En el linaje arcano , su clase dicta todo su estilo de juego, dando forma a sus habilidades, fortalezas y progresión general. Comenzando con una clase base, ascenderá a poderosas subcases y, en última instancia, las súper clases de élite, cada una con habilidades únicas y ventajas de combate. Dominar la ruta de clase correcta es crucial para la supervivencia y el dominio, lo que hace que su selección de clase inicial sea una de las decisiones más fundamentales del juego. Esta guía proporciona una lista integral de nivel de clase de linaje arcano y un tutorial para ayudarlo a optimizar su personaje.
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Tabla de contenido
- Todas las clases base de linaje arcano clasificadas
- Lista de nivel de clase base
- Lista de clases base
- Todas las subcases de linaje arcano clasificados
- Lista de nivel de subclases
- Lista de subcases
- Todas las clases de linaje arcano clasificados
- Lista de nivel de Super Classes
- Lista de super clases
- Cómo entrenar clases y subir de nivel
Todas las clases base de linaje arcano clasificadas
Estas son tus clases iniciales. En el nivel 5, elegirás uno para actualizar. Sin embargo, puede invertir puntos de especialización en su estadística preferida * antes de * Nivel 5 para prepararse. Cada clase base se destaca en áreas de batalla específicas, ¡elija sabiamente!
Lista de nivel de clase base

Si bien esta lista de nivel de clase base muestra cierta polarización, todas las clases son viables. Sin embargo, Thief demuestra ser la opción inicial más fuerte, como se detalla a continuación.
Lista de clases base
Clases base | Habilidades y costos | Descripción |
---|---|---|
![]() | Habilidades activas : • puñalada (50 oro) - Costo: 1, tiempo de reutilización: 2, Tipo: Físico, Daño: 6, Escala: STR, Efecto: Inflige Hemorragia • Arena de bolsillo (50 Oro) - Costo: 2, Cooldown: 3, Tipo: Físico, Daño: N/A, Escala: STR, Efecto: Inflige Inflige Pasados de pasivo de ceguera: • THIEVER (50 Gold) - Aumento de oro de Sources de Sources. • Agile (50 de oro): mayor velocidad de sprint. | El ladrón sobresale en un combate de ritmo rápido, que se involucra rápidamente y se desactiva. Utilizan habilidades para enemigos desorientados e infligen sangrado. Esto generalmente se considera la mejor clase de inicio debido a sus bajos costos de capacidad y efectividad. |
![]() | Habilidades activas : • Pommel Strike (50 Oro) - Costo: 1, Cooldown: 3, Tipo: Físico, Daño: 7, Escala: STR, Efecto: Oportunidad de aturdir • Doble barra (50 oro) - Costo: 2, Cooldown: 4, Tipo: Físico, Daño: 5 x 2, Escalado: STR Habilidades pasivas : • Entrenamiento de la espada (50 oro) - Aumento del arma de espada Daño. • Swift Fighter (50 de oro): los esquivos exitosos otorgan un aficionado a la velocidad. | Slayer es una clase de rango medio y contundente que escala bien con daño físico y STR. Usan lanzas para infligir veneno y causar daño por explosión. Dodificar proporciona un impulso de velocidad, mejorando la agilidad y la versatilidad. |
![]() | Habilidades activas : • Barrage (55 Oro) - Costo: 2, Cooldown: 5, Tipo: Físico, Daño: 3.33 x 3, Escala: STR • Endure (55 Oro) - Costo: 1, Cooldown: 5, Duración: 2 vueltas, Escala: N/A, Efecto: 25% Resisten al daño ABABACIONES PASSIVAS : • Presión de combate (55 oro) - Aumento del arma de cestus. • Cuerpo de hierro (55 de oro): daño reducido al bloquear. | Una clase cuerpo a cuerpo de Tanky que usa puños para romper las defensas y su cuerpo para bloquear los ataques. El daño reducido mientras el bloqueo facilita el tanque, y la escala STR alta mejora la efectividad del arma de Cestus. |
![]() | Habilidades activas : • Pommel Strike (50 Oro) - Costo: 1, Cooldown: 3, Tipo: Físico, Daño: 7, Escala: STR, Efecto: Oportunidad de aturdir • Doble barra (50 oro) - Costo: 2, Cooldown: 4, Tipo: Físico, Daño: 5 x 2, Escalado: STR Habilidades pasivas : • Entrenamiento de la espada (50 oro) - Aumento del arma de espada Daño. • Entrenamiento de fuerza (50 de oro): aumento del tamaño del bloqueo de la parada. | Warrior es una clase de alta dama con habilidades de explosión y la oportunidad de aturdir a los enemigos. Escalan con daño físico y STR, usando espadas como su arma principal. |
![]() | Habilidades activas : • Misil mágico (40 oro) - Costo: 0, enfriamiento: 0, Tipo: Magia, Daño: 6, Escala: ARC, Efecto: Cambios de color Basados en el color del alma. Habilidades pasivas : • Entrenamiento académico (40 de oro) - Aumento del daño del arma del personal. • Cobarde (40 oro) - Mayor probabilidad de escape; Reducción de la orientación enemiga. | El mago, con una sola habilidad activa, se centra en ataques y apoyo a distancia. La especialización arcana permite un daño significativo, pero su vulnerabilidad requiere un juego estratégico. |
Mientras Thief y Slayer se destacan, otras clases base tienen sus usos. El asistente, por ejemplo, es una clase de nicho con alto potencial cuando se domina. Seleccione una clase que se alinee con su estilo de juego, ya que las ranuras de clase adicionales incurrirán en costos.
