Dalam leadup untuk pelancaran globalnya, Monster Hunter Wilds menghancurkan rekod pra-pesanan di kedua-dua stim dan playstation, dengan mudah mengikuti jejak langkah pendahulu yang luar biasa popular, Monster Hunter Rise 2022 dan Monster Hunter 2018: Dunia. Angka -angka jualan ini tegas menubuhkan siri RPG yang unik dan esoterik Capcom sebagai salah satu francais permainan video terbesar di seluruh dunia.
Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, tanggapan tentang permainan pemburu raksasa yang mencapai populariti global yang meluas akan kelihatannya jauh. Mundur semula ke permulaan siri pada tahun 2004, dan idea itu akan lebih mustahil; Permainan asal menerima ulasan campuran. Tidak sampai setahun kemudian, ketika Monster Hunter beralih ke PSP, siri ini benar -benar melepaskan diri di Jepun.
Untuk masa yang lama, Monster Hunter melambangkan fenomena "siri permainan yang lebih besar di Jepun daripada seluruh dunia" fenomena. Sebab -sebab ini adalah mudah, kerana cerita ini akan menjelaskan, tetapi itu tidak menghalang Capcom daripada berusaha untuk memecahkan Monster Hunter ke pasaran antarabangsa. Seperti yang dibuktikan oleh Monster Hunter: World, Rise, dan sekarang Wilds, usaha itu sangat berbaloi.
Inilah perjalanan bagaimana Monster Hunter berkembang dari hit domestik ke sebuah rumah besar global.
Sekitar masa pelancaran Street Fighter 5 pada tahun 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan. Permainan ini akan berjalan di enjin RE baru syarikat, pengganti untuk kerangka MT penuaan Capcom. Tetapi perubahan ini lebih daripada sekadar alat. Di samping peningkatan enjin datang mandat baru untuk memastikan permainan Capcom dibuat bukan hanya untuk peminat khusus wilayah yang sedia ada, tetapi untuk penonton global.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama -sama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang paling terkenal dengan karyanya di Devil May Cry. "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Sekiranya anda meneliti hampir semua permainan Capcom yang dikeluarkan semasa era PS3 dan Xbox 360, anda dapat memahami bahawa syarikat itu akan berusaha untuk menangkap versi yang dibayangkan "pasaran permainan barat." Residen Action-Heavy Evil 4 adalah hit besar, benar. Tetapi spinoffs yang lebih fokus dengan pistol seperti payung korps, serta siri penembak sci-fi Lost Planet, semuanya jelas mengejar trend permainan Barat yang lewat-2000-an tanpa sia-sia. Selepas beberapa tahun, Capcom menyedari bahawa ia diperlukan untuk membuat permainan yang boleh merayu kepada semua orang, bukan hanya peminat genre tradisional Barat.
"Semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global," kata Itsuno. "Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak memegang apa -apa kembali, ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."
ITSUNO mencatatkan bahawa masa yang membawa sehingga 2017 adalah penting. "Perubahan dalam organisasi dan perubahan dalam enjin, semua unsur -unsur ini datang bersama -sama pada masa itu," katanya. Apabila Resident Evil 7 melancarkan tahun itu, ia memulakan Renaissance Capcom.
Tiada siri lain merangkumi matlamat syarikat baru ini untuk kejayaan global lebih baik daripada Monster Hunter. Walaupun ia mempunyai peminat diehard di barat, selama beberapa dekad Monster Hunter jauh lebih besar, jauh lebih besar di Jepun daripada seluruh dunia. Siri ini tidak pernah dianggap sebagai sesuatu yang hanya besar di Jepun, tetapi ada faktor dunia nyata tentang mengapa ini berlaku.
Pertama, Monster Hunter mendapati kejayaan besar bergerak dari PlayStation 2 ke PSP dengan Monster Hunter Freedom Unite. Pasaran permainan genggam selalu lebih kuat di Jepun daripada di Barat, seperti yang dilihat dengan kejayaan bukan hanya PSP tetapi juga DS Nintendo dan, lebih baru -baru ini, Switch. Populariti genggam di Jepun berakar umbi dalam beberapa faktor, tetapi perkara yang benar -benar bekerja untuk Monster Hunter, menurut pengeluar eksekutif siri Ryozo Tsujimoto, adalah pemain Jepun yang dapat bermain dengan pasti dengan rakan -rakan terima kasih kepada rangkaian internet tanpa wayar yang sangat dibangunkan oleh negara. Ia adalah tahun -tahun lebih awal daripada apa -apa yang terdapat di Amerika Syarikat pada masa itu.
"20 tahun yang lalu, Jepun berada dalam keadaan yang sangat padat dari segi persekitaran rangkaian yang tersedia untuk orang ramai, dan dapat menyambung dan bermain dalam talian bersama -sama," kata Tsujimoto. "Dan tentu saja, kami tidak bercakap untuk semua orang di sana, kerana kami menyedari bahawa ada orang yang mungkin tidak mempunyai peluang untuk bermain dengan rakan -rakan ketika itu, tetapi dengan bergerak ke sistem pegang tangan, kami dapat mengembangkan pangkalan pemain yang berinteraksi dan bermain berbilang pemain bersama -sama."
