ဂျပန်၏ PC Gaming Scene “Triples အရွယ်အစား ” တစ်သမတ်တည်း ကြီးထွားလာပြီးနောက် PC ဂိမ်းသည် ဂျပန်၏ အလုံးစုံဂိမ်းကစားခြင်း၏ 13% ကို တိုးပွားစေသည်။ စျေးကွက်
၎င်း၏တိုးတက်မှုသည် 2022 မှ $300 million ခန့်သာတိုးလာသော်လည်း၊ တသမတ်တည်း ထွန်းကားလာမှုကြောင့် PC ဂိမ်းဈေးကွက် အပိုင်းကို ဦးဆောင်သွားခဲ့သည်။ မိုဘိုင်း-ကြီးစိုးသော ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်၏ အရွယ်အစား၏ 13% ရှိသည်။ ဒေါက်တာ Sekan Toto မှ မှတ်ချက်ပြုထားသည့်အတိုင်း "ဒေါ်လာဈေးနည်းသည်" ဟူသော ကိန်းဂဏန်းများသည် "ဂျပန်ယန်းသည် ပြီးခဲ့သည့်နှစ်များအတွင်း အလွန်အားနည်းနေသေးသည်" ဟု ဆိုလိုသည်မှာ ကစားသမားများသည် နိုင်ငံ၏ငွေကြေးအရ ပိုမိုသုံးစွဲလာနိုင်သည်ဟု ဆိုလိုခြင်းဖြစ်သည်။
စက်မှုလုပ်ငန်းမှ မျှဝေထားသော နောက်ထပ်ဒေတာများအပေါ်အခြေခံ၍ PC အပိုင်း၏အရွယ်အစားကို ကျဆင်းစေသည့် မိုဘိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းဖြင့် လွှမ်းမိုးထားသော ဂျပန်ဂိမ်းစျေးကွက် အကဲခတ်။ ဆက်စပ်သုံးသပ်ရန်၊ အသေးစားငွေပေးငွေယူများကဲ့သို့သော အွန်လိုင်းရောင်းချမှုများအပါအဝင် ဂျပန်နိုင်ငံ၏မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက်သည် 2022 ခုနှစ်တွင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံဒေါ်လာ၊ ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 1.76 ထရီလီယံယန်းအထိ တိုးလာခဲ့သည်။ "စမတ်ဖုန်းများသည် ဂျပန်၏အကြီးမားဆုံးဂိမ်းပလက်ဖောင်းအဖြစ် ကျန်ရှိနေသည်" ဟု Dr. Sekan Toto က အစီရင်ခံစာတွင် ထပ်လောင်းပြောကြားခဲ့သည်။ နောက်ထပ်အကြောင်းအရာအတွက်၊ ဂျပန်၏ "anime မိုဘိုင်းဂိမ်းများ" စျေးကွက်သည် Sensor Tower ၏ "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" အစီရင်ခံစာအရ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဝင်ငွေ၏ 50% ရှိသည်။
(ဂ) Statistaစက်မှုလေ့လာသုံးသပ်သူများသည် ဂျပန်နိုင်ငံရှိ "Gaming PCs & Laptops စျေးကွက်" တွင် သိသာထင်ရှားစွာ ကြီးထွားလာနိုင်ကြောင်း ယူဆကြသည်။ "စွမ်းဆောင်ရည်မြင့် ဂိမ်းစက်ကိရိယာများအတွက် ဖောက်သည်များ နှစ်သက်မှုများနှင့် esports များ၏ လူကြိုက်များမှု တိုးလာခြင်းကြောင့်" ဟု သတ်မှတ်သည်။ Statista Market Insights ၏ စုစုပေါင်း အစီရင်ခံစာတွင် ဂျပန်နိုင်ငံသည် ၎င်း၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်အတွက် ဝင်ငွေ အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၃.၄၆၇ ဘီလီယံရှိပြီး ယခုနှစ်တွင် ယူရို ၃.၁၄ ဘီလီယံအထိ တိုးလာရန် မျှော်လင့်နိုင်ကြောင်း ပြသခဲ့သည်။ "Gaming PCs နှင့် Laptops စျေးကွက်အတွင်းတွင်၊ အသုံးပြုသူအရေအတွက်သည် 2029 ခုနှစ်တွင် 4.6m အသုံးပြုသူသို့ ရောက်ရှိရန် မျှော်လင့်ပါသည်" ဟု ကုမ္ပဏီ၏ အချက်အလက်ဆိုင်ရာ ထိုးထွင်းသိမြင်မှုတွင် မှတ်ချက်ပြုထားသည်။