Todas las subcases de linaje arcano clasificados
Las sub clases se desbloquean en el nivel 5. Su versatilidad y poder son significativos, y se pueden cambiar en cualquier momento hablando con un entrenador de subclases.
Lista de nivel de subclases

A pesar del número limitado de subcases, cada una ofrece fortalezas únicas. Algunos sobresalen en ofensiva, otros en apoyo y otros incluso en beneficios económicos.
Lista de subcases
Subcase | Habilidades y costos | Descripción |
---|---|---|
![]() | Habilidades activas : • Latir menor (400 oro) - Costo: 2, enfriamiento: 10, Duración: 4 turnos, escala: N/A, efecto: aumenta el daño del equipo en un 5%, reduce el daño entrante en un 5%y proporciona una pequeña regeneración de salud. • Rebanar Major (400 oro) - Costo: 2, enfriamiento: 10, Duración: N/A, Escala: N/A, Efecto: se aplica vulnerable para cuatro turnos y ciegos para tres turnos en los enemigos. Habilidades pasivas : • Curar Forte (elemento de utilidad) (400 de oro): sacrifica el 3% de la salud para curar al equipo por el 6% de su salud. | Los bardos son partidarios excepcionales, proporcionando ambos aficionados para aliados y debuffs para los enemigos. Sus efectos de AOE maximizan el impacto, y Curar Forte es una curación de la fiesta de primer nivel. Utilice precaución, ya que las habilidades de autodadato carecen de límites. |
![]() | Habilidades activas : • Mezcla peligrosa (200 de oro + 1 poción de salud pequeña) - Costo: 2, enfriamiento: 6, Tipo: Físico, Daño: 5, Escala: STR/ARC, Efecto: Aplica 3 debuffs aleatorios; no se puede esquivar ni bloquearse. Habilidades pasivas : • Iron Gut (200 de oro + 1 Poción de la piel de Ferrus): reduce los efectos de poción autodamentales. • Crear caldero (elemento de utilidad) (200 oro + 1 poción de invisibilidad): genera un caldero. • Certificado (200 de oro): venda pociones e ingredientes al boticario. | El alquimista se especializa en la creación y uso de pociones, causa daños, aplicando aficionados y debuffs, y generando ingresos. Desbloquear el caldero permite la creación de pociones sobre la marcha. |
![]() | Habilidades activas : • Marca (250 oro + tapa de hongos) - Costo: 1, tiempo de reutilización: 2, Tipo: Físico, Daño: 7, Escala: STR, Efecto: Agrega enemigos muertos al bestiario; no se puede esquivar ni bloquearse. • Exponer (250 oro + fragmento inquieto) - Costo: 2, enfriamiento: 6, duración: 4 vueltas, escala: n/a, efecto: marca a un enemigo, duplicando su debilidad. Habilidades pasivas : • Bestiario (elemento de utilidad) (gratis): proporciona información sobre enemigos muertos y mejora las tasas de caída de elementos. • Sneak (250 de oro + núcleo de arena): permite que el agachado evite los encuentros (daño continuo mientras se agacha). | Beastmaster es altamente versátil, centrándose en el aumento del botín y las caídas de elementos. El registro de monstruos en el bestiario mejora las tasas de caída. También puede funcionar como apoyo, debilitando a los enemigos. |
La selección cuidadosa de la subcase es crucial. Experimente para encontrar lo mejor para sus necesidades. Alchemist y Beastmaster son particularmente útiles para las ventajas económicas.
