在全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的預訂記錄,毫不費力地跟隨了其非常受歡迎的前任,2022年2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World。這些銷售數字牢固地建立了Capcom獨特而深奧的RPG系列,成為全球最大的視頻遊戲特許經營之一。
但是,情況並非總是如此。不到十年前,一個怪物獵人遊戲的概念似乎遙不可及。倒帶了該系列在2004年的成立,這個想法將變得更加不可能。原始遊戲收到了不同的評論。直到一年後,當Monster Hunter過渡到PSP時,該系列才真正啟動了日本。
很長一段時間以來,Monster Hunter代表了“日本的遊戲系列比世界其他地方更大”現象。這樣的原因很簡單,因為這個故事將闡明,但這並沒有阻止Capcom努力打破怪物獵人進入國際市場。正如Monster Hunter:世界,崛起和現在Wilds所證明的那樣,這項努力是值得的。
這是Monster Hunter如何從國內擊中變成全球強國的旅程。
大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將在公司的全新RE Engine上運行,這是Capcom老化MT框架的替代者。但是,這種變化不僅僅是工具。在發動機升級的情況下,還有一項新的任務,以確保Capcom的遊戲不僅是針對現有的特定領域粉絲,而且是針對全球觀眾製作的。
“這是一些因素,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May哭泣而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
如果您檢查CAPCOM在PS3和Xbox 360 ERA上發布的幾乎所有遊戲,您會感覺到該公司正在全力以赴嘗試捕捉“ Western Games Market”的想像版本。真實的行動危機4是一個很大的打擊,是的。但是,更具槍支的衍生產品(如雨傘軍團)以及科幻射擊遊戲《失落的星球》,顯然都在追逐2000年代後期的西方遊戲趨勢。幾年後,Capcom意識到需要創建可以吸引所有人的遊戲,而不僅僅是傳統西方流派的粉絲。
Itno說:“所有團隊都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。” “我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不拒絕任何東西,而要製作出可以吸引來自世界各地的人們的好遊戲。”
Itsuno指出,到2017年的時間至關重要。他說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素大約在那個時候結合在一起。”當《生化危機7》推出那年時,它開始了Capcom復興。
沒有其他系列比Monster Hunter更好地體現了這一新的全球成功目標。雖然它在西方擁有頑固的球迷,但數十年來,怪物獵人在日本的球迷比世界其他地區大得多。該系列從來沒有被認為是日本只有很大的東西,但是關於為什麼會發生這種情況的實際因素。
首先,Monster Hunter與Monster Hunter Freedom團結一致地發現了從PlayStation 2轉向PSP的巨大成功。在日本,手持式遊戲市場一直比西方要強得多,這不僅是PSP的成功,而且還取得了任天堂的DS以及最近的轉換。該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,日本手持電腦在日本的流行源於許多因素,但是對於Monster Hunter來說,真正對Monster Hunter有效的是,由於該國備受發展的無線網絡,日本遊戲玩家能夠與朋友一起可靠地玩耍。當時美國可用的任何東西都提前了幾年。
Tsujimoto說:“ 20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常非常穩定的狀態,並且能夠連接和在線播放。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠成長那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”
Monster Hunter建在合作遊戲的核心支柱上,他認識到,當朋友可以迅速一起狩獵時,最好將提供這一方面。當時沒有比手持式控制台更好的途徑。得益於日本的高級互聯網,這意味著怪物獵人是首先為當地市場開發的,即使這不是故意的方法。
這創建了一種循環。 Monster Hunter Games將主要在日本成為暢銷書,為了與觀眾保持同步,Capcom將發布僅日本的內容,並舉辦僅日本的特別活動,進一步加強Monster Hunter為“僅日本”品牌。
Monster Hunter確實在西部有粉絲,他們從外面看著。但是,隨著西方世界的改善,對於大多數遊戲機遊戲玩家,Tsujimoto,Tsujimoto實際上是強制性的,並且在線遊戲成為了迄今為止最先進和最全球最先進和最全球最高級和最全球的Monster Hunter遊戲的機會。
Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,這對球隊來說是一個巨大的變化。它沒有被替代小型,能力較低的手持式控制台,而是提供了大規模的AAA控制台質量動作,並帶有較大的圖形,更大的區域,當然還有更大的怪物。
Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
Monster Hunter:World並沒有做任何給人的印象,即Capcom優先考慮一個市場而不是另一個市場,這也至關重要。 Monster Hunter:世界將同時發行,並且不會有鎖定日本的獨家內容,Tsujimoto說:“隨著重新調整自己達到人們對世界各地標題的期望的全球標準。”
這不僅僅是確保其他地區與日本同時獲得Monster Hunter:世界(儘管它確實有所幫助)。 Tsujimoto and Co。深入鑽探,以查看Monster Hunter的公式可以進行調整,以擴大其對來自世界各地的球員的吸引力。
Tsujimoto說:“我們確實將測試和用戶測試集中在全球範圍內,以及這些影響的某些影響 - 我們在這過程中獲得的反饋和意見確實影響了我們設計遊戲系統的方式,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”
這些遊戲測試產生的一個重要變化是,當玩家擊中怪物時,只是顯示了損害數字。這里和那裡的一些很少的調整是一個已經成功的配方,將怪物獵人推向了它到達的最大高度。以前的Monster Hunter Games通常售出約1.3至500萬張,不包括重新發行和特別版。 Monster Hunter:World及其2022年的隨訪,Monster Hunter Rise,都記錄了超過2000萬張的銷售。
球員成長的這種爆炸並未偶然發生。 Tsujimoto和團隊沒有改變怪物獵人的精神來適合西方口味,而是找到了向更廣泛的觀眾開放該系列獨特(並且肯定是鈍的)性質的方法,而無需做出犧牲。該系列的最新遊戲《怪獸獵人野》(Monster Hunter Wilds)繼續進行這種方法。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感的步驟確實是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他們很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了麻煩,以及我們對自己進行了努力以及各種各樣的知識以及各種各樣的知識。荒野。”
在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上擊中了738,000名並發球員,這是一個多人的雙重怪物獵人:世界歷史最高的人。因此,Capcom的最新狩獵可能會迅速超越世界,而Rise的崇高成就很可能會迅速超越世界。得益於一系列發光的評論和更多內容的希望,Monster Hunter Wilds似乎將繼續該系列的使命接管世界。