"ဂျပန်မှာ ၁၉၈၀ ပြည့်လွန်နှစ်များအစောပိုင်းလောက်က အိမ်သုံးကွန်ပြူတာတွေမှာ စတင်ခဲ့တဲ့ အစောပိုင်း PC ဂိမ်းတွေရဲ့ သမိုင်းကြောင်း ကြွယ်ဝပါတယ်" ဟု ဒေါက်တာ Sekan Toto က သူ၏လေ့လာမှုတစ်ခုတွင် မှတ်ချက်ချခဲ့သည်။ "မကြာခင်မှာ၊ ကွန်ဆိုးလ်တွေနဲ့ နောက်ပိုင်းစမတ်ဖုန်းတွေ သိမ်းပိုက်သွားတာ မှန်ပါတယ်၊ ဒါပေမယ့် ဂျပန်မှာ PC ဂိမ်းက တကယ်မသေပါဘူး၊ သူ့ရဲ့ထူးခြားတဲ့ ဇာတ်ကောင်က ကျွန်တော့်အမြင်မှာ အမြဲတမ်း နည်းနည်းချဲ့ကားနေခဲ့ပါတယ်။" Japan's PC Gaming boom အတွက် ပံ့ပိုးပေးသည့် အချက်များထဲတွင် အောက်ပါတို့သည် ရှားပါးသော်လည်း Final Fantasy 14 သို့မဟုတ် Kantai Collection
⚫︎ ⚫︎ ⚫︎ Steam သည် ဂျပန်ပရိသတ်များအတွက် သိသိသာသာ တိုးတက်ကောင်းမွန်လာသည့် စတိုးဆိုင်မျက်နှာစာရှိပြီး ၎င်း၏တည်ရှိမှုကို ချဲ့ထွင်ခဲ့သည်⚫︎ Smartphone hits များသည် PC တွင် ပိုမိုများပြားလာသည်နှင့်အမျှ အချို့သောကိစ္စများတွင် နေ့စဥ်တစ်ရက်တွင်
⚫︎ ပိုမိုကောင်းမွန်သော ပြည်တွင်း PC ဂိမ်းပလက်ဖောင်းများ၊ ထို့အပြင် Steam ၏ တိုးချဲ့တည်ရှိမှုနှင့် ဂျပန်ပရိသတ်များအတွက် ပိုမိုကောင်းမွန်သော စတိုးဆိုင်မျက်နှာစာ
Xbox၊ Square Enix နှင့် အခြားဂိမ်းဆော့သည့်ဘီလူးကြီးများ PC အပိုင်းကို တိုးချဲ့ပါ
ဥပမာတစ်ခုမှာ Square Enix သည် Final Fantasy 16 ကို PC သို့ အစောပိုင်းတွင် ယူဆောင်လာမည်ဖြစ်သည်။ တစ်နှစ်အတွင်း ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးသည် ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC နှစ်ခုလုံးတွင် ဂိမ်းများထုတ်လွှတ်ခြင်းဆိုင်ရာ ချဉ်းကပ်မှုနှစ်ခုလုံးကို လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေမည့် အစီအစဉ်များကို အတည်ပြုခဲ့သည်။
ထိုအချိန်တွင် Microsoft၊ Xbox Console နှင့် PC တို့၏ ဂိမ်းကစားနည်းများနှင့်အတူ ဂျပန်နိုင်ငံ၏ ဂိမ်းဈေးကွက်တွင် ၎င်းတို့၏ တည်ရှိမှုကို ဆက်လက်ချဲ့ထွင်ခဲ့သည်။ Xbox အမှုဆောင်အရာရှိ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့သည် နိုင်ငံအတွင်း Xbox နှင့် Microsoft ဂိမ်းကစားခြင်းကို တက်ကြွစွာ မြှင့်တင်ချဲ့ထွင်ခဲ့ပြီး Square Enix၊ Sega နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိကထုတ်ဝေသူများထံမှ ပံ့ပိုးမှုရရှိကာ ၎င်း၏မိတ်ဖက်များလုံခြုံစေရန်အတွက် အဓိကမောင်းနှင်အားအဖြစ် ကိုးကားထားသည်။ &&&]