Todas las clases de linaje arcano clasificados
Las súper clases desbloquean en el nivel 15 y representan el pináculo de la potencia. Se basan en clases base, ofreciendo diversos juegos. Son caros de adquirir y actualizar.
Lista de nivel de Super Classes

La selección de súper clases es muy impactante. Slayer Super Classes son generalmente de alto nivel, mientras que Martial Artist tiene un rango de actuación más amplio.
Lista de super clases
Súper clases | Habilidades y costos | Descripción |
---|---|---|
![]() | Habilidades activas : • Barablaje Blazing (400 oro)-Costo: 2, enfriamiento: 5, Tipo: Fuego, Daño: 2.1 x 8, Escala: STR, Efecto: Barraz de múltiples hits; inflige quemaduras. • Sutra de fuego (400 oro) - Costo: 1, enfriamiento: 6, tipo: fuego, duración: n/a, escala: n/a, efecto: empodera las armas con fuego; oportunidad de infligir quemaduras. • Flame Drop (400 de oro) - Costo: 3, enfriamiento: 5, Tipo: Fuego, Daño: 15, Escala: STR, Efecto: Daño de incendio estallado; daños enemigos adyacentes. • Mantra sagrado (400 oro) - Costo: 2, enfriamiento: 6, Tipo: Santo, Duración: N/A, Escala: N/A, Efecto: proporciona defensa y resistir a los beneficios a sí mismo o aliados. Habilidades pasivas : • Puños bendecidos (400 oro): bloqueo más fuerte y mayor curación. | El monje es una súper clase de primer nivel con curaciones, escudos, daños por explosión y beneficios. Los ataques de fuego infligen quemaduras, altamente efectivas contra muchos enemigos. |
![]() | Habilidades activas : • Barablaje de desgarro (400 oro) - Costo: 2, enfriamiento: 5, Tipo: Físico, Daño: 3.5 x 3 + 3.5 Si sangrado, escala: STR, Efecto: tres ataques rápidos; Daño de bonificación y autocuración si el enemigo está sangrando. • Erupción de sangre (400 oro) - Costo: 3, enfriamiento: 9, Tipo: Magia, Daño: 16, Escala: STR/ARC, Efecto: sacrifica la salud del daño por explosión de sangre AOE. • Burny Burst (400 Gold)-Costo: 2, Cooldown: 5, Tipo: Físico, Daño: 2.5 x 4, Escala: STR/ARC, Efecto: El autodamage crea fragmentos de sangre para la explosión de AOE. Habilidades pasivas : • Blood Berserk (400 de oro): aumento del daño basado en la salud faltante (1.5x a 50% de salud). • Fighter triunfado (400 oro) - Desgastador de debuffs Berserk. | El empalador sobresale en picos de daño masivo y ataques de AOE. La salud más baja aumenta el daño, y el modo Berserk aumenta aún más el daño y la resistencia. |
![]() | Habilidades activas : • divisor de la cabeza (400 oro) - Costo: 2, enfriamiento: 5, Tipo: Físico, Daño: 16, Escala: Arco, efecto: ataque devastador; inflige vulnerable. • Drenaje de luz oscura (400 oro) - Costo: 2 (o más), Cooldown: 7, Tipo: Dark, Daño: 2 x Energía disponible, Escala: STR, Efecto: Daño escamas con energía. • Rage Empower (400 de oro) - Costo: 1, enfriamiento: 7, duración: 5 vueltas, escala: n/a, efecto: 1.377x multiplicador de daño; defensas reducidas. Habilidades pasivas : • Entrenamiento de Greatsword (400 oro): permite el uso de Greatsword. • Lordería de sangre (400 de oro): 10% aumentó el daño por asesinato; 40% aumenta por debajo del 30% de salud. | Los Berserkers priorizan el daño por la seguridad. La salud más baja aumenta el daño y dan de daño a los aficionados a cada enemigo. |
