Resident Evil 2와 Resident Evil 4의 유명한 리메이크의 배후에있는 이사 인 Yasuhiro Anpo는 1998 년 클래식의 활성화로 이어진 의사 결정 과정에 대한 통찰력을 공유했습니다. 그는이 프로젝트가 게임이 이전의 영광으로 회복되는 것을보고 싶어하는 팬들의 열렬한 요구로 인해이 프로젝트가 녹색이라고 설명했다. ANPO가 말했듯이, "우리는 깨달았습니다. 사람들은 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다." 이 감정은 프로듀서 인 Hirabayashi에 의해 반향을 일으켰습니다.
처음에, 개발 팀은 Resident Evil 4를 시작으로 고려했지만 철저한 토론을 마친 후 2005 년에 발표 된이 게임은 이미 완벽하고 칭찬을 받았다는 것을 인정했습니다. 그러한 존경받는 타이틀을 변경하면 상당한 위험이 발생했습니다. 결과적으로, 팀은 현대화가 더 크게 필요한 초기 할부로 초점을 맞췄습니다. 팬 기대에 더 잘 맞추기 위해 개발자들은 팬 프로젝트를 조사하여 커뮤니티가 원하는 것에 대한 귀중한 통찰력을 얻었습니다.
Capcom의 자신감에도 불구하고, Resident Evil 2와 Resident Evil 3 Remakes의 성공적인 출시와 다음 프로젝트의 발표 후에도 의심은 팬들 사이에 남아있었습니다. 많은 사람들은 전임자 들과는 달리 레지던트 이블 4가 동일한 수준의 업데이트를 요구하지 않았다고 주장했다. 1990 년대 원래 PlayStation에서 데뷔 한 Resident Evil 2와 Resident Evil 3은 고정 카메라 각도 및 번거로운 컨트롤과 같은 구식 역학을 특징으로했지만 Resident Evil 4는 2005 년 릴리스시 생존 공포 장르에 혁명을 일으켰습니다.
이러한 우려에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크는 게임 플레이와 이야기 요소를 향상시키면서 원본의 본질을 성공적으로 포착했습니다. 상업적 성공과 압도적으로 긍정적 인 비판적 리셉션은 Capcom의 접근 방식을 검증했으며, 거의 성사로 간주되는 게임조차도 창의적인 터치로 정중하게 재구성 될 수 있음을 보여줍니다.