Серия God of War была основой PlayStation для четырех поколений. Мстительное путешествие Кратоса, начиная с 2005 года, бросило вызов ожиданиям. В то время как многие давние франшизы изо всех сил пытаются остаться актуальными, Бог войны процветал, приняв изменения. Основная перезагрузка 2018 года, пересадшая Кратос от древней Греции в скандинавскую мифологию, резко изменила его презентацию и игровой процесс. Однако еще до этой известной перезагрузки Sony Santa Monica тонко, но эффективно развивалась сериалом, обеспечив его долговечность.
Переосмысление имеет решающее значение для будущего «Бога войны» . Режиссер Кори Барлог намекнул на изучение обстановки египетских и майя, и недавние слухи предполагают, что египетская обстановка является возможностью. Богатая культура и мифология древнего Египта делают ее неотразимым выбором. Но новая настройка - это только начало; Будущие итерации должны заново изобрести себя, так же, как переход от греческой трилогии к известным норвежским играм. Это означает взять успешные элементы прошлого и улучшить их для новой эры.

Греческая трилогия, охватывающая десятилетие, усовершенствовала свой хакерский игровой процесс. По Богу 3 3 , Кратос владел обновленной магической системой, дополняющей борьбу в ближнем бою, сталкиваясь с разнообразными и сложными врагами. Мощность PlayStation 3 улучшила улучшенные углы камеры, демонстрируя графическое мастерство игры.
Перезагрузка, однако, значительно изменила серию. Элементы платформы и головоломки греческой трилогии были в значительной степени удалены в норвежских играх, что привело к новой перспективе камеры с надруганием. Загадывания сохранялись, но были переработаны, чтобы соответствовать повествованию, ориентированному на приключения. Валхалла , DLC God of War Ragnarök , в частности, принес Battle Arenas, функцию из оригинальной трилогии, адаптированной для норвежской обстановки. Это отражало возвращение повествования к греческим корням Кратоса, завершив тематический круг.
Норвежские игры не просто переосмысление; Они представили инновации, такие как механика броски Leviathan Axe, парировая система, усиленная различными щитами, и магическое копье Рагнарёка , что обеспечивает более быстрый, взрывной бой. Эти инструменты облегчали исследование в девяти сферах, каждая из которых с уникальными врагами и эстетикой.

Помимо боя и исследования, рассказывание историй резко развилось. Норвея дуология углубляется в горе и сложные отношения Кратоса с Атреусом, раскрывая скрытые истины о обоих персонажах. Этот эмоциональный подход резко контрастирует с более жестоким рассказыванием историй оригинальной трилогии, что значительно способствует успеху норвежской эры.
Преобразование Бога войны отражает уникальный подход к франшизам. Создатели рассматривают норвежские игры не как продолжения, а как расширения путешествия Кратоса. Эта перспектива должна направлять будущие рассрочки.
Радикальное переосмысление не всегда успешно. Assassin's Creed , несмотря на его прибыльность, столкнулся с подразделением Fan через многочисленные изменения в настройке и игровом процессе. Перемещение к RPG с открытым миром с Assassin's Creed Origins ослабил его связь с основными знаниями. Недавние попытки коррекции с помощью Assassin's Creed Mirage и Shadows of Roses стремятся вернуть серию более ранние сильные стороны.
Результаты ответаОпыт Assassin's Creed подчеркивает риск отказа от того, что сделало серию успешной. Бог войны умело избежал этой ловушки. Норвежские игры, в то время как радикальный отъезд сохранил основную апелляцию Кратоса и основную механику серии. Он основан на интенсивном бою греческой трилогии, добавляя такие функции, как расширенная спартанская ярость, новое оружие и расширенные варианты боя, при этом углубляя знания.
Будущие рассрочки, независимо от обстановки (египетского или иного), должны поддерживать этот баланс. В то время как норвежские игры расставляли приоритеты в бою, будущие итерации, вероятно, будут оцениваться в их рассказывании историй, краеугольный камень успеха норвежской дуологии. Развитие характера Кратоса, от наполненного яростью монстра до сложного отца и лидера, демонстрирует важность сильного письма. Будущие игры должны опираться на эту силу, внедряя смелые, запоминающиеся инновации.