घर समाचार कैसे राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया

कैसे राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया

लेखक : Christopher Mar 31,2025

अपने वैश्विक लॉन्च के नेतृत्व में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को चकनाचूर कर दिया, सहजता से इसके असाधारण रूप से लोकप्रिय पूर्ववर्तियों, 2022 के मॉन्स्टर हंटर राइज और 2018 के मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड के नक्शेकदम पर चलते हैं। ये बिक्री के आंकड़े दुनिया भर में सबसे बड़े वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में कैपकॉम की अनूठी और गूढ़ आरपीजी श्रृंखला को मजबूती से स्थापित करते हैं।

हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, इस तरह की व्यापक वैश्विक लोकप्रियता को प्राप्त करने वाले एक राक्षस शिकारी खेल की धारणा दूर की कौड़ी लगती थी। 2004 में श्रृंखला की स्थापना के लिए रिवाइंड, और यह विचार और भी अधिक असंभव होगा; मूल खेल को मिश्रित समीक्षा मिली। यह एक साल बाद तक नहीं था, जब मॉन्स्टर हंटर ने पीएसपी में संक्रमण किया, कि श्रृंखला ने वास्तव में जापान में बंद कर दिया।

एक लंबे समय के लिए, मॉन्स्टर हंटर ने "दुनिया के बाकी हिस्सों की तुलना में जापान में गेम सीरीज़ बड़ी" घटना को बढ़ाया। इसके कारण सीधे थे, क्योंकि यह कहानी स्पष्ट होगी, लेकिन यह कैपकॉम को मॉन्स्टर हंटर को अंतर्राष्ट्रीय बाजार में तोड़ने के लिए प्रयास करने से नहीं रोकता था। जैसा कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड, राइज़, एंड नाउ विल्ड्स द्वारा स्पष्ट किया गया है, प्रयास अच्छी तरह से इसके लायक था।

यह इस बात की यात्रा है कि कैसे राक्षस हंटर एक घरेलू हिट से एक वैश्विक पावरहाउस तक विकसित हुआ।

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स पहले से ही बेहद लोकप्रिय साबित हो रहे हैं। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। ये गेम कंपनी के ब्रांड न्यू री इंजन पर चलेगा, जो कैपकॉम के एजिंग एमटी फ्रेमवर्क के लिए एक प्रतिस्थापन है। लेकिन यह बदलाव सिर्फ उपकरणों से अधिक था। इंजन अपग्रेड के साथ-साथ यह सुनिश्चित करने के लिए एक नया जनादेश आया कि कैपकॉम के खेल न केवल मौजूदा, क्षेत्र-विशिष्ट प्रशंसकों के लिए, बल्कि वैश्विक दर्शकों के लिए बनाए जा रहे थे।

"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक हिडेकी इटुनो कहते हैं, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"

यदि आप PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान जारी Capcom के लगभग सभी खेलों की जांच करते हैं, तो आपको यह समझ में आता है कि कंपनी "वेस्टर्न गेम्स मार्केट" के एक काल्पनिक संस्करण को पकड़ने की कोशिश में सभी जा रही थी। एक्शन-हैवी रेजिडेंट ईविल 4 एक बड़ी हिट, सच थी। लेकिन अधिक बंदूक-केंद्रित स्पिनऑफ जैसे कि छाता कॉर्प्स, साथ ही साथ विज्ञान-फाई शूटर श्रृंखला लॉस्ट प्लैनेट, सभी स्पष्ट रूप से 2000 के दशक के पश्चिमी गेमिंग रुझानों का पीछा कर रहे थे, कोई फायदा नहीं हुआ। कई वर्षों के बाद, कैपकॉम ने महसूस किया कि इसे ऐसे गेम बनाने की जरूरत है जो सभी के लिए अपील कर सके, न कि केवल पारंपरिक पश्चिमी शैलियों के प्रशंसकों के लिए।

"सभी टीमों को वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेल बनाने के लिए एक बहुत स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था," इटुनो कहते हैं। "मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था, जो अच्छे खेल बनाने की दिशा में है जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेगा।"

इटुनो ने नोट किया कि 2017 तक जाने वाला समय निर्णायक था। "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए," वे कहते हैं। जब रेजिडेंट ईविल 7 ने उस वर्ष लॉन्च किया, तो उसने कैपकॉम पुनर्जागरण को किकस्टार्ट किया।

