làm việc. Hãy đọc tiếp để khám phá thêm về
những nỗ lực trong tương lai và các kế hoạch
Hai tuần qua không có gì ngoài những phản hồi tích cực từ game thủ cũng như các nhà phê bình về bản làm lại Silent Hill 2 của Bloober Team. Người hâm mộ vô cùng ngạc nhiên trước việc trò chơi ra mắt tốt như thế nào mặc dù bản làm lại có rất nhiều thay đổi so với bản gốc. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là Nhóm Bloober đã hoàn thành vì họ không quên cũng như không phớt lờ những hoài nghi và định kiến đã giáng vào họ trong quá trình phát triển. Với niềm tin mới có được, họ muốn chứng minh rằng mình không phải là kỳ quan chỉ có một lần.Trong buổi Xbox Partner Preview mới nhất được tổ chức vào ngày 16 tháng 10, Bloober Team đã tiết lộ trò chơi kinh dị mới nhất của họ, Cronos: The New Dawn . Muốn không bị mắc kẹt trong cái bóng của chính tác phẩm của mình, Nhà thiết kế trò chơi Wojciech Piejko đã tuyên bố rằng "Chúng tôi không muốn tạo ra một trò chơi tương tự [như Silent Hill 2]," trong một cuộc phỏng vấn với Gamespot. Ông cũng mô tả rằng quá trình phát triển trên Cronos đã được tiến hành từ năm 2021, ngay sau khi The Medium phát hành. Đạo diễn Jacek Zieba đã ví Cronos: The New Dawn là "cú đấm thứ hai
" của một đòn combo hai đòn, trong đó "cú đấmđầu tiên
của trò chơi kinh dị được giới phê bình đánh giá cao, vì họ chưa bao giờ chứng tỏ mình có khả năng tạo ra một trò chơi kinh dị sống sót.
Zieba nói: "Không ai tin rằng chúng tôi có thể thực hiện được và chúng tôi đã thực hiện được. Đó là một vinh dự lớn khi chúng tôi, với tư cách là Bloober, có thể hợp tác với Silent Hill và Konami. Là những người đam mê thể loại kinh dị
Không phải hình thức cuối cùng của họ: Bloober Team 3.0
Sử dụng kinh nghiệm có được khi thực hiện bản làm lại Silent Hill 2, Nhóm Bloober đã sẵn sàng phát triển từ các trò chơi cũ của họ như Layers of Fear và Observer có ít yếu tố lối chơi hơn. Zieba nói rằng "cơ sở [cho Cronos] khi chúng tôi bắt đầu tiền sản xuất là ở đó [nhờ] nhóm Silent Hill."
Zieba muốn Bloober Team được biết đến như một công ty kinh dị và họ đã tìm thấy những gì họ giỏi nói, "Chúng tôi muốn tìm vị trí thích hợp của mình và chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi đã tìm thấy vị trí thích hợp của mình, vì vậy bây giờ chúng tôi chỉ --hãy phát triển cùng với nó. […] Và cách điều đó xảy ra phức tạp hơn, nhưng nó cũng diễn ra một cách tự nhiên theo một cách nào đó, giống như với Layers of Fear của [năm 2016], mọi người trong studio đã nói, 'Được rồi, chúng tôi đã tạo ra. một số trò chơi tồi tệ trước đây, nhưng chúng tôi [có thể] phát triển."
"Chúng tôi đã tập hợp một đội yêu thích kinh dị," Piejko nói thêm. "Vì vậy, tôi nghĩ, đối với chúng tôi, việc chuyển [sang thể loại khác] sẽ không dễ dàng và chúng tôi không muốn."