Monster Hunter, yang dibina di atas tiang teras permainan koperasi, mengakui bahawa aspek ini paling baik akan dihidangkan apabila rakan -rakan dapat dengan cepat melompat ke dalam memburu bersama -sama. Tidak ada jalan yang lebih baik untuk itu pada masa itu daripada konsol pegang tangan. Terima kasih kepada Internet maju Jepun, ini bermakna Monster Hunter sedang dibangunkan untuk pasaran tempatan terlebih dahulu, walaupun itu bukan pendekatan yang disengajakan.
Ini mencipta gelung macam. Permainan Monster Hunter akan menjadi penjual terbaik terutamanya di Jepun, dan untuk mengikuti penonton, Capcom akan melepaskan kandungan Jepun sahaja dan menjadi tuan rumah acara khas Jepun sahaja, menguatkan lagi Monster Hunter sebagai jenama "Jepun sahaja".
Monster Hunter mempunyai peminat di Barat, dan mereka secara iri hati melihat dari luar. Tetapi ketika dunia Barat meningkatkan infrastruktur internet dan permainan dalam talian menjadi wajib bagi kebanyakan pemain konsol, Tsujimoto dan pasukan itu melihat peluang untuk melancarkan permainan pemburu raksasa yang paling maju dan paling banyak di seluruh dunia setakat ini.
Dikeluarkan pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, Monster Hunter: World adalah perubahan raksasa untuk francais. Daripada dikelompokkan untuk konsol pegang tangan yang kecil dan kurang berkemampuan, ia menyampaikan tindakan kualiti konsol AAA dengan grafik, kawasan yang lebih besar, dan, tentu saja, raksasa yang lebih besar.
"Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."
Ia juga penting bahawa Monster Hunter: Dunia tidak melakukan apa -apa yang memberikan kesan bahawa Capcom mengutamakan satu pasaran ke atas yang lain. Monster Hunter: Dunia akan dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia, dan tidak akan ada kandungan eksklusif yang dikunci ke Jepun, sesuatu yang dikatakan Tsujimoto "dengan menyusun semula diri kita untuk memukul piawaian global yang diharapkan oleh orang ramai di seluruh dunia."
Ia bukan sekadar untuk memastikan kawasan lain mendapat Monster Hunter: dunia pada masa yang sama seperti Jepun (walaupun ia pasti membantu). Tsujimoto dan co. Dibebarkan jauh untuk melihat cara lain formula Monster Hunter boleh tweaked untuk meluaskan rayuannya dengan pemain dari seluruh dunia.
"Kami melakukan ujian tumpuan dan ujian pengguna di seluruh dunia, dan beberapa kesan mereka - maklum balas dan pendapat yang kami dapat semasa yang benar -benar mempengaruhi bagaimana kami merancang sistem permainan kami dan benar -benar menjejaskan berapa banyak kejayaan yang kami miliki sebagai tajuk global untuk permainan itu," kata Tsujimoto.
Satu perubahan penting yang disebabkan oleh playtests ini hanya menunjukkan nombor kerosakan apabila pemain memukul raksasa. Tweak kecil di sana sini ke formula yang sudah berjaya mendorong Monster Hunter ke ketinggian terbesar yang pernah dicapai. Permainan Monster Hunter sebelumnya biasanya dijual sekitar 1.3 hingga 5 juta salinan, tidak termasuk pembebasan semula dan edisi khas. Monster Hunter: Dunia dan susulannya 2022, Monster Hunter Rise, kedua-duanya mencatatkan jualan lebih daripada 20 juta salinan.
Ledakan pertumbuhan pemain ini tidak berlaku secara tidak sengaja. Daripada mengubah semangat Monster Hunter untuk menyesuaikan citarasa Barat, Tsujimoto dan pasukan mendapati cara untuk membuka sifat 'unik (dan, diakui, bodoh) siri ini kepada penonton yang lebih luas tanpa membuat pengorbanan. Pendekatan ini berterusan dengan permainan terbaru siri, Monster Hunter Wilds.
"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah benar -benar apa yang kita cuba untuk strategi, dari segi merancang untuk pemain baru. Liar. "
Dalam masa 35 minit selepas pembebasannya, Monster Hunter Wilds melanda 738,000 pemain serentak di Steam, angka lebih daripada dua kali Hunter Monster: Tinggi High World. Oleh itu, ada peluang yang memburu terbaru Capcom boleh melebihi pencapaian dunia dan Rise yang tinggi. Dan terima kasih kepada koleksi ulasan yang bercahaya dan janji lebih banyak kandungan yang akan datang, nampaknya sangat mungkin bahawa Monster Hunter Wilds akan meneruskan misi siri untuk mengambil alih dunia.