कोई अन्य श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में वैश्विक सफलता के लिए इस नई कंपनी के लक्ष्य का प्रतीक नहीं है। जबकि यह पश्चिम में अपने मरने वाले प्रशंसक थे, दशकों से राक्षस हंटर दुनिया के बाकी हिस्सों की तुलना में जापान में बहुत बड़ा था। श्रृंखला को कभी भी कुछ ऐसा नहीं माना गया जो जापान में केवल बड़ा था, लेकिन वास्तविक दुनिया के कारक थे कि ऐसा क्यों हुआ।

सबसे पहले, मॉन्स्टर हंटर को मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ Plastation 2 से PSP में जाने की जबरदस्त सफलता मिली। हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट हमेशा पश्चिम की तुलना में जापान में ज्यादा मजबूत रहा है, जैसा कि न केवल पीएसपी की सफलता के साथ देखा गया है, बल्कि निनटेंडो के डीएस और हाल ही में, स्विच भी है। जापान में हैंडहेल्ड की लोकप्रियता कई कारकों में निहित है, लेकिन श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोतो के अनुसार, राक्षस हंटर के लिए वास्तव में काम करने वाली बात यह थी कि जापानी गेमर्स देश के भारी विकसित वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क के लिए दोस्तों के साथ मज़बूती से खेलने में सक्षम थे। यह उस समय संयुक्त राज्य अमेरिका में उपलब्ध किसी भी चीज़ से आगे था।

मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट ने देखा कि श्रृंखला पीएसपी पर पहुंचती है, जो जापानी गेमर्स के लिए एक महत्वपूर्ण क्षण है। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

"20 साल पहले, जापान लोगों के लिए उपलब्ध नेटवर्क वातावरण के मामले में एक बहुत, बहुत ठोस स्थिति में था, और कनेक्ट करने और एक साथ ऑनलाइन खेलने में सक्षम था," त्सुजिमोटो कहते हैं। "और निश्चित रूप से, हम वहां सभी के लिए नहीं बोल रहे हैं, क्योंकि हमें पता चलता है कि ऐसे लोग हैं, जिन्हें तब दोस्तों के साथ खेलने का मौका नहीं मिला होगा।

मॉन्स्टर हंटर, जो सहकारी नाटक के एक मुख्य स्तंभ पर बनाया गया है, ने माना कि यह पहलू सबसे अच्छा होगा जब दोस्त जल्दी से एक साथ शिकार में कूद सकते हैं। हैंडहेल्ड कंसोल की तुलना में उस समय के लिए कोई बेहतर एवेन्यू नहीं था। जापान के उन्नत इंटरनेट के लिए धन्यवाद, इसका मतलब था कि मॉन्स्टर हंटर को पहले एक स्थानीय बाजार के लिए विकसित किया जा रहा था, भले ही वह जानबूझकर दृष्टिकोण नहीं था।

इसने एक लूप बनाया। मॉन्स्टर हंटर गेम्स मुख्य रूप से जापान में सर्वश्रेष्ठ-विक्रेता बन जाएंगे, और दर्शकों के साथ तालमेल बनाए रखने के लिए, कैपकॉम जापान-केवल सामग्री को रिलीज़ करेगा और जापान-केवल विशेष कार्यक्रमों की मेजबानी करेगा, जो कि "जापान-केवल" ब्रांड के रूप में मॉन्स्टर हंटर को आगे बढ़ाता है।

मॉन्स्टर हंटर के पास पश्चिम में प्रशंसक थे, और वे बाहर से बाहर से देख रहे थे। लेकिन जैसा कि पश्चिमी दुनिया ने अपने इंटरनेट के बुनियादी ढांचे में सुधार किया और ऑनलाइन खेलने के लिए अधिकांश कंसोल गेमर्स के लिए व्यावहारिक रूप से अनिवार्य हो गया, त्सुजिमोटो और टीम ने अपने सबसे उन्नत और सबसे अधिक विश्व-असंगत मॉन्स्टर हंटर गेम को लॉन्च करने का अवसर देखा।

PlayStation 4, Xbox One, और PC, Monster Hunter पर 2018 में जारी किया गया: वर्ल्ड फ्रैंचाइज़ी के लिए एक विशाल परिवर्तन था। छोटे, कम-सक्षम हैंडहेल्ड कंसोल के लिए स्कोप किए जाने के बजाय, इसने बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल क्वालिटी एक्शन को सूप-अप ग्राफिक्स, बड़े क्षेत्रों और निश्चित रूप से बड़े राक्षसों के साथ दिया।

