PlayStation Store和Nintendo Eshop正在經曆大量低質量遊戲的湧入,通常被描述為“ Slop”,引起了用戶之間的擔憂。這些遊戲經常模擬標題,利用生成的AI來誤導營銷材料,並且經常與流行的標題相似,有時甚至直接複製名稱和概念。這個問題最初在ESHOP上更為突出,最近已經傳播到PlayStation商店,尤其影響了“願望清單”部分。
問題超越了簡單的“壞”遊戲;這是一係列近乎相同的頭銜的巨大合法發行。盡管誘人的營銷營銷,這些遊戲通常具有較差的控製,技術故障和有限的遊戲玩法。少數公司似乎負責任,采用諸如頻繁更改諸如逃避問責製的策略。
用戶對這兩家商店的性能,尤其是日益緩慢的任天堂Eshop的投訴,都放大了這個問題。這項調查探討了這種現象背後的原因,比較了PlayStation,Nintendo,Steam和Xbox Storefronts之間的經曆。
認證過程:關鍵區別
對八個遊戲開發人員和出版商(所有要求匿名)的訪談揭示了對四個主要平台的遊戲發布過程的見解。該過程通常涉及向平台持有人(任天堂,索尼,微軟或閥門)投放,填寫詳細說明遊戲技術規格的表格,並獲得認證(“ CERT”)。 CERT驗證遵守平台要求,法律標準和ESRB評級。盡管Steam和Xbox公開分享了他們的要求,但任天堂和索尼卻沒有。
一個普遍的誤解是證書構成質量保證(QA)檢查。這是不正確的;質量保證是開發人員的責任。平台主要評估技術合規性,而不是遊戲質量。幾個消息來源指出,任天堂傾向於沒有明確的解釋而拒絕遊戲。
商店頁麵評論:可變過程
所有平台都有在商店頁麵上準確的遊戲表示的要求,但是執法有所不同。當Nintendo和Xbox評論所有頁麵更改時,PlayStation在啟動附近執行一次檢查,而Valve僅查看初始提交。重點主要是防止相互衝突的圖像和確保正確的語言,而不一定要驗證屏幕截圖或描述的準確性。一個軼事涉及任天堂拒絕屏幕截圖,這些屏幕截圖在技術上不可能在開關上渲染,這突顯了商店評論團隊無法直接訪問遊戲構建的屏幕截圖。
誤導商店頁麵的懲罰通常是去除有問題的內容,而不一定是開發人員提取的。與Steam不同,控製台店麵沒有關於在遊戲或營銷材料中使用的生成AI使用的具體規則,該材料要求披露,但不限製其使用。
為什麼差異?
店麵體驗的差異源於每個平台如何處理開發人員審查。微軟單獨審核遊戲,使其不易受到“斜率”的影響。 Nintendo,Sony和Valve Vet Developers,允許獲得批準的開發人員可以輕鬆發布多個遊戲,甚至可以通過證書。這使少數公司可以用類似的低飲食遊戲淹沒商店。
一位開發人員將任天堂的係統描述為“易於騙局”,而另一位開發人員則強調了一種策略,用於在Eshop上保持較高的視野:在先前的新捆綁中釋放新捆綁包,以保持始終如一地保持在“新版本”和“折扣”的頂部。由於發布日期的“願望清單”對“願望清單”的排序,在PlayStation Store上也存在類似的問題,並優先使用遙遠的發行版Windows的遊戲。
Steam的龐大庫和強大的搜索/排序選項減輕了“斜率”問題,盡管它具有自身的發現性問題。任天堂以未分類的方式呈現所有新版本的方法加劇了這個問題。
前進的道路:挑戰和關注
用戶要求任天堂和索尼采取行動,但平台持有人尚未公開響應。開發人員以任天堂的增量改善曆史以及在質量控製中進行任意判斷的潛力,表達了悲觀。 “更好的ESHOP”項目雖然有良好的意圖,但表明了自動過濾的挑戰以及錯誤地針對合法遊戲的風險。
人們對過度積極的平台法規存在可能損害質量軟件的擔憂。開發人員強調,平台持有人最終是個人試圖在防止剝削實踐的同時平衡允許各種遊戲的人。區分真正糟糕的遊戲,資產翻轉和AI生成的內容的困難增加了問題的複雜性。