![]() | Habilidades activas : • Llame al esqueleto (400 de oro) - Costo: 2, enfriamiento: 8, Tipo: Dark, Daño: N/A, Escala: Arco, Efecto: Convoca un esqueleto. • Drenaje de la luz oscura (400 oro) - Costo: 2, enfriamiento: 5, Tipo: Dark, Daño: 6, Escala: Arco, Efecto: Drena la vida enemiga; se cura a sí mismo y la citación. • Levantar muerto (400 oro) - Costo: 3, enfriamiento: 25, Tipo: Dark, Daño: 12, Escala: Arco, Efecto: Revive un aliado caído (40% HP). Habilidades pasivas : • Caster oscuro (400 de oro): aumento de la energía por turno. • Muerte Syphon (400 de oro): matar a un enemigo cura y otorga un impulso de velocidad. | El nigromante es una clase que no es STR. Convocan esqueletos, drenan enemigos y reviven aliados. El aumento de la energía por turno permite el lanzamiento de hechizos frecuentes. |
![]() | Habilidades activas : • Oración de limpieza (400 oro) - Costo: 2, enfriamiento: 5, Tipo: Santo, Daño: 0, Escala: Curación saliente, Efecto: limpia todos los debuffs. • Holy Grace (400 Gold) - Costo: 2, Cooldown: 5, Tipo: Santo, Daño: 0, Escala: Str/Arco, Efecto: Escala de curación masiva con STR y ARC. • Ragas de luz (400 de oro) - Costo: 2, enfriamiento: 5, Tipo: Santo, Daño: 9, Escala: Arco, efecto: Ataque AoE; inflige ceguera; no se puede esquivar. Habilidades pasivas : • Returnos elegantes (400 oro) - Healing Alliados otorga a Buffs. • Emisario sagrado (400 oro) - 50% aumentando la curación. | El santo es un poderoso sanador, limpieza de debuffs y aliados curativos. Los beneficios de curación aumentan el daño y la tanque. La ráfaga de luz proporciona cegación de Aoe. |
![]() | Habilidades activas : • Huelga de empalado (400 oro) - Costo: 1, enfriamiento: 4, Tipo: Físico, Daño: 14, Escala: STR, Efecto: Inflige 2 hemorragias. • Danza fluida (400 oro) - Costo: 3, enfriamiento: 6, Tipo: Físico, Daño: 1.35 x 8, Escala: STR, Efecto: AOE Daño continuo. • Dominio simple (400 oro) - Costo: 2, enfriamiento: 6, Tipo: Físico, Daño: N/A, Escala: STR, Efecto: Contadores de los ataques enemigos. Habilidades pasivas : • Dual Blader (400 Gold)-Permite doble empuñadura. • Entrenamiento de parada (400 oro): oportunidad de detener los ataques mientras bloquea. | Los bailarines de la cuchilla de doble empuñadura por el máximo daño, ofreciendo AOE, altos daños y opciones defensivas. Pueden detener los ataques y otorgar daños. |
![]() | Habilidades activas : • Blaze (400 Oro) - Costo: 1, Cooldown: 5, Tipo: Fuego, Daño: 7, Escala: Arco, Efecto: Daño de fuego AOE. • Lightning Crash (400 Oro) - Costo: 3, Cooldown: 7, Tipo: Magia, Daño: 14, Escala: ARC, Efecto: Aoe Lightning Attack; oportunidad de aturdir. • Levantación de Gale (400 oro) - Costo: 3, enfriamiento: 12, Tipo: Naturaleza, Duración: 4 turnos, Escala: N/A, Efecto: aumenta la velocidad del equipo y la oportunidad de esquivar; Reduce el bloque enemigo y la oportunidad de esquivar. Habilidades pasivas : • Master elemental (400 oro): daño elemental reducido. • Caster (400 de oro): aumento de la energía por turno. | El elementalista se centra en la magia elemental, que ofrece daños por AOE, aturdimientos y aficionados al equipo. La alta ganancia de energía permite el lanzamiento de hechizos frecuentes. |
