Японская сцена компьютерных игр «утроилась по размеру» «После стабильного роста, компьютерные игры составляют 13% общего игрового рынка Японии
Хотя его рост с 2022 года увеличился лишь постепенно примерно на 300 миллионов долларов США. Постоянный бум привел к тому, что сегмент рынка компьютерных игр составил 13% от размера японского игрового рынка, где доминируют мобильные устройства. Хотя цифры «могут показаться низкими в долларовом выражении», как отмечает доктор Секан Тото, «японская иена была чрезвычайно слабой в последние годы и до сих пор остается», а это означает, что игроки могут тратить больше в пересчете на валюту страны.
На игровой рынок Японии преимущественно влияют мобильные игры, что затмевает размер сегмента ПК, согласно дополнительным данным, предоставленным отраслевыми аналитиками. Для сравнения: рынок мобильных игр Японии, включая онлайн-продажи, такие как микротранзакции, в 2022 году вырос до 12 миллиардов долларов США, примерно 1,76 триллиона иен. «Смартфоны остаются крупнейшей игровой платформой в Японии», — повторил в своем отчете доктор Секан Тото. Для более подробного контекста: согласно отчету Sensor Tower «2024 Japan Mobile Gaming Market Insights», на японский рынок «аниме-мобильных игр» приходится 50% мирового дохода.
(c) StatistaОтраслевые аналитики полагают, что значительный рост «рынка игровых ПК и ноутбуков» в Японии можно объяснить «предпочтениями клиентов к высокопроизводительному игровому оборудованию и растущей популярностью киберспорта». Совокупный отчет Statista Market Insights показал, что Япония может ожидать, что доходы от ее рынка компьютерных игр в этом году вырастут до 3,14 миллиардов евро, или примерно 3,467 миллиардов долларов США. «Ожидается, что к 2029 году на рынке игровых ПК и ноутбуков число пользователей достигнет 4,6 млн», — говорится в аналитических данных компании.
«Япония на самом деле имеет богатую историю первых компьютерных игр, которые появились на домашних компьютерах примерно в начале 1980-х годов», — заметил доктор Секан Тото в одном из своих исследований. «Это правда, что вскоре после этого на смену пришли консоли, а затем и смартфоны, но компьютерные игры в Японии никогда не умирали, и их нишевый характер, на мой взгляд, всегда был немного преувеличен». Среди факторов, которые он назвал способствующими буму компьютерных игр в Японии, можно назвать следующие:
⚫︎ Редкие, но существующие отечественные хиты, впервые выпущенные на ПК, такие как Final Fantasy 14 или Kantai Collection
⚫︎ Steam значительно улучшил витрину магазина для японской аудитории и расширил свое присутствие
⚫︎ Хиты для смартфонов также все чаще присутствуют на ПК, в некоторых случаях с первого дня
⚫︎ Улучшенные местные игровые платформы для ПК; а также расширение присутствия Steam и улучшение витрины магазина для японской аудитории
Xbox, Square Enix и другие игровые гиганты расширяют сегмент ПК
Популярные игры, которые продолжают доминировать в Японии, обычно связаны со сценой киберспорта, популярность которой в стране в последние годы также растет. К этим играм относятся StarCraft II, Dota 2, Rocket League и League of Legends. В последние годы влиятельные разработчики и издатели игр также перенесли свои игры на платформу ПК, что вновь сосредоточило внимание на японских компьютерных геймерах.
Одним из таких примеров может служить Square Enix, выпустившая Final Fantasy 16 на ПК ранее. в году. Игровой гигант также подтвердил свои планы по адаптации двустороннего подхода к выпуску игр как на консоли, так и на ПК.
Тем временем Microsoft, со своим игровым подразделением консоли Xbox и ПК, продолжают расширять свое присутствие на игровом рынке Японии. Руководители Xbox Фил Спенсер и Сара Бонд активно продвигали и расширяли Xbox и Microsoft Gaming в стране, заручившись поддержкой таких крупных издателей, как Square Enix, Sega и Capcom, при этом Xbox Game Pass упоминается в качестве основного фактора обеспечения партнерских отношений.