グローバルな発売へのリードアップでは、モンスターハンターワイルズは、スチームとプレイステーションの両方で事前注文記録を粉砕し、非常に人気のある前任者である2022年のモンスターハンターライズと2018年のモンスターハンター:ワールドの足跡を簡単に追跡しました。これらの売り上げは、カプコンのユニークで難解なRPGシリーズを、世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとしてしっかりと確立しています。
ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、このような広範な世界的な人気を達成したモンスターハンターゲームの概念は、はるかに顕著に思えたでしょう。 2004年のシリーズの開始に巻き込まれ、そのアイデアはさらにありそうにないでしょう。元のゲームは混合レビューを受けました。モンスターハンターがPSPに移行したのは1年後、シリーズが本当に開催されたのは、日本で本当に始まりました。
長い間、モンスターハンターは「世界の他の地域よりも日本で大規模なゲームシリーズ」という現象を象徴していました。この物語は解明されるため、この理由は簡単でしたが、それはカプコンがモンスターハンターを国際市場に侵入するために努力することを阻止しませんでした。 Monster Hunter:World、Rise、そして今ではワイルドで証明されているように、努力はそれだけの価値がありました。
これは、モンスターハンターが国内のヒットからグローバルな大国に進化した方法の旅です。
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これらのゲームは、Capcomの老化MTフレームワークに代わる会社の新しいRe Engineで実行されます。しかし、この変更は単なるツール以上のものでした。エンジンのアップグレードに加えて、Capcomのゲームが既存の領土固有のファンだけでなく、世界的な視聴者のために行われるようにするための新しい委任がありました。
「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライの仕事で最も有名なCapcomの元ゲームディレクターであるHideaki Itsunoは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAでリリースされたCapcomのゲームのほぼすべてを調べると、「Western Games Market」の想像上のバージョンをキャプチャしようとすることに全力を尽くしているという感覚が得られます。アクションが多いバイオハザード4は大ヒットでした。しかし、傘のような銃に焦点を当てたスピンオフやSFシューティングゲームの失われた惑星のようなスピンオフはすべて、2000年代後半の西洋のゲームの傾向を明らかに追いかけていました。数年後、カプコンは、伝統的な西洋のジャンルのファンだけでなく、すべての人にアピールできるゲームを作成する必要があることに気付きました。
「すべてのチームには、グローバル市場に到達するゲームを作るという非常に明確な目標が与えられました」とIthuno氏は言います。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて、集中して何も抑えないという明確な目標があったと思います。」
Itsunoは、2017年までの時間は極めて重要だったと指摘しています。 「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃にまとめられました」と彼は言います。バイオハザード7がその年に発売されたとき、それはカプコンのルネッサンスをキックスタートしました。
他のシリーズは、モンスターハンターほどグローバルな成功のためのこの新しい会社の目標を具体化するものはありません。西に頑固なファンがいましたが、何十年もの間、モンスターハンターは世界の他の地域よりもはるかに大きく、はるかに大きかったです。このシリーズは、日本でしか大きいものであると考えられたことはありませんでしたが、なぜこれが起こったのかという現実世界の要因がありました。
第一に、モンスターハンターは、PlayStation 2からPSPに移行してMonster Hunter Freedom Uniteとともに大きな成功を収めました。ハンドヘルドゲーム市場は、PSPだけでなく任天堂のDSや最近でもスイッチの成功で見られるように、西側よりも日本で常にはるかに強力でした。日本でのハンドヘルドの人気は多くの要因に根ざしていますが、シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoによると、モンスターハンターのために実際に働いていたものは、日本のゲーマーが国の頻繁に開発されたワイヤレスインターネットネットワークのおかげで確実に友達と遊ぶことができたことでした。当時、米国で利用可能なものは何年も先でした。
