In der Arcane -Linie bestimmt Ihre Klasse Ihren gesamten Spielstil und prägt Ihre Fähigkeiten, Stärken und allgemeine Fortschritte. Beginnend mit einer Basisklasse werden Sie zu leistungsstarken Subklassen und letztendlich Elite -Superklassen aufsteigen, wobei jeweils einzigartige Fähigkeiten und Vorteile vorhanden sind. Das Beherrschen des richtigen Klassenpfads ist entscheidend für das Überleben und die Dominanz, wodurch Ihre anfängliche Klassenauswahl zu einer der entscheidendsten Entscheidungen im Spiel ist. Dieser Leitfaden bietet eine umfassende Liste der Arcane -Linienklassenstufe und eine Vorgehensweise, mit der Sie Ihren Charakter optimieren können.
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Inhaltsverzeichnis
- Alle arkanen Linienbasisklassen belegen
- Basisklassenliste
- Basisklassenliste
- Alle arkane Subklassen der Linie der Linie
- Unterklassenliste
- Subklassenliste
- Alle arkanen Linien -Superklassen belegen
- Super -Klassen -Tierliste
- Superklassenliste
- Wie man Kurse trainiert und nach oben geht
Alle arkanen Linienbasisklassen belegen
Dies sind Ihre Startklassen. Auf Level 5 wählen Sie einen zum Upgrade aus. Sie können jedoch Spezialisierungspunkte in Ihre bevorzugte Statistik vor * vor * Level 5 investieren, um sich vorzubereiten. Jede Basisklasse zeichnet sich in bestimmten Schlachtbereichen aus - schützen Sie sich mit Bedacht!
Basisklassenliste

Während diese List der Basisklasse eine gewisse Polarisierung anzeigt, sind alle Klassen praktikabel. Der Dieb erweist sich jedoch immer wieder als die stärkste Startoption, wie unten beschrieben.
Basisklassenliste
Basisklassen | Fähigkeiten und Kosten | Beschreibung |
---|---|---|
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Stich (50 Gold) - Kosten: 1, Abklingzeit: 2, Typ : Physikalisch, Schaden: 6, Skalierung: STR, Effekt: Fügt Blutungen zu. • Agil (50 Gold) - erhöhte Sprintgeschwindigkeit. | Der Dieb zeichnet sich in einem rasanten Kampf aus, engagiert und löst sich schnell ein. Sie nutzen Fähigkeiten, um feindliche Feinde zu verhindern und zu Blutungen zu verursachen. Dies gilt im Allgemeinen als die beste Startklasse, da die Kosten und die Effektivität mit geringen Fähigkeiten. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Pommel Streik (50 Gold) - Kosten: 1, Abklingzeit: 3, Typ: Physische, Schaden: 7, Skalierung: STR, Effekt: Chance zu Betäuben • Doppelschlitz (50 Gold) - Kosten: 2, Cooldown: 4, Typ: Physische Schädigung: 5 x 2, Skalierung: STR -Passive Fähigkeiten : • Schwerttraining (50 Gold). • Swift Fighter (50 Gold) - Erfolgreiche Dodges gewähren einen Geschwindigkeitsbuff. | Slayer ist eine mittlere, hart schlagende Klasse, die sich gut mit physischer Schädigung und STR skaliert. Sie verwenden Speere, um Gift zuzufügen und Burst -Schaden zu verursachen. Das Ausweichen bietet eine Geschwindigkeitssteigerung, die Beweglichkeit und Vielseitigkeit verbessert. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Barrage (55 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: Physikalisch, Schaden: 3,33 x 3, Skalierung: Stanz • Bestand (55 Gold) - Kosten: 1, Abklingzeit: 5, Dauer: 2 Umdrehungen, Skalierung: N/A, 25% Erhöhte Schäden, die passive Ableitungen erhöht. • Eisenkörper (55 Gold) - Reduzierte Schäden beim Blockieren. | Eine tankige Nahkampfklasse, die Fäuste verwendet, um die Verteidigung und ihren Körper zu brechen, um Angriffe zu blockieren. Reduzierter Schaden beim Blockieren erleichtert das Tanken und eine hohe SKALING verbessert die Effektivität der Cestus -Waffen. