En el período previo a su lanzamiento global, Monster Hunter Wilds destrozó los registros de pedidos anticipados tanto en Steam como en PlayStation, siguiendo sin esfuerzo en los pasos de sus predecesores extraordinariamente populares, Monster Hunter Rise de 2022 y Monster Hunter: World de 2018. Estas cifras de ventas establecen firmemente la serie RPG única y esotérica de Capcom como una de las franquicias de videojuegos más grandes en todo el mundo.
Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, la noción de un juego de cazadores de monstruos que logró una popularidad global tan extendida habría parecido descartada. Rebobinar el inicio de la serie en 2004, y la idea habría sido aún más improbable; El juego original recibió críticas mixtas. No fue sino hasta un año después, cuando Monster Hunter hizo la transición al PSP, que la serie realmente despegó, en Japón.
Durante mucho tiempo, Monster Hunter personificó la "serie de juegos más grande en Japón que el resto del mundo". Las razones de esto fueron directas, ya que esta historia dilucidará, pero eso no disuadió a Capcom de esforzarse por romper el monstruos Hunter en el mercado internacional. Como lo demuestra Monster Hunter: World, Rise, y ahora Wilds, el esfuerzo valió la pena.
Este es el viaje de cómo Monster Hunter evolucionó de un golpe doméstico a una potencia global.
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos. Estos juegos se ejecutarían en el nuevo motor Re de la compañía, un reemplazo para el antiguo marco MT de Capcom. Pero este cambio fue algo más que solo herramientas. Junto con la actualización del motor surgió un nuevo mandato para garantizar que los juegos de Capcom se hicieran no solo para los fanáticos existentes específicos de territorio, sino para una audiencia global.
"Fueron algunos factores los que se unieron", dice Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom mejor conocido por su trabajo en Devil May Cry. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Si examina casi todos los juegos de Capcom lanzados durante la era de PS3 y Xbox 360, tiene la sensación de que la compañía iba a tratar de capturar una versión imaginada del "Mercado de Juegos Occidentales". El residente de la acción Evil 4 fue un gran éxito, verdad. Pero los spin-off más centrados en las armas como Umbrella Corps, así como la serie de tiradores de ciencia ficción Lost Planet, claramente estaban persiguiendo las tendencias de los juegos occidentales de finales de los años 2000. Después de varios años, Capcom se dio cuenta de que necesitaba crear juegos que pudieran atraer a todos, no solo a los fanáticos de los géneros occidentales tradicionales.
"Todos los equipos recibieron un objetivo muy claro para hacer juegos que lleguen al mercado global", dice Itsuno. "Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada, para hacer buenos juegos que llegarían a personas de todo el mundo".
Itsuno señala que el tiempo previo a 2017 fue fundamental. "Los cambios en la organización y los cambios en el motor, todos estos elementos se unieron alrededor de ese tiempo", dice. Cuando Resident Evil 7 se lanzó ese año, inició un renacimiento de Capcom.
Ninguna otra serie encarna este objetivo de la nueva compañía para el éxito global mejor que Monster Hunter. Si bien tenía sus fanáticos acérrimos en Occidente, durante décadas Monster Hunter fue mucho, mucho más grande en Japón que el resto del mundo. La serie nunca fue concebida para ser algo que solo era grande en Japón, pero había factores del mundo real sobre por qué sucedió esto.
En primer lugar, Monster Hunter encontró un tremendo éxito pasando de PlayStation 2 a la PSP con Monster Hunter Freedom Unite. El mercado de juegos de mano siempre ha sido mucho más fuerte en Japón que en Occidente, como se ve con el éxito no solo de la PSP sino también de Nintendo's DS y, más recientemente, el Switch. La popularidad de las computadoras de mano en Japón se basa en una serie de factores, pero lo que realmente funcionó para Monster Hunter, según el productor ejecutivo de la serie, Ryozo Tsujimoto, fue que los jugadores japoneses pudieron jugar de manera confiable con amigos gracias a la red inalámbrica de Internet inalámbrica de la nación. Estaba años por delante de cualquier cosa disponible en los Estados Unidos en ese momento.
"Hace 20 años, Japón estaba en un estado muy, muy sólido en términos de entornos de red disponibles para las personas, y poder conectarse y jugar en línea juntos", dice Tsujimoto. "Y, por supuesto, no estamos hablando por todos allí, porque nos damos cuenta de que hay personas que tal vez no hayan tenido la oportunidad de jugar con amigos en ese entonces. Pero al pasar a los sistemas de mano, pudimos hacer crecer esa base de jugadores que estaba interactuando y jugando multijugador juntos".