「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の観点から非常に堅実な状態にあり、一緒につながり、オンラインでプレイすることができました」とツジモトは言います。 「そしてもちろん、私たちはそこにいるすべての人のために話しているわけではありません。当時の友人と遊ぶ機会がなかったかもしれない人がいるかもしれないからです。しかし、ハンドヘルドシステムに移動することで、私たちは相互作用してマルチプレイヤーを一緒にプレイしているプレイヤーベースを成長させることができました。」
協力的な劇の核となる柱の上に構築されたモンスター・ハンターは、友人がすぐに一緒に狩りに飛び込むことができるときにこの側面が最もよく役立つことを認識しました。当時、ハンドヘルドコンソールほど良い道はありませんでした。日本の高度なインターネットのおかげで、それはモンスターハンターが意図的なアプローチではなかったとしても、最初に地元市場向けに開発されていたことを意味しました。
これにより、ある種のループが作成されました。 Monster Hunter Gamesは主に日本でベストセラーになり、視聴者と歩調を合わせるために、Capcomは日本のみのコンテンツをリリースし、日本のみの特別なイベントをリリースし、モンスターハンターを「日本のみの」ブランドとしてさらに強化します。
モンスターハンターには西にファンがいましたが、彼らはenvめて外から見ていました。しかし、西洋世界がインターネットインフラストラクチャを改善し、オンラインプレイがほとんどのコンソールゲーマーにとって実質的に必須になるようになりました。
2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、Monster Hunter:Worldでリリースされました。小規模で担当者の少ないハンドヘルドコンソールでスコープされるのではなく、スープを塗ったグラフィックス、より大きなエリア、そしてもちろん大きなモンスターを使用して、大規模なAAAコンソールの品質アクションを提供しました。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
また、Monster Hunter:Worldは、Capcomがある市場を他の市場よりも優先しているという印象を与えたことを何もしないことも重要でした。 Monster Hunter:Worldは世界中で同時にリリースされ、日本にロックされた独占的なコンテンツはありません。これは、「世界中のタイトルに期待する人々が来るこれらのグローバルな基準にヒットするために自分自身を再調整することに伴う」と述べています。
他の地域がモンスターハンターを手に入れることを確認するだけではありませんでした。ツジモトとco。 Monster Hunterのフォーミュラを微調整して、世界中のプレイヤーとの魅力を広げるために、他の方法を微調整するために深く掘り下げました。
「私たちは世界中のテストとユーザーテストに焦点を当て、それらの影響のいくつか - フィードバックとその際に得た意見は、ゲームシステムの設計方法に本当に影響を与え、そのゲームのグローバルタイトルとしての成功にどれだけの成功に影響を与えましたか」とツジモトは言います。
これらのプレイテストから生じる重要な変更の1つは、プレイヤーがモンスターにぶつかったときにダメージ数を単に示すことでした。すでに成功したフォーミュラまで、あちこちで少し微調整して、モンスターハンターがこれまでに到達した最大の高さまで駆り立てられました。以前のMonster Hunter Gamesは、通常、再リリースや特別版を含めずに、約13〜500万枚のコピーを販売していました。 Monster Hunter:World and Its 2022のフォローアップであるMonster Hunter Riseは、両方とも2,000万部を超える売上を記録しました。
このプレーヤーの成長の爆発は偶然には起こりませんでした。モンスターハンターの精神を西洋の好みに合わせて変える代わりに、津波とチームは、犠牲を払うことなく、より多くの聴衆にシリーズのユニークな(そして確かに鈍い)性質をオープンする方法を見つけました。このアプローチは、シリーズの最新ゲームであるモンスターハンターワイルズで続きます。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達しています。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、たとえば、プレイヤーが立ち往生した場所、理解するのが難しいこと、彼らが問題を抱えていたこと、その種類のフィードバックを実現するために、私たちは非常に注意を払っていました。ワイルド。」
リリースから35分以内に、Monster Hunter WildsはSteamで738,000人のコンカレントプレイヤーにヒットしました。そして、カプコンの最新の狩りが世界と台頭の高尚な成果をすばやく超える可能性があるすべてのチャンスがあります。そして、熱烈なレビューのコレクションと、より多くのコンテンツが来るという約束のおかげで、モンスターハンターワイルズが世界を引き継ぐというシリーズの使命を継続する可能性が非常に高いようです。