Prowadząc globalną premierę, Monster Hunter Wilds zniszczył rekordy w przedsprzedaży zarówno na Steam, jak i PlayStation, bez wysiłku podążając śladami swoich niezwykle popularnych poprzedników, Monster Hunter Rise z 2022 roku i Monster Hunter: World. Te dane sprzedaży mocno ustanawiają unikalną i ezoteryczną serię RPG CAPCom jako jedną z największych franczyz gier wideo na całym świecie.
Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu pojęcie gry Monster Hunter osiągającej tak szeroko rozpowszechnioną globalną popularność, wydawałoby się dalekie. Przewijaj początek serii w 2004 r., A pomysł byłby jeszcze bardziej nieprawdopodobny; Oryginalna gra otrzymała mieszane recenzje. Dopiero rok później, kiedy Monster Hunter przeszedł do PSP, seria naprawdę wystartowała - w Japonii.
Przez długi czas Monster Hunter uosabiał zjawisko „Game Series Bigger w Japonii niż reszta świata”. Przyczyny tego były proste, ponieważ ta historia wyjaśni, ale to nie powstrzymało Capcom od dążenia do włamania Monster Hunter na rynek międzynarodowy. Jak dowodzi Monster Hunter: World, Rise, a teraz dziczy, wysiłek był tego wart.
To jest podróż, w jaki sposób Monster Hunter ewoluował z hitu krajowego w globalną potęgę.
Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Te gry działałyby na zupełnie nowym silniku RE, zastępczym starzejącego się ram MT Capcom. Ale ta zmiana dotyczyła czegoś więcej niż tylko narzędzi. Oprócz aktualizacji silnika przyszedł nowy mandat, aby upewnić się, że gry Capcom były nie tylko dla istniejących fanów specyficznych dla terytorium, ale także dla globalnej publiczności.
„To było kilka czynników, które się połączyły” - mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry CAPCom, najbardziej znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Jeśli zbadasz prawie wszystkie gry CAPCOM wydane podczas ERA PS3 i Xbox 360, masz wrażenie, że firma zamieszkała, próbując uchwycić wyobrażoną wersję „Western Games Market”. Prawdziwe, ciężkie Resident Evil 4 było wielkim hitem. Ale bardziej skoncentrowane na broni spinoffy, takie jak korpus parasolowy, a także seria strzelanek Sci-Fi Lost Planet, wszystkie wyraźnie ścigały zachodnie trendy gier z końca 2000 roku. Po kilku latach Capcom zdał sobie sprawę, że trzeba stworzyć gry, które mogą spodobać się wszystkim, a nie tylko fanom tradycyjnych zachodnich gatunków.
„Wszystkie zespoły miały bardzo wyraźny cel, aby gier docierał na rynek globalny” - mówi Itsuno. „Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego, w kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.
Itsuno zauważa, że czas poprzedzający rok 2017 był kluczowy. „Zmiany w organizacji i zmiany silnika wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie” - mówi. Kiedy Resident Evil 7 wystartował w tym roku, rozpoczął renesans Capcom.
Żadna inna seria nie ucieleśnia tego nowego celu firmy dla globalnego sukcesu niż Monster Hunter. Podczas gdy miał zagorzałych fanów na Zachodzie, przez dziesięciolecia Monster Hunter był znacznie większy w Japonii niż reszta świata. Seria nigdy nie była uznana za coś, co było tylko duże w Japonii, ale istniały rzeczywiste czynniki, dlaczego tak się stało.
Po pierwsze, Monster Hunter znalazł ogromny sukces przeniesienia od PlayStation 2 do PSP z Monster Hunter Freedom Unite. Rynek ręcznych gier zawsze był znacznie silniejszy w Japonii niż na Zachodzie, jak widać z sukcesem nie tylko PSP, ale także DS Nintendo, a ostatnio The Switch. Popularność przenośników w Japonii jest zakorzeniona w wielu czynnikach, ale rzeczą, która naprawdę działała dla Monster Hunter, według producenta wykonawczego serialu Ryozo Tsujimoto, było to, że japońscy gracze byli w stanie niezawodnie bawić się z przyjaciółmi dzięki silnie rozwiniętej sieci w kraju. W tym czasie było wiele lat przed wszystkim dostępnym w Stanach Zjednoczonych.
„20 lat temu Japonia była w bardzo, bardzo solidnym stanie pod względem środowisk sieciowych dostępnych dla ludzi i była w stanie łączyć się i grać razem online” - mówi Tsujimoto. „I oczywiście nie mówimy dla wszystkich tam, ponieważ zdajemy sobie sprawę, że są ludzie, którzy mogli wtedy nie mieli okazji bawić się z przyjaciółmi. Ale przechodząc do systemów przenośnych, mogliśmy rozwinąć bazę graczy, która współdziałała i grała razem dla wielu graczy”.