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Pommel Streik (50 Gold) - Kosten: 1, Abklingzeit: 3, Typ: Physische, Schaden: 7, Skalierung: STR, Effekt: Chance zu Betäuben • Doppelschlitz (50 Gold) - Kosten: 2, Cooldown: 4, Typ: Physische Schädigung: 5 x 2, Skalierung: STR -Passive Fähigkeiten : • Schwerttraining (50 Gold). • Krafttraining (50 Gold) - erhöhte Blockparrygröße. | Warrior ist eine Hochschaden-Klasse mit Burst-Fähigkeiten und eine Chance, Feinde zu betäuben. Sie skalieren mit physischen Schäden und STR und verwenden Schwerter als Hauptwaffe. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Magic Missile (40 Gold) - Kosten: 0, Abklingzeit: 0, Typ: Magie, Schaden: 6, Skalierung: Bogen, Effekt: Farbänderungen basierend auf der Seelenfarbe. Passive Fähigkeiten : • Scholar Training (40 Gold) - Erhöhter Schaden für die Waffenwaffe des Personals. • Feigling (40 Gold) - Erhöhte Flucht -Chance; Reduziertes Ziel des Feindes. | Der Assistent mit einer einzigen aktiven Fähigkeit konzentriert sich auf Fernkampfangriffe und Unterstützung. Die arkane Spezialisierung ermöglicht erhebliche Schäden, aber ihre Anfälligkeit erfordert ein strategisches Spiel. |
Während Dieb und Slayer hervorstechen, haben andere Basisklassen ihre Verwendung. Der Zauberer zum Beispiel ist eine Nischenklasse mit hohem Potenzial, wenn sie gemeistert werden. Wählen Sie eine Klasse aus, die mit Ihrem Playstyle übereinstimmt, da zusätzliche Klassenschlitze Kosten entstehen.
Alle arkane Subklassen der Linie der Linie
Unterschichten entsperren auf Stufe 5. Ihre Vielseitigkeit und Leistung sind erheblich und können jederzeit geändert werden, indem sie mit einem T -Sub -Class -Trainer sprechen.
Unterklassenliste

Trotz der begrenzten Anzahl von Unterschichten bietet jeder einzigartige Stärken. Einige zeichnen sich in der Offensive aus, andere zur Unterstützung und einige sogar in wirtschaftlichen Vorteilen.
Subklassenliste
Unterklasse | Fähigkeiten und Kosten | Beschreibung |
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![]() | Aktive Fähigkeiten : • Latir -Minor (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 10, Dauer: 4 Kurven, Skalierung: N/A, Effekt: Erhöht den Teamschaden um 5%, verringert eingehende Schäden um 5%und sorgt für eine geringe Gesundheitsregeneration. • Rebanar -Major (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 10, Dauer: N/A, Skalierung: N/A, Effekt: Gilt für vier Runden anfällig und blind für drei Wendungen zu Feinden. Passive Fähigkeiten : • Curar Forte (Dienstprogramm) (400 Gold) - opfert 3% der Gesundheit, um das Team für 6% ihrer Gesundheit zu heilen. | Barden sind außergewöhnliche Unterstützer, die sowohl Buffs für Verbündete als auch Debuffs für Feinde bereitstellen. Ihre AOE-Effekte maximieren den Einfluss, und Curar Forte ist eine erstklassige Partyheilung. Seien Sie vorsichtig, da selbstschädige Fähigkeiten keine Grenzen haben. