Japonya'nın PC Oyun Sahnesi Boyut olarak "Üç" boyuta ulaştı ” Tutarlı Büyümenin Ardından PC Oyunları, Japonya'nın Genel Oyun Pazarının %13'ünü Oluşturuyor
2022'deki büyümesi yalnızca kademeli olarak yaklaşık 300 milyon ABD Doları kadar arttı Tutarlı büyüme, PC oyun pazarı segmentinin, mobil cihazların hakim olduğu Japon oyun pazarının %13'ünü oluşturmasına yol açtı. Her ne kadar rakamlar "dolar bazında kulağa düşük gelse de" Dr. Sekan Toto'nun belirttiği gibi "Japon yeni son yıllarda oldukça zayıftı ve hala da öyle", bu da oyuncuların ülkenin para birimi cinsinden daha fazla harcama yapabilecekleri anlamına geliyor.
Japonya'nın oyun pazarı ağırlıklı olarak mobil oyunlardan etkileniyor; endüstri analistleri tarafından paylaşılan diğer verilere göre bu durum PC segmentinin boyutunu gölgede bırakıyor. Bağlamda açıklamak gerekirse, mikro işlemler gibi çevrimiçi satışlar da dahil olmak üzere Japonya'nın mobil oyun pazarı 2022'de 12 milyar ABD Dolarına, yani yaklaşık 1,76 trilyon Yen'e yükseldi. Dr. Sekan Toto, bir raporda "Akıllı telefonlar Japonya'nın en büyük oyun platformu olmaya devam ediyor" dedi. Daha ayrıntılı açıklamak gerekirse, Sensor Tower'ın "2024 Japonya Mobil Oyun Pazarı Analizleri" raporuna göre, Japonya'nın "mobil anime oyunları" pazarı küresel gelirin %50'sini oluşturuyor.
(c) StatistaSektör analistleri, Japonya'daki "Oyun Bilgisayarları ve Dizüstü Bilgisayarlar pazarındaki" önemli büyümenin "müşterilerin yüksek performanslı oyun ekipmanlarına yönelik tercihlerine ve e-sporların artan popülaritesine" atfedilebileceği görüşünde. Statista Market Insights tarafından hazırlanan toplu bir rapor, Japonya'nın PC oyun pazarının gelirinin bu yıl 3,14 milyar Euro'ya, yani yaklaşık 3,467 milyar ABD Dolarına çıkmasını bekleyebileceğini gösterdi. Şirketin veri analizlerinde belirtildiği gibi "Oyun Bilgisayarları ve Dizüstü Bilgisayarlar pazarında kullanıcı sayısının 2029 yılına kadar 4,6 milyon kullanıcıya ulaşması bekleniyor."
Dr. Sekan Toto, araştırmalarından birinde "Japonya'nın aslında 1980'lerin başında evde üretilen bilgisayarlarda başlayan erken dönem PC oyunlarıyla ilgili zengin bir geçmişi var" dedi. "Kısa bir süre sonra konsolların ve daha sonra akıllı telefonların kontrolü ele aldığı doğru, ancak PC oyunları Japonya'da aslında hiçbir zaman ölmedi ve benim görüşüme göre oyunun niş karakteri her zaman biraz abartıldı." Japonya'nın PC Oyun patlamasına katkıda bulunduğunu belirttiği faktörler arasında şunlar yer alıyor:
⚫︎ Final Fantasy 14 veya Kantai Koleksiyonu gibi nadir fakat mevcut, PC'de ilk üretilen yerli oyunlar
⚫︎ Steam, Japon izleyici kitlesi için büyük ölçüde geliştirilmiş bir mağaza cephesine sahip ve ürün yelpazesini genişletti. mevcudiyet
⚫︎ Akıllı telefon hitleri PC'de de, bazı durumlarda ilk günden itibaren giderek daha fazla mevcut
⚫︎ Geliştirilmiş yerel PC oyun platformları; yanı sıra Steam'in Japon izleyici kitlesine yönelik genişletilmiş varlığı ve iyileştirilmiş mağaza vitrini
Xbox, Square Enix ve Diğer Oyun Devleri PC Segmentini Genişletiyor
Japonya'da hakim olmaya devam eden popüler oyunlar genellikle e-Spor sahnesiyle ilişkilendiriliyor ve bu da son yıllarda ülkede popülaritesinin arttığını gösteriyor. Bu oyunlar arasında StarCraft II, Dota 2, Rocket League ve League of Legends bulunmaktadır. Son yıllarda etkili oyun geliştiricilerinin ve yayıncılarının da oyunlarını PC platformuna taşıyarak Japon PC Oyuncularını hedeflemeye yeniden odaklandıklarını gördük.
Square Enix'in Final Fantasy 16'yı daha önce PC'ye getirmesi bunun bir örneği olabilir yıl içinde. Oyun devi, oyunların hem konsolda hem de PC'de yayınlanmasına yönelik iki yönlü bir yaklaşım benimseme planlarını da doğruladı.
Bu arada Microsoft, Xbox konsolu ve PC'den oluşan oyun kollarıyla Japonya oyun pazarındaki varlığını genişletmeye devam ediyor. Xbox yöneticileri Phil Spencer ve Sarah Bond, ülkede Xbox ve Microsoft Gaming'i aktif olarak tanıtıp genişletti; Square Enix, Sega ve Capcom gibi büyük yayıncılardan destek aldı; Xbox Game Pass, ortaklıklarını güvence altına almanın ana itici gücü olarak gösterildi.