Sa leadup sa pandaigdigang paglulunsad nito, sinira ng Monster Hunter Wilds ang mga pre-order na tala sa parehong Steam at PlayStation, na walang kahirap-hirap na sumunod sa mga yapak ng mga extraordinarily na sikat na nauna, 2022's Monster Hunter Rise at 2018's Monster Hunter: World. Ang mga benta na ito ay mahigpit na nagtatag ng natatanging at esoteric rpg series ng Capcom bilang isa sa mga pinakamalaking franchise ng video game sa buong mundo.
Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, ang paniwala ng isang halimaw na hunter game na nakamit ang napakalawak na katanyagan ng pandaigdigan ay tila napakalayo. Mag -rewind sa pagsisimula ng serye noong 2004, at ang ideya ay magiging mas hindi maisasakatuparan; Ang orihinal na laro ay nakatanggap ng halo -halong mga pagsusuri. Ito ay hindi hanggang sa isang taon mamaya, nang lumipat si Monster Hunter sa PSP, na ang serye ay tunay na nag -alis - sa Japan.
Sa loob ng mahabang panahon, ang Monster Hunter ay nagpakita ng "serye ng laro na mas malaki sa Japan kaysa sa ibang bahagi ng mundo" kababalaghan. Ang mga kadahilanan para dito ay diretso, dahil ang kuwentong ito ay mapapawi, ngunit hindi nito pinipigilan ang Capcom na magsikap na masira ang halimaw na mangangaso sa internasyonal na merkado. Tulad ng ebidensya ng Monster Hunter: World, Rise, at ngayon wilds, ang pagsisikap ay mahusay na sulit.
Ito ang paglalakbay kung paano nagbago ang halimaw na hunter mula sa isang domestic hit sa isang pandaigdigang powerhouse.
Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, sumailalim ang Capcom sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro. Ang mga larong ito ay tatakbo sa bagong rein engine ng kumpanya, isang kapalit para sa pag -iipon ng MT Framework ng Capcom. Ngunit ang pagbabagong ito ay higit pa sa mga tool. Sa tabi ng pag-upgrade ng engine ay dumating ang isang bagong mandato upang matiyak na ang mga laro ng Capcom ay ginawa hindi lamang para sa umiiral, mga tagahanga na partikular sa teritoryo, ngunit para sa isang pandaigdigang madla.
"Ito ay ilang mga kadahilanan na nagtipon," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala sa kanyang trabaho sa Devil May Cry. "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."
Kung susuriin mo ang halos lahat ng mga laro ng Capcom na inilabas sa panahon ng PS3 at Xbox 360, nakakakuha ka ng kamalayan na ang kumpanya ay pupunta sa lahat ng pagsubok na makuha ang isang imahinasyong bersyon ng "Western Games Market." Ang Action-Heavy Resident Evil 4 ay isang malaking hit, totoo. Ngunit ang mas maraming mga spinoff na nakatuon sa baril tulad ng Umbrella Corps, pati na rin ang serye ng Sci-Fi Shooter na nawala sa planeta, lahat ay malinaw na hinahabol ang mga huli-2000 na mga kalakaran sa paglalaro ng Kanluran upang hindi mapakinabangan. Matapos ang maraming taon, natanto ng Capcom na kailangan nitong lumikha ng mga laro na maaaring mag -apela sa lahat, hindi lamang mga tagahanga ng tradisyonal na mga genre ng kanluran.
"Ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin upang makagawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado," sabi ni Itsuno. "Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin ng pagtuon lamang at hindi pagpigil sa anumang bagay, patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."
Itinala ni Itsuno na ang oras na humahantong hanggang sa 2017 ay mahalaga. "Ang mga pagbabago sa samahan at ang mga pagbabago sa makina, ang lahat ng mga elementong ito ay nagtipon sa paligid ng oras na iyon," sabi niya. Nang ilunsad ang Resident Evil 7 sa taong iyon, sinipa nito ang isang Capcom Renaissance.