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • gefährliche Mischung (200 Gold + 1 Kleingesundheitspotion) - Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Typ: Physikalisch, Schaden: 5, Skalierung: STR/ARC, Effekt: Angewendet 3 zufällige Debuffs; kann nicht ausgewichen oder blockiert werden. Passive Fähigkeiten : • Eisendarm (200 Gold + 1 Ferrus Hauttrank)-reduziert selbst schädliche Trankeffekte. • Erstellen Sie Cauldron (Dienstprogramm) (200 Gold + 1 Unsichtbarkeitspotion) - Erzeugt einen Kessel. • Zertifiziert (200 Gold) - Verkaufen Sie Tränke und Zutaten an die Apotheke. | Der Alchemist hat sich auf die Erstellung und den Gebrauch von Tranks spezialisiert, Schäden annimmt, Buffs und Debuffs anwendet und Einkommen generiert. Das Entsperren des Kessels ermöglicht die Erstellung des Tranks am Rande der Trank. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Mark (250 Gold + Pilzkappe) - Kosten: 1, Abklingzeit: 2, Typ: physisch, Schaden: 7, Skalierung: STR, Effekt: Fügt getötete Feinde zum Bestiary hinzu; kann nicht ausgewichen oder blockiert werden. • Expose (250 Gold + unruhiges Fragment) - Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Dauer: 4 Umdrehungen, Skalierung: N/A, Effekt: markiert einen Feind, verdoppelt ihre Schwäche. Passive Fähigkeiten : • Bestiary (Versorgungsunternehmen) (kostenlos) - Bietet Informationen zu getöteten Feinden und verbessert die Gegenstände. • Sneak (250 Gold + Sandkern) - Ermöglicht es, Begegnungen zu vermeiden (kontinuierliche Schäden während des Hockens). | Der Beastmaster ist sehr vielseitig und konzentriert sich auf erhöhte Beute- und Gegenstandsabfälle. Die Registrierung von Monstern im Bestiary verbessert die Abfallraten. Es kann auch als Unterstützung fungieren und Feinde schwächen. |
Eine sorgfältige Auswahl der Unterklasse ist entscheidend. Experimentieren Sie, um die beste Passform für Ihre Bedürfnisse zu finden. Alchemist und Beastmaster sind besonders nützlich für wirtschaftliche Vorteile.
Alle arkanen Linien -Superklassen belegen
Superklassen entsperren auf Stufe 15 und repräsentieren den Höhepunkt der Kraft. Sie bauen auf Basisklassen auf und bieten vielfältiges Gameplay. Sie sind teuer zu erwerben und zu aktualisieren.
Super -Klassen -Tierliste

Die Auswahl der Superklassen ist sehr wirkungsvoll. Slayer-Superklassen sind im Allgemeinen hochkarätig, während der Kampfkünstler eine breitere Leistungsspanne hat.
Superklassenliste
Superklassen | Fähigkeiten und Kosten | Beschreibung |
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![]() | Aktive Fähigkeiten : • Blazing Barrage (400 Gold)-Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: Feuer, Schaden: 2,1 x 8, Skalierung: STR, Effekt: Multi-Hit-Flut; Fügt Brand zu. • Feuer Sutra (400 Gold) - Kosten: 1, Abklingzeit: 6, Typ: Feuer, Dauer: N/A, Skalierung: N/A, Effekt: Waffen mit Feuer ermächtigt; Chance, Verbrennung zuzufügen. • Flammenabfall (400 Gold) - Kosten: 3, Abklingzeit: 5, Typ: Feuer, Schaden: 15, Skalierung: str, Effekt: Burst -Brandschaden; Schäden benachbarte Feinde. • Holy Mantra (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Typ: Heilig, Dauer: N/A, Skalierung: N/A, Effekt: Bietet Verteidigung und Widerstand für sich selbst oder Verbündete. Passive Fähigkeiten : • Gesegnete Fäuste (400 Gold) - stärkerer Block und erhöhte Heilung. | Der Mönch ist eine oberste Superklasse mit Heilungen, Schildern, Burstschäden und Buffs. Feuerangriffe zufolge fügen sich Verbrennungen zu, hochwirksam gegen viele Feinde. