PlayStation Store和Nintendo Eshop正在经历大量低质量游戏的涌入,通常被描述为“ Slop”,引起了用户之间的担忧。这些游戏经常模拟标题,利用生成的AI来误导营销材料,并且经常与流行的标题相似,有时甚至直接复制名称和概念。这个问题最初在ESHOP上更为突出,最近已经传播到PlayStation商店,尤其影响了“愿望清单”部分。
问题超越了简单的“坏”游戏;这是一系列近乎相同的头衔的巨大合法发行。尽管诱人的营销营销,这些游戏通常具有较差的控制,技术故障和有限的游戏玩法。少数公司似乎负责任,采用诸如频繁更改诸如逃避问责制的策略。
用户对这两家商店的性能,尤其是日益缓慢的任天堂Eshop的投诉,都放大了这个问题。这项调查探讨了这种现象背后的原因,比较了PlayStation,Nintendo,Steam和Xbox Storefronts之间的经历。
认证过程:关键区别
对八个游戏开发人员和出版商(所有要求匿名)的访谈揭示了对四个主要平台的游戏发布过程的见解。该过程通常涉及向平台持有人(任天堂,索尼,微软或阀门)投放,填写详细说明游戏技术规格的表格,并获得认证(“ CERT”)。 CERT验证遵守平台要求,法律标准和ESRB评级。尽管Steam和Xbox公开分享了他们的要求,但任天堂和索尼却没有。
一个普遍的误解是证书构成质量保证(QA)检查。这是不正确的;质量保证是开发人员的责任。平台主要评估技术合规性,而不是游戏质量。几个消息来源指出,任天堂倾向于没有明确的解释而拒绝游戏。
商店页面评论:可变过程
所有平台都有在商店页面上准确的游戏表示的要求,但是执法有所不同。当Nintendo和Xbox评论所有页面更改时,PlayStation在启动附近执行一次检查,而Valve仅查看初始提交。重点主要是防止相互冲突的图像和确保正确的语言,而不一定要验证屏幕截图或描述的准确性。一个轶事涉及任天堂拒绝屏幕截图,这些屏幕截图在技术上不可能在开关上渲染,这突显了商店评论团队无法直接访问游戏构建的屏幕截图。
误导商店页面的惩罚通常是去除有问题的内容,而不一定是开发人员提取的。与Steam不同,控制台店面没有关于在游戏或营销材料中使用的生成AI使用的具体规则,该材料要求披露,但不限制其使用。
为什么差异?
店面体验的差异源于每个平台如何处理开发人员审查。微软单独审核游戏,使其不易受到“斜率”的影响。 Nintendo,Sony和Valve Vet Developers,允许获得批准的开发人员可以轻松发布多个游戏,甚至可以通过证书。这使少数公司可以用类似的低饮食游戏淹没商店。
一位开发人员将任天堂的系统描述为“易于骗局”,而另一位开发人员则强调了一种策略,用于在Eshop上保持较高的视野:在先前的新捆绑中释放新捆绑包,以保持始终如一地保持在“新版本”和“折扣”的顶部。由于发布日期的“愿望清单”对“愿望清单”的排序,在PlayStation Store上也存在类似的问题,并优先使用遥远的发行版Windows的游戏。
Steam的庞大库和强大的搜索/排序选项减轻了“斜率”问题,尽管它具有自身的发现性问题。任天堂以未分类的方式呈现所有新版本的方法加剧了这个问题。
前进的道路:挑战和关注
用户要求任天堂和索尼采取行动,但平台持有人尚未公开响应。开发人员以任天堂的增量改善历史以及在质量控制中进行任意判断的潜力,表达了悲观。 “更好的ESHOP”项目虽然有良好的意图,但表明了自动过滤的挑战以及错误地针对合法游戏的风险。
人们对过度积极的平台法规存在可能损害质量软件的担忧。开发人员强调,平台持有人最终是个人试图在防止剥削实践的同时平衡允许各种游戏的人。区分真正糟糕的游戏,资产翻转和AI生成的内容的困难增加了问题的复杂性。