![]() | Habilidades activas : • Crash Sagrado (400 oro) - Costo: 2, enfriamiento: 6, Tipo: Santo, Daño: 11, Escala: Str/End, Efecto: AOE Daño; Dibuja aggro. • Resonación pura (400 oro) - Costo: 2, enfriamiento: 9, Tipo: Santo, Duración: 5 turnos, escala: N/A, Efecto: 20% de reducción de daño y beneficio de regeneración de HP a los aliados. • Llamada sagrada (400 de oro)-Costo: 2, enfriamiento: 7, Tipo: Santo, Duración: 3 vueltas, escala: N/A, Efecto: 15% de reducción de daños y escudo de reflectación de daños a un aliado. Habilidades pasivas : • Fighter duradero (400 oro): daño significativamente reducido. • Entrenamiento blindado (400 oro): permite el uso del escudo; Aumenta la ventana de bloque y reduce el daño. | Los paladines son altamente duraderos, causan daños significativos y proporcionan fuertes beneficios a los aliados. Su escudo mejora sus capacidades defensivas. |
![]() | Habilidades activas : • Rallying Shout (400 Oro) - Costo: 2, Cooldown: 7, Tipo: Físico, Duración: 4 Turns, Escala: N/A, Efecto: Buffs Aliados; Dibuja aggro. • Descarga (400 oro) - Costo: 2, enfriamiento: 4, Tipo: Magia, Daño: 10, Escala: STR/SPD, Efecto: Ataque AoE; oportunidad de aturdir. • Pierce empoderado (400 oro) - Costo: 2, enfriamiento: 6, Tipo: Físico, Daño: 14, Escala: STR/SPD, Efecto: Daño alto; oportunidad de aturdir. Habilidades pasivas : • Fighter rooted (400 oro): permite el uso del escudo; Aumenta la ventana de bloque y reduce el daño. • Slayer de equilibrio (400 de oro): los esquivos y los bloques recuperan la salud (curación reducida según SPD). | Los lanceros son potencias versátiles que usan lanzas y escudos. Ofrecen aturdimientos AOE, aturdimientos de un solo objetivo y aficionados al daño de la fiesta. Dodificar y bloquear recuperar la salud. |
![]() | Habilidades activas : • Barrage de corte (400 oro) - Costo: 2, enfriamiento: 5, Tipo: Físico, Daño: 5, Escala: STR, Efecto: Tres Slashes; Daño de bonificación si el enemigo está sangrando. • Trap de veneno (400 de oro) - Costo: 2, enfriamiento: 7, Tipo: Poison, Daño: 5, Escala: STR/SPD, Efecto: AoE Poison Trap (dura 2 vueltas, activa 3 veces). • Pierce empoderado (400 oro) - Costo: 2, enfriamiento: 6, Tipo: Físico, Daño: 14, Escala: Str/Suerte, Efecto: Daño alto; inflige maldito si el objetivo está envenenado. Habilidades pasivas : • Blader (400 de oro): aumento del daño de la daga e infligencia de sangrado. • Thief avanzado (400 de oro) - Adquisición de botín mejorada. | Los pícaros son traficantes de daños versátiles, utilizando venenos y ataques de daños altos. Sus pasivos mejoran su salida de daño y capacidades de saqueo. |
![]() | Habilidades activas : • Llame a Darkbeast (400 Oro) - Costo: 1, Cooldown: 4, Tipo: Dark, Daño: N/A, Escala: Arco, Efecto: Convusión a una Bestia Oskbeast (capacitada por Darkcores). • Smite oscuro (400 de oro) - Costo: 2, enfriamiento: 4, tipo: oscuro, daño: 2 x 4, escala: arco, efecto: cuatro ataques; escalas con oportunidad crítica. • Erupción Darkcore (400 oro) - Costo: 1, Cooldown: 4, Tipo: Oscuro, Duración: N/A, Escala: Arco, Efecto: Daños y DESCUBROS; Escalas con CCORS DARK consumidas. Habilidades pasivas : • Darkborne (400 de oro): los ataques críticos crean CCORES DARK; Escalas de huelga con arco. • Spirit Wraith (400 de oro): la citación está empoderada y ganan una vida de vida inferior al 40% de HP. | Dark Wraith se especializan en la convocatoria de Beasts Darkbeast, cuya potencia escala con CCORES DE DARK. Poseen fuertes daños y opciones de debuff. |