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Rending Barrage (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: physisch, Schaden: 3,5 x 3 + 3,5 Wenn Blutungen, Skalierung: STR, Effekt: Drei schnelle Angriffe; Bonusschaden und Selbstheilung, wenn der Feind blutet. • Blutausbruch (400 Gold) - Kosten: 3, Abklingzeit: 9, Typ: Magie, Schaden: 16, Skalierung: STR/ARC, Effekt: Opfer Gesundheit für AOE -Blut -Explosionsschäden. • Bloody Burst (400 Gold)-Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: Physikalisch, Schaden: 2,5 x 4, Skalierung: STR/ARC, Effekt: Selbstschaden erzeugt Blutschirden für Aoe-Burst. Passive Fähigkeiten : • Blut Berserker (400 Gold) - Erhöhter Schaden aufgrund fehlender Gesundheit (1,5x bei 50% Gesundheit). • Der Debuffs auslösen Berserker. | Impaler zeichnet sich in massiven Schadenspikes und AoE -Angriffen aus. Niedrigere Gesundheit erhöht den Schaden, und der Berserker -Modus steigert den Schaden und den Widerstand weiter. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Kopfsplitter (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: Physikalisch, Schaden: 16, Skalierung: Bogen, Effekt: verheerender Angriff; fügt anfällig. • Dunkellight Drain (400 Gold) - Kosten: 2 (oder mehr), Abklingzeit: 7, Typ: Dunkel, Schaden: 2 x Alle verfügbaren Energie, Skalierung: STR, Effekt: Schadensskalen mit Energie. • Rage Empower (400 Gold) - Kosten: 1, Abklingzeit: 7, Dauer: 5 Kurven, Skalierung: N/A, Effekt: 1,377x Schadensmultiplikator; reduzierte Verteidigung. Passive Fähigkeiten : • Great Sword Training (400 Gold) - Ermöglicht die Verwendung von Großschwert. • Blutlust (400 Gold) - 10% erhöhte Schädigung pro Kill; 40% Anstieg unter 30% Gesundheit. | Berserker priorisieren Schäden vor Sicherheit. Niedrigere Gesundheit erhöht den Schaden und sie erhalten Schadenserkrankungen für jeden feindlichen Töten. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Rufen Sie Skelett (400 Gold) an - Kosten: 2, Abklingzeit: 8, Typ: Dunkel, Schaden: N/A, Skalierung: Bogen, Effekt: Beschwören Sie ein Skelett. • DunkleLight Drain (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: Dunkel, Schaden: 6, Skalierung: Bogen, Effekt: Abfluss feindliches Leben; heilt Selbst und beschwört. • Tote (400 Gold) - Kosten: 3, Abklingzeit: 25, Typ: Dunkel, Schaden: 12, Skalierung: Bogen, Effekt: Wiederbelebt einen gefallenen Verbündeten (40% HP). Passive Fähigkeiten : • Dark Caster (400 Gold) - Erhöhte Energie pro Kurve. • Todes Siphon (400 Gold) - Ein Feind zu töten heilt und gewährt einen Geschwindigkeitsschub. | Der Nekromant ist eine Top-Nicht-STR-Klasse. Sie beschwören Skelette, entleeren Feinde und beleben Verbündete. Eine erhöhte Energie pro Kurve ermöglicht häufige Zaubersprüche. