Yasuhiro Anpo, директор известных римейков Resident Evil 2 и Resident Evil 4, поделился пониманием процесса принятия решений, который привел к оживлению классики 1998 года. Он объяснил, что проект был Гринлитом из -за горячего спроса от фанатов, стремящихся увидеть игру, восстановленную в ее прежней славе. Как заявил Anpo, «мы поняли: люди действительно хотят, чтобы это произошло». Это чувство было подтверждено продюсером Хирабаяши, который решительно сказал: «Хорошо, мы сделаем это».
Первоначально команда разработчиков размышляла, начиная с Resident Evil 4. Однако, после тщательных дискуссий, они признали, что игра, выпущенная в 2005 году, была уже почти идеальной и высоко оценена. Внесение изменений в такое уважаемое название стало значительным риском. Следовательно, команда сместила фокус на более раннюю часть, которая больше нуждалась в модернизации. Чтобы лучше соответствовать ожиданиям фанатов, разработчики также изучили фанаты, получив ценную информацию о том, что желало сообщество.
Несмотря на уверенность Capcom, сомнения задержались среди поклонников даже после успешного выпуска Resident Evil 2 и Resident Evil 3 Retakes и объявления о следующем проекте. Многие утверждали, что Resident Evil 4, в отличие от его предшественников, не требовал такого же уровня обновления. В то время как Resident Evil 2 и Resident Evil 3, которые дебютировали в 1990 -х годах на оригинальной PlayStation, имели устаревшую механику, такую как фиксированные углы камеры и громоздкие элементы управления, Resident Evil 4 произвела революцию в жанре ужасов выживания после его выпуска 2005 года.
Несмотря на эти проблемы, ремейк Resident Evil 4 успешно захватил суть оригинала, улучшая игровой процесс и повествовательные элементы. Коммерческий успех и чрезвычайно положительный критический прием подтвердили подход Capcom, демонстрируя, что даже игра, считающаяся почти священным, может быть уважительно переосмыслена с творческим прикосновением.