日本の PC ゲーム シーンの規模は「3 倍」に一貫した成長を経て、PC ゲームは日本のゲーム市場全体の 13% を占める
2022 年からの成長は、約 3 億ドルずつしか増加しませんでした。 、一貫したブームにより、PC ゲーム市場セグメントは、モバイルが支配する日本のゲーム市場規模の 13% を占めるまでに成長しました。セカン・トト博士が指摘するように、この数字は「ドルベースで見ると低く聞こえるかもしれない」が、「日本円はここ数年、そして今も非常に下落している」ため、プレイヤーは自国通貨換算でより多くの支出をしている可能性がある。
日本のゲーム市場は主にモバイル ゲームの影響を受けており、業界アナリストが共有したさらなるデータに基づくと、PC セグメントの規模は小さく見えます。状況を説明すると、日本のモバイルゲーム市場(少額取引などのオンライン販売を含む)は、2022年には120億ドル、約1兆7,600億円に成長しました。「スマートフォンは依然として日本最大のゲームプラットフォームである」とセカン・トト博士はレポートで繰り返し述べた。さらに詳しく説明すると、Sensor Tower の「2024 年日本モバイル ゲーム市場洞察」レポートによると、日本の「アニメ モバイル ゲーム」市場は世界収益の 50% を占めています。
(c) Statista業界アナリストは、日本の「ゲーミング PC およびラップトップ市場」の大幅な成長は「高性能ゲーム機器に対する顧客の好みと e スポーツの人気の高まり」に起因すると考えています。 Statista Market Insights の集計レポートによると、日本の PC ゲーム市場の収益は今年、31 億 4000 万ユーロ、約 34 億 6,700 万ドルに達すると予想されています。同社のデータ分析に記載されているように、「ゲーミング PC およびラップトップ市場では、ユーザー数は 2029 年までに 460 万ユーザーに達すると予想されます。」
「実際、日本には 1980 年代初頭頃に自家製コンピュータで始まった初期の PC ゲームの豊かな歴史がある」とセカン・トト博士は研究の中で述べています。 「その後すぐにコンソールとその後のスマートフォンが普及したのは正しいですが、実際には日本では PC ゲームが廃れることはなく、そのニッチな性格は私の見解では常に少し誇張されてきました。」日本の PC ゲーム ブームに 貢献している として彼が挙げた要因としては、次のようなものがあります:
⚫︎ ファイナルファンタジー 14 や艦隊これくしょんのような、稀ではあるが既存の国産 PC ファーストのヒット作
⚫︎ Steam は日本のユーザー向けにストアフロントを大幅に改善し、存在感を拡大しました
⚫︎ スマートフォンのヒット作が PC でも増えており、場合によっては初日から存在することもあります
⚫︎ ローカル PC ゲーム プラットフォームの改善。 Steam の存在感の拡大と日本のユーザー向けのストアフロントの改善
Xbox、スクウェア・エニックス、その他のゲーム大手による PC セグメントの拡大
日本を席巻し続ける人気ゲームは通常、eスポーツ シーンに関連しており、同様に近年日本での人気が高まっています。これらのゲームには、StarCraft II、Dota 2、Rocket League、League of Legends が含まれます。近年では、影響力のあるゲーム開発者やパブリッシャーが自社のゲームを PC プラットフォームに持ち込んでおり、日本の PC ゲーマーをターゲットにすることに新たな焦点が当てられています。
その一例としては、スクウェア・エニックスがファイナルファンタジー 16 をより早く PC に提供することが挙げられます。その年に。ゲーム巨人はまた、コンソールと PC の両方でゲームをリリースするという 2 本柱のアプローチを採用する計画を確認しました。
一方、マイクロソフトは、 Xbox コンソールと PC のゲーム部門により、日本のゲーム市場での存在感を拡大し続けています。 Xbox 幹部のフィル スペンサーとサラ ボンドは、国内で Xbox とマイクロソフト ゲーミングを積極的に推進、拡大し、スクウェア エニックス、セガ、カプコンなどの大手パブリッシャーからの支援を確保しており、Xbox Game Pass がそのパートナーシップを確保するための主な原動力として挙げられています。 &&&]