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Reinigungsgebet (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: Heilig, Schaden: 0, Skalierung: Ausgehende Heilung, Effekt: Reinigt alle Debuffs. • Heilige Gnade (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: Heilig, Schaden: 0, Skalierung: STR/ARC, Effekt: Massive Heilskalierung mit str und Arc. • Leichtes Burst (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: Heilig, Schaden: 9, Skalierung: Bogen, Effekt: AOE -Angriff; Fügt Blindheit zu; kann nicht ausgewichen werden. Passive Fähigkeiten : • Anmutige Renditen (400 Gold) - Heilung Verbündete gewährt Buffs. • Heiliger Abgesandte (400 Gold) - 50% erhöhte Heilung. | Der Heilige ist ein mächtiger Heiler, reinigt Debuffs und heilende Verbündete. Heilungsfans erhöhen Schäden und Tankiness. Light Burst sorgt für AoE -Blenden. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Aufspießen von Streik (400 Gold) - Kosten: 1, Abklingzeit: 4, Typ: Physikalisch, Schaden: 14, Skalierung: STR, Effekt: Fügt 2 Blutungen zu. • Fließender Tanz (400 Gold) - Kosten: 3, Abklingzeit: 6, Typ: physisch, Schaden: 1,35 x 8, Skalierung: STR, Effekt: AOE kontinuierlicher Schaden. • Einfache Domäne (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Typ: Physikalisch, Schaden: N/A, Skalierung: STR, Effekt: Zähler feindliche Angriffe. Passive Fähigkeiten : • Dual-Blader (400 Gold)-Ermöglicht die doppelte Schwung. • Parry -Training (400 Gold) - Chance, Angriffe während des Blockierens zu parieren. | Blade Dancers Dual-Wield für maximale Schäden, die AOE, hohe Schäden und Verteidigungsoptionen anbieten. Sie können Angriffe parieren und Schaden zurückführen. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Brand (400 Gold) - Kosten: 1, Abklingzeit: 5, Typ: Feuer, Schaden: 7, Skalierung: Bogen, Effekt: AoE -Feuerschaden. • Lightning Crash (400 Gold) - Kosten: 3, Abklingzeit: 7, Typ: Magie, Schaden: 14, Skalierung: Bogen, Effekt: AOE Lightning Attack; Chance zu betäuben. • Gale Exploift (400 Gold) - Kosten: 3, Abklingzeit: 12, Typ: Natur, Dauer: 4 Umdrehungen, Skalierung: N/A, Effekt: Erhöht die Teamgeschwindigkeit und Ausweichen des Chance; senkt den feindlichen Block und die Chance. Passive Fähigkeiten : • Elementarer Master (400 Gold) - Reduzierter Elementarschaden. • Caster (400 Gold) - Erhöhte Energie pro Kurve. | Der Elementalist konzentriert sich auf elementare Magie und bietet AoE -Schäden, Betäuben und Teamfans an. Ein hoher Energiegewinn ermöglicht häufige Zaubersprüche. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Heiliger Absturz (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Typ: Heilig, Schaden: 11, Skalierung: STR/Ende, Effekt: AoE -Schaden; Zeichnet Aggro. • Reine Resonation (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 9, Typ: Heilig, Dauer: 5 Umdrehungen, Skalierung: N/A, Effekt: 20% Schadensreduzierung und HP -Regeneration Buff für Verbündete. • Heiliger Anruf (400 Gold)-Kosten: 2, Abklingzeit: 7, Typ: Heilig, Dauer: 3 Umdrehungen, Skalierung: N/A, Effekt: 15% Schadensreduzierung und Schadensreflexierungsschild zu einem Verbündeten. Passive Fähigkeiten : • Dauerhafter Kämpfer (400 Gold) - erheblich reduzierte Schäden. • Abgeschirmtes Training (400 Gold) - Ermöglicht die Schildnutzung; Erhöht das Blockfenster und verringert Schäden. | Paladine sind sehr langlebig, verursachen erhebliche Schäden und bieten Verbündeten starke Buffs. Ihr Schild verbessert ihre Verteidigungsfähigkeiten. