जापान का पीसी गेमिंग दृश्य "तीन गुना" आकार में है लगातार विकास के बाद पीसी गेमिंग जापान के कुल गेमिंग का 13% हिस्सा बनाता है बाजार
हालांकि 2022 से इसकी वृद्धि में केवल लगभग $300 मिलियन अमरीकी डालर की वृद्धि हुई है। लगातार उछाल ने पीसी गेमिंग बाजार खंड को मोबाइल-प्रभुत्व वाले आकार का 13% बना दिया है जापानी गेमिंग बाज़ार. हालाँकि डॉ. सेकन टोटो कहते हैं, "डॉलर के संदर्भ में संख्याएँ कम लग सकती हैं," जापानी येन पिछले वर्षों में बेहद कमजोर रहा है और अभी भी है, जिसका अर्थ है कि खिलाड़ी देश की मुद्रा के संदर्भ में अधिक खर्च कर सकते हैं।
जापान का गेमिंग बाजार मुख्य रूप से मोबाइल गेमिंग से प्रभावित है, जो उद्योग विश्लेषकों द्वारा साझा किए गए आगे के आंकड़ों के आधार पर पीसी सेगमेंट के आकार को बौना कर देता है। संदर्भ में कहें तो, जापान का मोबाइल गेमिंग बाज़ार - जिसमें माइक्रोट्रांसजैक्शन जैसी ऑनलाइन बिक्री शामिल है - 2022 में $12 बिलियन अमरीकी डालर, लगभग 1.76 ट्रिलियन येन तक बढ़ गया। डॉ. सेकन टोटो ने एक रिपोर्ट में दोहराया, "स्मार्टफ़ोन जापान का सबसे बड़ा गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म बना हुआ है।" आगे के संदर्भ में, सेंसर टॉवर की "2024 जापान मोबाइल गेमिंग मार्केट इनसाइट्स" रिपोर्ट के अनुसार, जापान का "एनीमे मोबाइल गेम्स" बाजार वैश्विक राजस्व का 50% हिस्सा है।
(सी) स्टेटिस्टाउद्योग विश्लेषकों की राय है कि जापान में "गेमिंग पीसी और लैपटॉप बाजार" में उल्लेखनीय वृद्धि का श्रेय दिया जा सकता है "उच्च प्रदर्शन वाले गेमिंग उपकरणों के लिए ग्राहकों की प्राथमिकताएं और ईस्पोर्ट्स की बढ़ती लोकप्रियता।" स्टेटिस्टा मार्केट इनसाइट्स की एक समग्र रिपोर्ट से पता चला है कि जापान को उम्मीद है कि इस साल उसके पीसी गेमिंग बाजार का राजस्व बढ़कर 3.14 बिलियन यूरो, लगभग 3.467 बिलियन अमेरिकी डॉलर हो जाएगा। जैसा कि कंपनी के डेटा अंतर्दृष्टि में बताया गया है, "गेमिंग पीसी और लैपटॉप बाजार में, उपयोगकर्ताओं की संख्या 2029 तक 4.6 मिलियन तक पहुंचने की उम्मीद है।"
डॉ. सेकन टोटो ने अपने एक अध्ययन में टिप्पणी की, "जापान में वास्तव में शुरुआती पीसी गेम्स का एक समृद्ध इतिहास है जो 1980 के दशक की शुरुआत में घरेलू कंप्यूटरों पर शुरू हुए थे।" "यह सही है कि इसके तुरंत बाद, कंसोल और बाद में स्मार्टफ़ोन ने कब्ज़ा कर लिया, लेकिन जापान में पीसी गेमिंग वास्तव में कभी ख़त्म नहीं हुई थी और मेरे विचार में इसका विशिष्ट चरित्र हमेशा थोड़ा अतिरंजित रहा है।" जापान के पीसी गेमिंग बूम में योगदान के लिए उन्होंने जिन कारकों का हवाला दिया उनमें निम्नलिखित हैं:
⚫︎ दुर्लभ लेकिन मौजूदा घरेलू पीसी-फर्स्ट हिट जैसे फ़ाइनल फ़ैंटेसी 14 या कंताई कलेक्शन
⚫︎ स्टीम के पास जापानी दर्शकों के लिए काफी बेहतर स्टोर फ्रंट है और इसका विस्तार किया गया है उपस्थिति
⚫︎ स्मार्टफोन हिट तेजी से पीसी पर भी मौजूद हैं, कुछ मामलों में पहले ही दिन
⚫︎ बेहतर स्थानीय पीसी गेमिंग प्लेटफॉर्म; साथ ही स्टीम की विस्तारित उपस्थिति और जापानी दर्शकों के लिए बेहतर स्टोर फ्रंट
एक्सबॉक्स, स्क्वायर एनिक्स, और अन्य गेमिंग दिग्गज पीसी सेगमेंट का विस्तार करते हैं
जापान में जिन लोकप्रिय खेलों का दबदबा कायम है, वे आम तौर पर ईस्पोर्ट्स परिदृश्य से जुड़े हैं, जिसकी हाल के वर्षों में देश में लोकप्रियता भी बढ़ी है। इन खेलों में स्टारक्राफ्ट II, डोटा 2, रॉकेट लीग और लीग ऑफ लीजेंड्स शामिल हैं। हाल के वर्षों में प्रभावशाली गेम डेवलपर्स और प्रकाशकों ने अपने गेम को पीसी प्लेटफॉर्म पर लाते हुए देखा है, जिससे जापानी पीसी गेमर्स को लक्षित करने पर नए सिरे से ध्यान केंद्रित किया गया है। वर्ष में. गेमिंग दिग्गज ने कंसोल और पीसी दोनों पर गेम जारी करने के दो-आयामी दृष्टिकोण को अपनाने की अपनी योजना की पुष्टि की है।
इस बीच, माइक्रोसॉफ्ट, एक्सबॉक्स कंसोल और पीसी की अपनी गेमिंग शाखाओं के साथ, जापान के गेमिंग बाजार में अपनी उपस्थिति का विस्तार करना जारी रखा है। Xbox के अधिकारी फिल स्पेंसर और सारा बॉन्ड ने देश में Xbox और Microsoft गेमिंग को सक्रिय रूप से प्रचारित और विस्तारित किया है, और स्क्वायर एनिक्स, सेगा और कैपकॉम जैसे प्रमुख प्रकाशकों से समर्थन हासिल किया है, को अपनी साझेदारी हासिल करने के लिए मुख्य चालक के रूप में उद्धृत किया है। &&&]