Monster Hunter, który jest zbudowany na podstawowym filarze gry współpracy, uznał, że ten aspekt najlepiej będzie służyć, gdy przyjaciele mogliby szybko wskoczyć na polowania. W tym czasie nie było na to lepszej alei niż konsole przenośne. Dzięki zaawansowanemu internetowi w Japonii oznaczało to, że najpierw opracowywano Monster Hunter na lokalny rynek, nawet jeśli nie było to celowe podejście.
To stworzyło rodzaj pętli. Gry Monster Hunter stały się najlepiej sprzedawanymi przede wszystkim w Japonii i aby dotrzymać kroku publiczności, Capcom wydał treści wyłącznie w Japonii i organizować specjalne wydarzenia tylko w Japonii, co dodatkowo wzmacniając Monster Hunter jako markę „tylko w Japonii”.
Monster Hunter miał fanów na Zachodzie i zazdrosnie patrzyli z zewnątrz. Ale gdy świat zachodni poprawił infrastrukturę internetową i grę online stała się praktycznie obowiązkowa dla większości graczy konsolowych, Tsujimoto i zespołu zobaczyli możliwość uruchomienia swojej najbardziej zaawansowanej i najbardziej dostępnej na całym świecie gry Hunter Hunter do tej pory.
Wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, Monster Hunter: World był gigantyczną zmianą franczyzy. Zamiast być zaskoczonym w przypadku małych, mniej możliwych ręcznych konsol, zapewniał działanie wysokiej jakości konsoli na dużą, konsolę AAA z udawaną grafiką, większymi obszarami i, oczywiście, większymi potworami.
„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.
Niezbędne było również, że Monster Hunter: World nie robi nic, co spowodowało wrażenie, że Capcom priorytetowo traktował jeden rynek nad drugim. Monster Hunter: World zostanie wydany jednocześnie na całym świecie, a dla Japonii nie byłoby wyłączonej treści, coś, co mówi Tsujimoto, „przychodzi z wyrównaniem się, aby osiągnąć te globalne standardy, których ludzie oczekują od tytułów na całym świecie”.
Nie chodziło tylko o upewnienie się, że inne regiony dostały Monster Hunter: World w tym samym czasie, co Japonia (choć na pewno pomogła). TSUJIMOTO i CO. Wywiercone głęboko, aby zobaczyć, w jaki sposób formuła Monster Hunter można poprawić, aby poszerzyć jej urok z graczami z całego świata.
„Skupiliśmy testy i testy użytkowników na całym świecie, a niektóre z nich - informacje zwrotne i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego, że naprawdę wpłynęliśmy na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i naprawdę wpłynęliśmy na to, jak duży sukces odnieśliśmy jako globalny tytuł tej gry” - mówi Tsujimoto.
Jedną ważną zmianą, która wynikała z tych testów zabaw, było po prostu pokazanie liczb obrażeń, gdy gracze uderzają w potwory. Małe poprawki tu i tam do już udanej formuły doprowadziły Monster Hunter na największe wyżyny, jakie kiedykolwiek osiągnął. Poprzednie gry Monster Hunter Games zwykle sprzedawały się około 1,3 do 5 milionów egzemplarzy, nie uwzględniając ponownego wydania i edycji specjalnych. Monster Hunter: World i jego obserwacja 2022, Monster Hunter Rise, oba odnotowały sprzedaż większą niż 20 milionów egzemplarzy.
Ta eksplozja wzrostu gracza nie nastąpiła przypadkiem. Zamiast zmienić ducha Monster Hunter, aby pasował do zachodnich gustów, Tsujimoto i zespół znaleźli sposoby na otwarcie wyjątkowej (i, co prawda, tępa) natura na szerszą publiczność bez poświęcenia. Takie podejście kontynuuje najnowszą grę serii, Monster Hunter Wilds.
„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy to naprawdę dochodzenie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia są naprawdę tym, co próbujemy, pod względem projektowania dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład bardzo staraliśmy się analizować, gdzie utknęli gracze, co było trudne do zrozumienia, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z systemami. Wilds. "
W ciągu 35 minut od premiery Monster Hunter Wilds uderzył 738 000 równoczesnych graczy na Steamie, figurę ponad podwójne Monster Hunter: World's All-Time High. I jest taka szansa, że ostatnie polowanie Capcom może szybko przekroczyć nawet wzniosłe osiągnięcia świata i Rise. A dzięki kolekcji świecących recenzji i obietnicy większej treści, wydaje się niezwykle prawdopodobne, że Monster Hunter Wilds będzie kontynuował misję serialu, aby przejąć świat.