God of Warシリーズは、4世代のPlayStationの主力でした。 2005年に始まるクラトスの復geの旅は、期待を無視しています。多くの長期にわたるフランチャイズは関連性を維持するのに苦労していますが、戦争の神は変化を受け入れることによって繁栄しています。古代ギリシャから北欧神話へのクラトスを移植する2018年の重要な再起動は、プレゼンテーションとゲームプレイを劇的に変更しました。しかし、この絶賛された再起動の前でさえ、ソニー・サンタ・モニカは微妙にシリーズを微妙に進化させ、その寿命を確保しました。
再発明は、神の将来の成功にとって重要です。コリー・バログ監督はエジプトとマヤの環境を探索することをほのめかし、最近の噂では、エジプトの設定が可能性があることを示唆しています。古代エジプトの豊かな文化と神話は、それを説得力のある選択にします。しかし、新しい設定はほんの始まりに過ぎません。将来の反復は、ギリシャの三部作から高く評価されている北欧のゲームへの移行のように、自分自身を再発明する必要があります。これは、過去の成功した要素を取り入れ、新しい時代のためにそれらを強化することを意味します。

10年に及ぶギリシャの三部作は、ハックとスラッシュのゲームプレイを洗練しました。神の神3によって、クラトスは、多様で挑戦的な敵に直面して、乱闘を補完する改良された魔法制度を振り回しました。 PlayStation 3のパワーにより、カメラアングルが改善され、ゲームのグラフィカルな腕前が紹介されました。
ただし、再起動はシリーズを大幅に変更しました。ギリシャの三部作のプラットフォームとパズルの要素は、北欧のゲームで大部分が削除されました。これは、新しい肩のカメラの視点の結果です。パズルは持続しましたが、アドベンチャーに焦点を当てた物語に合うように再設計されました。しかし、ラグナロクDLCの神であるヴァルハラは、特に北欧の設定に適応した元の三部作の特徴であるバトルアリーナを取り戻しました。これは、クラトスのギリシャのルーツへの物語の復帰を反映して、テーマの円を完成させました。
北欧のゲームは、単に再解釈だけではありません。彼らは、Leviathan Axeの投げメカニック、さまざまなシールドによって強化されたParryシステム、 Ragnarökの魔法の槍のような革新を導入し、より速く、爆発的な戦闘を可能にしました。これらのツールは、それぞれがユニークな敵と美学を備えた9つの領域全体で探索を促進しました。

戦闘と探検を超えて、ストーリーテリングは劇的に進化しました。北欧のデュロジーは、クラトスの悲しみとアトレウスとの複雑な関係を掘り下げ、両方のキャラクターに関する隠された真実を明らかにします。この感情的なアプローチは、元の三部作のより残忍なストーリーテリングとは対照的であり、北欧の時代の成功に大きく貢献しています。
神の戦争の変容は、フランチャイズに対するユニークなアプローチを反映しています。クリエイターは、北欧のゲームを続編としてではなく、クラトスの旅の延長と見なしています。この視点は、将来の分割払いを導くべきです。
急進的な再発明は常に成功するとは限りません。アサシンの信条は、その収益性にもかかわらず、設定とゲームプレイの複数の変更によりファンの分裂に直面しました。アサシンの信条の起源を備えたオープンワールドRPGへの移行は、コアの伝承とのつながりを弱めました。アサシンクリードのミラージュとバラの影とのコース修正に関する最近の試みは、シリーズの以前の強みを取り戻すことを目指しています。
回答結果アサシンのクリードの経験は、シリーズを成功させたものを放棄するリスクを強調しています。戦争の神はこの落とし穴を巧みに避けました。北欧のゲームは、急進的な出発でありながら、クラトスのコアアピールとシリーズの基本的なメカニズムを保持していました。それはギリシャの三部作の激しい戦闘の上に構築され、拡張されたスパルタンの怒り、新しい武器、拡張された戦闘オプションなどの機能を追加します。
将来の分割払いは、設定(エジプトまたはその他)に関係なく、このバランスを維持する必要があります。北欧のゲームは戦闘を優先しましたが、将来の反復は、北欧のデュロジーの成功の礎であるストーリーテリングで判断される可能性があります。レイジに満ちたモンスターから複雑な父親とリーダーまで、クラトスのキャラクター開発は、強力な執筆の重要性を示しています。将来のゲームは、大胆で記憶に残る革新を導入しながら、この強さに基づいて構築する必要があります。