![]() | Habilidades activas : • Flourish (400 oro) - Costo: 2, enfriamiento: 6, Tipo: Naturaleza, Daño: 9, Escala: ARC/SPD, Efecto: Daño AOE; reduce la defensa; aumenta la velocidad y el aggro. • Cuerpo perenne (400 oro) - Costo: 3, enfriamiento: 12, Tipo: Naturaleza, Daño: 3, Escala: ARC/SPD, Efecto: Daño de AOE en 4 vueltas. • Stinger (400 de oro) - Costo: 2, enfriamiento: 4, Tipo: Poison, Daño: 7, Escala: ARC/SPD, Efecto: Daño AOE; inflige veneno y vulnerable. • Enriquecimiento (400 oro) - Costo: 1, enfriamiento: 5, Tipo: Naturaleza, Duración: 3 turnos, Escala: N/A, Efecto: Buffs Aliados con regeneración, Buff de daños y vulnerable al enemigo objetivo. Habilidades pasivas : • Archer verde (400 oro): los esquivados y los crits otorgan daños y aumentos de velocidad; Escala de huelgas con arcano. | Los guardabosques utilizan el poder de la naturaleza para ataques AoE, veneno y reducción de defensa. Su alta velocidad a menudo permite las primeras huelgas. |
![]() | Habilidades activas : • Forma de sombra (400 oro) - Costo: 1, enfriamiento: 7, tipo: oscuro, duración: 2 vueltas, escala: n/a, efecto: invisibilidad; mayor daño en el próximo ataque; no orientable. • Venanador de veneno (400 oro) - Costo: 3, enfriamiento: 7, Tipo: Poison, Daño: 3.5 x 3, Escala: STR/ARC, Efecto: Daño de veneno AOE. • Sigital Strike (400 oro) - Costo: 2, enfriamiento: 6, Tipo: Físico, Daño: 10, Escalado: STR, Efecto: Telegumentos detrás del objetivo; inflige maldito si el objetivo está envenenado. Habilidades pasivas : • Shadow (400 Gold): oportunidad de pasar por fase a través de los ataques. • Poneante (400 oro): los ataques críticos aplican veneno. | Los asesinos sobresalen en el sigilo matan. Shadow Form proporciona invisibilidad y aumentos de daño, mientras que sus ataques utilizan veneno para efectos adicionales. |
![]() | Habilidades activas : • resplandor oscuro (750 oro) - Costo: 1, tiempo de reutilización: 4, Tipo: Oscuro, Daño: 7, Escala: Arco, Efecto: Aplica efectos debilitados, vulnerables y cegados. • Ancla de abismo (750 de oro) - Costo: 2, enfriamiento: 11, Tipo: Hex, Duración: 3 vueltas, Escala: N/A, Efecto: Elimina y evita la ganancia de energía. • Abismo inverso (750 oro) - Costo: 3, enfriamiento: 6, Tipo: Hex, Daño: 0, Escala: N/A, Efecto: redirige los debuffs del equipo a los enemigos. Habilidades pasivas : • Fallos inversos (750 de oro): gana bonos de ser debutados. • Táctico (750 de oro): comienza las peleas con vulnerables aplicados a todos los enemigos. | Los hexers deshabilitan la magia de los enemigos, obteniendo aumentos de estadísticas de sus propios debuffs. Su habilidad única se aplica vulnerable a todos los enemigos al comienzo del combate. |
![]() | Habilidades activas : • Huelga de trituración (750 oro) - Costo: 2, enfriamiento: 6, Tipo: Físico, Daño: 9, Escala: STR, Efecto: Inflige vulnerable. • Tabla de fiesta (750 de oro) - Costo: 2, enfriamiento: 4, Tipo: Físico, Daño: 1.5 x 7, Escala: STR, Efecto: AOE Daño. • Combo de ráfaga (750Gold)-Costo: 3, Cooldown: 6, Tipo: Físico, Daño: 2.5 x 4, Escala: Str/Suerte, Efecto: Combo de cuatro hits; Daño de bonificación si el enemigo es vulnerable. Habilidades pasivas : • TRANSTER (750 de oro): capacitado al aplicar efectos negativos (3 turnos de duración). • Bruiser (750 de oro): mayor velocidad y defensa por debajo del 50% de HP. | Los peleadores sobresalen en daños y defensa, obteniendo aumentos de estadísticas al aplicar debuffs. Se vuelven aún más fuertes cuando están bajos en salud. |
Las súper clases varían mucho en la escala, la velocidad y el daño. Algunos, como el luchador, pueden tener un rendimiento inferior en comparación con otros como el monje.