Walang ibang mga serye na sumasaklaw sa bagong layunin ng kumpanya para sa pandaigdigang tagumpay na mas mahusay kaysa sa Monster Hunter. Habang mayroon itong mga tagahanga ng diehard sa kanluran, sa loob ng mga dekada na si Monster Hunter ay marami, mas malaki sa Japan kaysa sa ibang bahagi ng mundo. Ang serye ay hindi kailanman ipinaglihi na isang bagay na malaki lamang sa Japan, ngunit mayroong mga tunay na mundo na mga kadahilanan kung bakit nangyari ito.
Una, natagpuan ni Monster Hunter ang napakalaking tagumpay na lumilipat mula sa PlayStation 2 hanggang sa PSP kasama ang Monster Hunter Freedom Unite. Ang handheld gaming market ay palaging mas malakas sa Japan kaysa sa West, tulad ng nakikita sa tagumpay ng hindi lamang ang PSP kundi pati na rin ang Nintendo's DS at, mas kamakailan lamang, ang switch. Ang katanyagan ng mga handheld sa Japan ay nakaugat sa maraming mga kadahilanan, ngunit ang bagay na talagang nagtrabaho para sa Monster Hunter, ayon sa executive producer ng serye na si Ryozo Tsujimoto, ay ang mga Japanese na manlalaro ay maaasahan na maglaro sa mga kaibigan salamat sa mabigat na binuo na wireless internet network. Ito ay mga taon nang mas maaga sa anumang magagamit sa Estados Unidos sa oras na iyon.
"20 taon na ang nakalilipas, ang Japan ay nasa isang napaka, napaka -solidong estado sa mga tuntunin ng mga kapaligiran sa network na magagamit sa mga tao, at nakakonekta at maglaro ng online nang magkasama," sabi ni Tsujimoto. "At syempre, hindi kami nagsasalita para sa lahat doon, dahil napagtanto namin na may mga tao na maaaring hindi nagkaroon ng pagkakataon na makipaglaro sa mga kaibigan noon. Ngunit sa pamamagitan ng paglipat sa mga handheld system, nagawa nating palaguin ang base ng manlalaro na nakikipag -ugnay at naglalaro ng Multiplayer nang magkasama."
Ang Monster Hunter, na itinayo sa isang pangunahing haligi ng pag -play ng kooperatiba, ay kinikilala na ang aspetong ito ay pinakamahusay na ihahatid kapag ang mga kaibigan ay mabilis na tumalon sa mga hunts nang magkasama. Walang mas mahusay na avenue para sa na sa oras kaysa sa mga handheld console. Salamat sa advanced na Internet ng Japan, nangangahulugan ito na si Monster Hunter ay binuo muna para sa isang lokal na merkado, kahit na hindi iyon sinasadya na diskarte.
Lumikha ito ng isang loop ng mga uri. Ang Monster Hunter Games ay magiging pinakamahusay na nagbebenta lalo na sa Japan, at upang makasabay sa madla, ilalabas ng Capcom ang nilalaman lamang ng Japan at mag-host ng mga espesyal na kaganapan sa Japan, na karagdagang nagpapatibay sa Monster Hunter bilang isang tatak na "Japan-only".
Si Monster Hunter ay mayroong mga tagahanga sa kanluran, at sila ay naiinggit na nakatingin mula sa labas. Ngunit habang ang Western mundo ay nagpabuti ng imprastraktura ng internet at online na pag-play ay naging praktikal na ipinag-uutos para sa karamihan sa mga manlalaro ng console, ang Tsujimoto at ang koponan ay nakakita ng isang pagkakataon upang ilunsad ang kanilang pinaka advanced at pinaka-globally-acccessible na laro ng hunter ng hunter.