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Rallye -Shout (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 7, Typ: Physische, Dauer: 4 Umdrehungen, Skalierung: N/A, Effekt: Buffs Allies; Zeichnet Aggro. • Entladung (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 4, Typ: Magie, Schaden: 10, Skalierung: STR/SPD, Effekt: AOE -Angriff; Chance zu betäuben. • Empowered Pierce (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Typ: physisch, Schaden: 14, Skalierung: STR/SPD, Effekt: hoher Schaden; Chance zu betäuben. Passive Fähigkeiten : • verwurzeltes Kämpfer (400 Gold) - Ermöglicht die Schildnutzung; Erhöht das Blockfenster und verringert Schäden. • Gegebener Slayer (400 Gold) - Auskämpfe und Blöcke erholen die Gesundheit (Heilung reduziert basierend auf SPD). | Lancer sind vielseitige Kraftwerke mit Speeren und Schildern. Sie bieten AOE-Stuns, Single-Target-Stuns und Party-Schaden-Buffs an. Ausweichen und Blockieren der Gesundheit. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Slash -Sperrfeuer (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 5, Typ: Physikalisch, Schaden: 5, Skalierung: STR, Effekt: Drei Schrägstriche; Bonusschaden, wenn der Feind blutet. • Giftfalle (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 7, Typ: Gift, Schaden: 5, Skalierung: STR/SPD, Effekt: Aoe Poison Trap (dauert 2 Kurven, aktiviert dreimal). • Empowered Pierce (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Typ: Physikalisch, Schaden: 14, Skalierung: STR/Glück, Effekt: hoher Schaden; Fügt Fluch, wenn das Ziel vergiftet wird. Passive Fähigkeiten : • Blader (400 Gold) - Erhöhte Dolchschäden und Blutungen. • Advanced Thief (400 Gold) - Verbesserte Beuteerfassung. | Schurken sind vielseitige Schadenshändler, die Gifte und hohe Schadensangriffe verwenden. Ihre Passive verbessern ihren Schadensausgangs- und Plünderungsfähigkeiten. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Darkbeast (400 Gold) - Kosten: 1, Abklingzeit: 4, Typ: Dunkel, Schaden: N/A, Skalierung: Bogen, Effekt: Beschwört ein Darkbeast (gestärkt von Darkcores). • Dunkler Smite (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 4, Typ: Dunkel, Schaden: 2 x 4, Skalierung: Bogen, Effekt: vier Streiks; skaliert mit kritischer Zufall. • Darkcore -Eruption (400 Gold) - Kosten: 1, Abklingzeit: 4, Typ: Dunkel, Dauer: N/A, Skalierung: Bogen, Effekt: Schäden und Debuffs; Skalen mit Darkcores konsumiert. Passive Fähigkeiten : • Darkborne (400 Gold) - Kritische Angriffe erzeugen Darkcores; Streikskala mit Bogen. • Spirit Wraith (400 Gold) - Die Beschwörung werden gestärkt und gewinnen lebensequisch unter 40% HP. | Dark Wraiths spezialisiert sich auf die Beschwörung von Darkbeasts, deren Kraft mit verzehrten Darkcores skaliert. Sie besitzen starke Schaden und Debuffoptionen. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • florieren (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Typ: Natur, Schaden: 9, Skalierung: ARC/SPD, Effekt: AOE -Schaden; senkt die Verteidigung; Erhöht Geschwindigkeit und Aggro. • Mehrjähriger Baldachin (400 Gold) - Kosten: 3, Abklingzeit: 12, Typ: Natur, Schaden: 3, Skalierung: Bogen/SPD, Effekt: AOE -Schaden über 4 Kurven. • Stinger (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 4, Typ: Gift, Schaden: 7, Skalierung: Bogen/SPD, Effekt: AoE -Schaden; Fügt Gift und verletzlich. • Anreicherung (400 Gold) - Kosten: 1, Abklingzeit: 5, Typ: Natur, Dauer: 3 Umdrehungen, Skalierung: N/A, Effekt: Buffs Verbündete mit Regeneration, Schaden Buff und anfällig für Zielfeind. Passive Fähigkeiten : • grüner Bogenschütze (400 Gold) - Ausweichen und Crits gewähren Schaden und Geschwindigkeitssteigerungen; Streiksskala mit Arkan. | Rangers nutzen die Macht der Natur für AOE -Angriffe, Gift und Verteidigungsreduzierung. Ihre hohe Geschwindigkeit ermöglicht oft erste Streiks. