Pasukan Bloober Bercita-cita Memperluaskan Kebangkitan SemulaMemantapkan Kepercayaan dan Mempamerkan Kecemerlangan
Semasa Pratonton Rakan Kongsi Xbox terbaharu yang diadakan pada 16 Oktober, Bloober Team mendedahkan permainan seram terbaru mereka, Cronos: The New Dawn . Mahu tidak terperangkap dalam bayang-bayang kerja mereka sendiri, Pereka Permainan Wojciech Piejko menyatakan bahawa "Kami tidak mahu membuat permainan serupa [dengan Silent Hill 2]," dalam temu bual dengan Gamespot. Beliau juga menyifatkan bahawa pembangunan mengenai Cronos telah pun berjalan pada 2021, sejurus selepas keluaran The Medium.
Zieba berkata, "Tiada siapa yang percaya kami boleh melakukannya, dan kami berjaya melakukannya. Itu adalah penghormatan besar, kami, sebagai Bloober, boleh bekerjasama dengan Silent Hill dan Konami. Sebagai peminat seram, kami suka Silent Hill, seperti, saya rasa, kebanyakan peminat seram [begitu.]" Malah sampai ke tahap di mana syarikat mengeluarkan kenyataan meminta kesabaran daripada peminat.
Pada penghujung hari, Pasukan Bloober dapat meneruskan, menjaringkan 86 pada Metacritic. "Mereka membuat perkara yang mustahil menjadi mungkin, dan ia adalah jalan yang bergelombang kerana semua kebencian di internet. Tekanan yang besar terhadap mereka, dan mereka menyampaikannya, dan bagi syarikat, ia adalah saat yang menakjubkan." kata Piejko.
Bukan Bentuk Akhir Mereka: Bloober Team 3.0
Menggunakan pengalaman yang mereka perolehi daripada membuat pembuatan semula Silent Hill 2, Pasukan Bloober bersedia untuk berkembang daripada permainan lama mereka seperti Layers of Fear dan Observer yang mempunyai kurang elemen gameplay. Zieba menyatakan bahawa "asas [untuk Cronos] semasa kami memulakan pra-pengeluaran adalah di sana [terima kasih kepada] pasukan Silent Hill."
Zieba mahu Bloober Team dikenali sebagai syarikat seram dan mereka telah menemui perkara yang mereka pandai berkata, "Kami mahu mencari niche kami, dan kami fikir kami menemui niche kami, jadi sekarang kami hanya--mari kita berkembang dengannya [...] Dan bagaimana ia berlaku adalah lebih kompleks, tetapi ia juga berlaku secara organik dengan cara, seperti dengan [2016] Layers of Fear, orang dalam. studio seperti, 'Baiklah, kami telah membuat beberapa permainan buruk sebelum ini, tetapi kami [boleh] berkembang."
"Kami mengumpulkan pasukan yang sukakan seram," tambah Piejko. "Jadi saya fikir, bagi kami, bukan mudah untuk bertukar [ke genre lain], dan kami tidak mahu."