Inilabas noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, Monster Hunter: Ang Mundo ay isang napakalaking pagbabago para sa prangkisa. Sa halip na mai-scop para sa maliit, hindi gaanong may kakayahang mag-handheld console, naghatid ito ng malakihan, pagkilos ng kalidad ng AAA console na may mga sopas na graphics, mas malaking lugar, at, siyempre, mas malaking monsters.
"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali sa hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."
Mahalaga rin na si Monster Hunter: World ay hindi gumawa ng anumang bagay na nagbigay ng impresyon na inuuna ng Capcom ang isang merkado sa iba pa. Monster Hunter: Ang World ay ilalabas nang sabay -sabay sa buong mundo, at hindi magiging eksklusibong nilalaman na naka -lock sa Japan, isang bagay na sinabi ni Tsujimoto na "ay may pag -realign sa ating sarili upang matumbok ang mga pandaigdigang pamantayang iyon na inaasahan ng mga tao sa mga pamagat sa buong mundo."
Ito ay hindi lamang isang bagay upang matiyak na ang iba pang mga rehiyon ay nakakuha ng halimaw na mangangaso: mundo sa parehong oras tulad ng Japan (kahit na tiyak na nakatulong ito). Tsujimoto at co. Malalim ang pag -drill upang makita kung ano ang iba pang mga paraan ng pormula ni Monster Hunter ay maaaring mai -tweak upang mapalawak ang apela nito sa mga manlalaro mula sa buong mundo.
"Kami ay nakatuon ng mga pagsubok at mga pagsubok sa gumagamit sa buong mundo, at ang ilan sa mga epekto ng mga iyon - ang puna at mga opinyon na nakuha namin sa panahon na talagang naapektuhan kung paano namin dinisenyo ang aming mga sistema ng laro at talagang naapektuhan kung gaano karaming tagumpay ang mayroon kami bilang isang pandaigdigang pamagat para sa larong iyon," sabi ni Tsujimoto.
Isang mahalagang pagbabago na nagreresulta mula sa mga playtests na ito ay nagpapakita lamang ng mga numero ng pinsala kapag ang mga manlalaro ay tumama sa mga monsters. Ang mga maliit na pag -tweak dito at doon sa isang matagumpay na pormula ay nagtulak sa halimaw na mangangaso sa pinakadakilang taas na naabot nito. Ang mga nakaraang laro ng Monster Hunter ay karaniwang nagbebenta sa paligid ng 1.3 hanggang 5 milyong kopya, hindi kasama ang muling paglabas at mga espesyal na edisyon. Monster Hunter: World at ang 2022 follow-up, Monster Hunter Rise, parehong naitala ang mga benta na higit sa 20 milyong kopya.
Ang pagsabog ng paglago ng player ay hindi nangyari sa aksidente. Sa halip na baguhin ang espiritu ng mangangaso ng halimaw upang umangkop sa mga panlasa sa Kanluran, ang Tsujimoto at ang koponan ay nakahanap ng mga paraan upang buksan ang natatanging serye (at, tinatanggap, makuha) ang kalikasan sa isang mas malawak na madla nang hindi nagsasakripisyo. Ang pamamaraang ito ay nagpapatuloy sa pinakabagong laro ng serye, ang Monster Hunter Wilds.
"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng nagawa na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang nakarating sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa kahulugan ng tagumpay na iyon Wilds. "
Sa loob ng 35 minuto ng paglabas nito, ang Monster Hunter Wilds ay tumama sa 738,000 kasabay na mga manlalaro sa Steam, isang figure na higit sa dobleng halimaw na hunter: buong-oras sa buong mundo. At kaya mayroong bawat pagkakataon na ang pinakabagong pangangaso ng Capcom ay maaaring magpatuloy sa mabilis na lumampas kahit na ang mga nakamit na mundo at mataas na Rise. At salamat sa isang koleksyon ng mga kumikinang na mga pagsusuri at ang pangako ng mas maraming nilalaman na darating, tila hindi kapani -paniwalang malamang na ang Monster Hunter Wilds ay magpapatuloy sa misyon ng serye na sakupin ang mundo.