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Schattenform (400 Gold) - Kosten: 1, Abklingzeit: 7, Typ: Dunkel, Dauer: 2 Umdrehungen, Skalierung: N/A, Effekt: Unsichtbarkeit; Erhöhter Schaden beim nächsten Angriff; nicht zielig. • Poison -Lüfter (400 Gold) - Kosten: 3, Abklingzeit: 7, Typ: Gift, Schaden: 3,5 x 3, Skalierung: STR/ARC, Effekt: AOE -Giftschaden. • Stealth Streik (400 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Typ: Physikalisch, Schaden: 10, Skalierung: STR, Effekt: Teleports hinter Target; Fügt Fluch, wenn das Ziel vergiftet wird. Passive Fähigkeiten : • Schatten (400 Gold) - Chance, durch Angriffe durchzuführen. • Giftstoffe (400 Gold) - Kritische Angriffe anwenden Gift. | Attentäter zeichnen sich bei Stealth Kills aus. Die Schattenform bietet Unsichtbarkeits- und Schadenssteigerungen, während ihre Angriffe Gift für zusätzliche Effekte verwenden. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Dunkler Blendung (750 Gold) - Kosten: 1, Abklingzeit: 4, Typ: Dunkel, Schaden: 7, Skalierung: Bogen, Effekt: Wendet geschwächte, verletzliche und geblendete Effekte an. • Abyss -Anker (750 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 11, Typ: Hex, Dauer: 3 Kurven, Skalierung: N/A, Effekt: Entfernt und verhindert den Energiegewinn. • Inverse Abyss (750 Gold) - Kosten: 3, Abklingzeit: 6, Typ: Hex, Schaden: 0, Skalierung: N/A, Effekt: Umleitungen Debuffs vom Team zu Feinden. Passive Fähigkeiten : • Umgekehrte Mängel (750 Gold) - Gewinne Boni aus dem Debuff. • Taktiker (750 Gold) - Startet Kämpfe mit gefährdeten Gefällen für alle Feinde. | Hexer deaktivieren die Magie der Feinde und erhöhen Statu -Schubs aus ihren eigenen Debuffs. Ihre einzigartige Fähigkeit gilt zu Beginn des Kampfes für alle Feinde anfällig. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Quetschschlag (750 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 6, Typ: Physikalisch, Schaden: 9, Skalierung: STR, Effekt: Fügt gefährdet anfällig. • Partytisch (750 Gold) - Kosten: 2, Abklingzeit: 4, Typ: physisch, Schaden: 1,5 x 7, Skalierung: STR, Effekt: AoE -Schaden. • Burst Combo (750Gold)-Kosten: 3, Abklingzeit: 6, Typ: Physische, Schaden: 2,5 x 4, Skalierung: STR/Luck, Effekt: Vier-Treffer-Kombination; Bonusschaden, wenn der Feind verletzlich ist. Passive Fähigkeiten : • Crusher (750 Gold)-gestärkt bei der Anwendung negativer Effekte (Dauer von 3 Turn). • Bruiser (750 Gold) - Erhöhte Geschwindigkeit und Verteidigung unter 50% HP. | Brawler übertreffen in Schäden und Verteidigung und erhöhen Statu -Schubs durch die Anwendung von Debuffs. Sie werden noch stärker, wenn sie gesundheitlich sind. |
Superklassen variieren stark in Skalierung, Geschwindigkeit und Beschädigung. Einige, wie der Brawler, können im Vergleich zu anderen wie dem Mönch unterdurchschnittlich sein.