A equipe Bloober aspira estender seu ressurgimentoSolidificando Confiança e Exibição Excelência
Durante a última Xbox Partner Preview realizada em 16 de outubro, a Bloober Team revelou seu mais recente jogo de terror, Cronos: The New Dawn . Querendo não ficar preso na sombra de seu próprio trabalho, o Game Designer Wojciech Piejko afirmou que "Não queremos fazer um jogo semelhante [ao Silent Hill 2]", em entrevista ao Gamespot. Ele também descreveu que o desenvolvimento do Cronos já estava em andamento em 2021, logo após o lançamento de The Medium.
Zieba disse: "Ninguém acreditava que poderíamos entregar, e nós entregamos. Foi uma grande honra que nós, como Bloober, pudéssemos trabalhar com Silent Hill e Konami. Como entusiastas do terror, nós amamos Silent Hill, como, eu acho, a maioria dos fãs de terror. “Chegou até um ponto em que a empresa divulgou um comunicado pedindo paciência aos fãs.
No final do dia, a Bloober Team conseguiu se superar, marcando 86 no Metacritic. “Eles tornaram o impossível possível, e foi um caminho acidentado por causa de todo o ódio na internet. A pressão foi grande sobre eles e eles entregaram, e para a empresa, é um momento incrível.” disse Piejko.
Não é sua forma final: Bloober Team 3.0
Usando a experiência que ganharam trabalhando no remake de Silent Hill 2, a Bloober Team está pronta para evoluir a partir de seus jogos mais antigos, como Layers of Fear e Observer. que tinha menos elementos de jogabilidade. Zieba afirmou que "a base [para Cronos] quando começamos a pré-produção estava lá [graças à] equipe de Silent Hill." última evolução como "Bloober Team 3.0" com o lançamento do remake de Silent Hill 2. Eles estão otimistas com a recepção inicial que obtiveram do trailer de revelação, onde Piejko disse que estão encorajados pelo sucesso da revelação de Cronos e do remake de Silent Hill 2, que pareceu mudar a reputação do estúdio para melhor. 🎜>
Zieba deseja que a Bloober Team seja conhecida como uma empresa de terror e que eles tenham encontrado aquilo em que são bons, dizendo: "Queremos encontrar nosso nicho e achamos que encontramos nosso nicho, então agora apenas --vamos evoluir com isso [...] E como isso acontece é mais complexo, mas também acontece organicamente de uma forma, como com Layers of Fear [de 2016], as pessoas no estúdio disseram, 'Ok, nós fizemos. alguns jogos de merda antes, mas podemos evoluir."