor Tower.
(c) StatistaPenganalisis industri berpendapat bahawa pertumbuhan ketara dalam "pasaran PC & Komputer Riba Permainan" di Jepun boleh dikaitkan dengan "keutamaan pelanggan untuk peralatan permainan berprestasi tinggi dan peningkatan populariti esport." Laporan agregat oleh Statista Market Insights menunjukkan bahawa Jepun mungkin menjangkakan hasil untuk pasaran permainan PCnya meningkat kepada 3.14 bilion Euro tahun ini, kira-kira 3.467 bilion USD. "Dalam pasaran PC & Komputer Riba Permainan, bilangan pengguna dijangka mencecah 4.6 juta pengguna menjelang 2029," seperti yang dinyatakan dalam cerapan data syarikat.
"Jepun sebenarnya mempunyai sejarah yang kaya dengan permainan PC awal yang bermula pada komputer buatan sendiri sekitar awal 1980-an," kata Dr. Sekan Toto dalam salah satu kajiannya. "Memang betul bahawa tidak lama kemudian, konsol dan telefon pintar kemudiannya mengambil alih, tetapi permainan PC benar-benar tidak pernah mati di Jepun dan watak khususnya sentiasa dibesar-besarkan pada pandangan saya." Antara faktor yang beliau sebutkan bahawa menyumbang kepada ledakan PC Gaming Jepun adalah yang berikut:
⚫︎ Langsung tetapi sedia ada untuk lagu pertama PC buatan sendiri seperti Final Fantasy 14 atau Koleksi Kantai
⚫︎ Steam mempunyai bahagian hadapan kedai yang bertambah baik secara drastik untuk penonton Jepun dan mengembangkannya kehadiran
⚫︎ Hitungan telefon pintar semakin hadir pada PC juga, dalam beberapa kes pada hari pertama
⚫︎ Platform permainan PC tempatan yang dipertingkatkan; serta kehadiran Steam yang diperluas dan bahagian hadapan kedai yang dipertingkatkan untuk penonton Jepun
Xbox, Square Enix dan Gergasi Permainan Lain Kembangkan Segmen PC
Permainan popular yang terus mendominasi Jepun biasanya dikaitkan dengan adegan eSukan, yang juga telah menyaksikan peningkatan populariti di negara ini sejak beberapa tahun kebelakangan ini. Permainan ini termasuk StarCraft II, Dota 2, Rocket League dan League of Legends. Beberapa tahun kebelakangan ini juga telah menyaksikan pembangun dan penerbit permainan yang berpengaruh membawa permainan mereka ke platform PC, melonjakkan tumpuan baharu untuk menyasarkan Pemain PC Jepun.
Satu contoh seperti itu ialah Square Enix membawa Final Fantasy 16 ke PC lebih awal. dalam tahun. Gergasi permainan itu juga telah mengesahkan rancangannya untuk menyesuaikan pendekatan serampang dua mata untuk mengeluarkan permainan pada kedua-dua konsol dan PC.
Sementara itu, Microsoft, dengan lengan permainan konsol Xbox dan PC, terus mengembangkan kehadiran mereka dalam pasaran permainan Jepun. Eksekutif Xbox Phil Spencer dan Sarah Bond telah secara aktif mempromosikan dan mengembangkan Xbox dan Microsoft Gaming di negara ini, mendapatkan sokongan daripada penerbit utama seperti Square Enix, Sega dan Capcom, dengan Xbox Game Pass disebut sebagai pemacu utama untuk mendapatkan perkongsiannya.