"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"

मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड श्रृंखला के लिए एक महत्वपूर्ण मोड़ था, इसे एक सच्चे वैश्विक घटना में बदल दिया। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

यह भी महत्वपूर्ण था कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ऐसा कुछ भी नहीं करता है जिसने इस धारणा को छोड़ दिया कि कैपकॉम एक बाजार को दूसरे पर प्राथमिकता दे रहा था। मॉन्स्टर हंटर: दुनिया को दुनिया भर में एक साथ रिलीज़ किया जाएगा, और जापान के लिए विशेष सामग्री बंद नहीं होगी, कुछ त्सुजिमोटो का कहना है कि "उन वैश्विक मानकों को हिट करने के लिए खुद को फिर से प्राप्त करने के साथ आता है जो लोग दुनिया भर के खिताब की उम्मीद करते हैं।"

यह सिर्फ यह सुनिश्चित करने की बात नहीं थी कि अन्य क्षेत्रों को मॉन्स्टर हंटर मिला: दुनिया एक ही समय में जापान के रूप में (हालांकि यह निश्चित रूप से मदद की)। त्सुजिमोटो और सह। यह देखने के लिए गहरी ड्रिल की गई कि मॉन्स्टर हंटर के फॉर्मूले को किस तरह से दुनिया भर के खिलाड़ियों के साथ अपनी अपील को व्यापक बनाने के लिए ट्विक किया जा सकता है।

"हमने दुनिया भर में परीक्षणों और उपयोगकर्ता परीक्षणों पर ध्यान केंद्रित किया, और उन लोगों के कुछ प्रभाव - प्रतिक्रिया और राय जो हमें मिली थी, वह वास्तव में प्रभावित हुई कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया और वास्तव में प्रभावित किया कि उस खेल के लिए एक वैश्विक शीर्षक के रूप में हमें कितनी सफलता मिली," त्सुजिमोटो कहते हैं।

एक महत्वपूर्ण परिवर्तन जो इन प्लेटेस्ट्स से हुआ था, जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा तो क्षति संख्या केवल क्षति संख्या दिखा रही थी। यहाँ और वहाँ एक पहले से ही सफल फॉर्मूला के लिए छोटे ट्वीक्स ने राक्षस शिकारी को सबसे बड़ी ऊंचाइयों तक पहुंचाया था जो कभी भी पहुंच गया था। पिछले मॉन्स्टर हंटर गेम्स ने आमतौर पर लगभग 1.3 से 5 मिलियन प्रतियां बेची थीं, जिसमें री-रिलीज़ और विशेष संस्करणों को शामिल नहीं किया गया था। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज, दोनों ने 20 मिलियन से अधिक प्रतियों को दर्ज किया।

खिलाड़ी के विकास का यह विस्फोट दुर्घटना से नहीं हुआ। पश्चिमी स्वाद के अनुरूप राक्षस शिकारी की भावना को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और टीम ने बलिदान किए बिना एक व्यापक दर्शकों के लिए श्रृंखला के अद्वितीय (और, वास्तव में, स्पष्ट रूप से, obtuse) प्रकृति को खोलने के तरीके खोजे। यह दृष्टिकोण श्रृंखला के नवीनतम गेम, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।

"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंच रहा है। उपलब्धि की उस भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम वास्तव में वही है जो हम रणनीतिक करने की कोशिश कर रहे हैं, नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में। इसलिए दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, हम वास्तव में बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को यह जानने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, यह भी जानने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, और विल्स। "

अपनी रिहाई के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों को मारा, एक आंकड़ा डबल मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड्स ऑल-टाइम हाई से अधिक। और इसलिए हर मौका है कि कैपकॉम का नवीनतम शिकार जल्दी से दुनिया और राइज की बुलंद उपलब्धियों से अधिक हो सकता है। और चमकती समीक्षाओं के एक संग्रह और आने के लिए अधिक सामग्री का वादा करने के लिए धन्यवाद, यह अविश्वसनीय रूप से संभावना है कि राक्षस हंटर विल्ड्स दुनिया को संभालने के लिए श्रृंखला के मिशन को जारी रखेंगे।

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