Monster Hunter, que se basa en un pilar central de juego cooperativo, reconoció que este aspecto se serviría mejor cuando los amigos pudieran saltar rápidamente a las cazas juntos. No había mejor vía para eso en ese momento que las consolas de mano. Gracias a la avanzada Internet de Japón, significaba que Monster Hunter estaba siendo desarrollado para un mercado local primero, incluso si ese no era un enfoque intencional.
Esto creó una especie de bucle. Monster Hunter Games se convertiría en best-sellers principalmente en Japón, y para mantener el ritmo de la audiencia, Capcom lanzaría contenido solo por Japón y organizaría eventos especiales solo de Japón, reforzando aún más a Monster Hunter como una marca "solo de Japón".
Monster Hunter tenía fanáticos en Occidente, y estaban mirando con venganza desde afuera. Pero a medida que el mundo occidental mejoró su infraestructura de Internet y su juego en línea se convirtieron en prácticamente obligatorios para la mayoría de los jugadores de consolas, Tsujimoto y el equipo vieron la oportunidad de lanzar su juego de Monster Hunter más avanzado y más avanzado y más avanzado hasta la fecha.
Lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, Monster Hunter: World fue un cambio gigantesco para la franquicia. En lugar de ser alcanzados para consolas de mano pequeñas y menos capaces, entregó una acción de calidad de la consola AAA a gran escala con gráficos mejorados, áreas más grandes y, por supuesto, monstruos más grandes.
"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", revela Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".
También era vital que Monster Hunter: World no haga nada que diera la impresión de que Capcom estaba priorizando a un mercado sobre el otro. Monster Hunter: World se lanzaría simultáneamente en todo el mundo, y no habría contenido exclusivo encerrado en Japón, algo que Tsujimoto dice que "viene con realinearnos para alcanzar esos estándares globales que las personas esperan de títulos en todo el mundo".
No era solo una cuestión de asegurarse de que otras regiones obtuvieran Monster Hunter: World al mismo tiempo que Japón (aunque ciertamente ayudó). Tsujimoto y co. perforado profundamente para ver qué otras formas en que la fórmula de Monster Hunter podría modificarse para ampliar su atractivo con jugadores de todo el mundo.
"Hicimos pruebas de enfoque y pruebas de usuarios en todo el mundo, y algunos de los impactos de ellas: la retroalimentación y las opiniones que obtuvimos durante eso realmente afectaron cómo diseñamos nuestros sistemas de juego y realmente afectaron cuánto éxito tuvimos como título global para ese juego", dice Tsujimoto.
Un cambio importante que resultó de estas pruebas de juego fue simplemente mostrar números de daño cuando los jugadores golpean a los monstruos. Los pequeños ajustes aquí y allá a una fórmula ya exitosa llevaron a Monster Hunter a las alturas más grandes que jamás haya alcanzado. Los Juegos Monster Hunter anteriores habían vendido alrededor de 1.3 a 5 millones de copias, sin incluir releños y ediciones especiales. Monster Hunter: World y su seguimiento de 2022, Monster Hunter Rise, ambos registraron ventas mayores de 20 millones de copias.
Esta explosión del crecimiento del jugador no ocurrió por accidente. En lugar de cambiar el espíritu de Monster Hunter para adaptarse a los gustos occidentales, Tsujimoto y el equipo encontraron formas de abrir la naturaleza única (y, sin duda, obtusa) a un público más amplio sin hacer sacrificios. Este enfoque continúa con el último juego de la serie, Monster Hunter Wilds.
"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explica Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, realmente está llegando a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es realmente para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento, por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde se atascó los jugadores, lo que fue difícil de entender, con lo que tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores y también haciendo que nuestra propia cantidad de investigaciones sobre eso. Salvaje ".
Dentro de los 35 minutos de su lanzamiento, Monster Hunter Wilds alcanzó 738,000 jugadores concurrentes en Steam, una cifra más que Double Monster Hunter: World's All-Time High. Y por lo tanto, hay muchas posibilidades de que la última caza de Capcom supere rápidamente incluso los altos logros de World y Rise. Y gracias a una colección de críticas brillantes y la promesa de más contenido por venir, parece increíblemente probable que Monster Hunter Wilds continúe la misión de la serie de hacerse cargo del mundo.