No início do seu lançamento global, a Monster Hunter Wilds quebrou os registros de pré-venda no Steam e no PlayStation, seguindo sem esforço os passos de seus antecessores extraordinariamente populares, o Monster Hunter Rise de 2022 e o Monster Hunter: 2018. Esses números de vendas estabelecem firmemente a série RPG exclusiva e esotérica da Capcom como uma das maiores franquias de videogame do mundo.
No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, a noção de um jogo de caçador de monstros alcançando uma popularidade global generalizada pareceria absurdo. Rebobinar o início da série em 2004, e a idéia teria sido ainda mais improvável; O jogo original recebeu críticas mistas. Não foi até um ano depois, quando Monster Hunter passou para o PSP, que a série realmente decolou - no Japão.
Por um longo tempo, Monster Hunter simbolizou a série de "jogos maiores no Japão do que o resto do mundo". As razões para isso foram diretas, pois essa história elucidará, mas isso não impediu a Capcom de se esforçar para dividir o Monster Hunter no mercado internacional. Como evidenciado por Monster Hunter: World, Rise e agora Wilds, o esforço valeu a pena.
Esta é a jornada de como o Monster Hunter evoluiu de um golpe doméstico para uma potência global.
Na época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos. Esses jogos funcionariam no novo mecanismo da empresa, um substituto para a estrutura do MT envelhecida da Capcom. Mas essa mudança foi mais do que apenas ferramentas. Juntamente com a atualização do motor, veio um novo mandato para garantir que os jogos da Capcom estivessem sendo feitos não apenas para os fãs existentes específicos do território, mas para um público global.
"Foram alguns fatores que se uniram", diz Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom mais conhecido por seu trabalho em Devil May Cry. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Se você examinar quase todos os jogos da Capcom lançados durante o ERA PS3 e Xbox 360, você tem a sensação de que a empresa estava tudo em todo o tentativa de capturar uma versão imaginada do "mercado de Jogos Ocidentais". O Resident Evil 4 pesado por ação foi um grande sucesso, verdadeiro. Mas os spinoffs mais focados na arma, como o Umbrella Corps, bem como a série de atiradores de ficção científica Lost Planet, estavam todos claramente perseguindo as tendências de jogos ocidentais no final dos anos 2000. Depois de vários anos, a Capcom percebeu que precisava criar jogos que pudessem atrair todos, não apenas os fãs dos gêneros ocidentais tradicionais.
"Todas as equipes receberam um objetivo muito claro para fazer jogos que atingem o mercado global", diz Ituno. "Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada, para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
Itsuno observa que o tempo que antecedeu 2017 foi fundamental. "As mudanças na organização e as mudanças no motor, todos esses elementos se uniram nessa época", diz ele. Quando Resident Evil 7 foi lançado naquele ano, iniciou um Renaissance da Capcom.
Nenhuma outra série incorpora esse novo objetivo da empresa para o sucesso global melhor do que o Monster Hunter. Embora tivesse seus fãs obstinados no Ocidente, durante décadas o monstro Hunter era muito, muito maior no Japão do que o resto do mundo. A série nunca foi concebida como algo que era grande no Japão, mas havia fatores do mundo real sobre o motivo pelo qual isso aconteceu.
Em primeiro lugar, Monster Hunter encontrou um tremendo sucesso passando do PlayStation 2 para o PSP com o Monster Hunter Freedom. O mercado de jogos portáteis sempre foi muito mais forte no Japão do que no Ocidente, como visto com o sucesso não apenas do PSP, mas também do DS da Nintendo e, mais recentemente, do Switch. A popularidade dos computadores de mão no Japão está enraizada em vários fatores, mas o que realmente funcionou para a Monster Hunter, de acordo com o produtor executivo da série, Ryozo Tsujimoto, era que os jogadores japoneses eram capazes de brincar de forma confiável com amigos, graças à rede sem fio fortemente desenvolvida do país. Estava anos antes de qualquer coisa disponível nos Estados Unidos na época.
"Há 20 anos, o Japão estava em um estado muito, muito sólido em termos de ambientes de rede disponíveis para as pessoas e sendo capaz de se conectar e jogar on -line juntos", diz Tsujimoto. "E, é claro, não estamos falando por todos lá, porque percebemos que existem pessoas que podem não ter tido a chance de brincar com os amigos naquela época. Mas, passando para os sistemas de mão, conseguimos aumentar a base de jogadores que estava interagindo e jogando multiplayer juntos".
Monster Hunter, que é construído em um pilar principal de jogo cooperativo, reconheceu que esse aspecto seria melhor servido quando os amigos pudessem pular rapidamente juntos. Não havia avenida melhor para isso na época do que os consoles portáteis. Graças à Internet avançada do Japão, isso significava que Monster Hunter estava sendo desenvolvido para um mercado local primeiro, mesmo que essa não fosse uma abordagem intencional.
Isso criou uma espécie de loop. Os Jogos de Hunter Monster se tornariam mais vendidos principalmente no Japão e, para acompanhar o público, a Capcom lançaria conteúdo somente no Japão e hospedaria eventos especiais somente no Japão, reforçando ainda mais o Monster Hunter como uma marca "somente Japão".
Monster Hunter tinha fãs no Ocidente, e eles estavam com inveja de fora. Mas, à medida que o mundo ocidental melhorou sua infraestrutura da Internet e o jogo on-line se tornou praticamente obrigatório para a maioria dos jogadores de console, Tsujimoto e a equipe viu uma oportunidade de lançar seu jogo mais avançado e mais acessível de caçadores de caçadores.
Lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World foi uma mudança gigantesca para a franquia. Em vez de ser escopo por pequenos consoles portáteis e menos capazes, entregou ação de qualidade de console AAA em larga escala com gráficos de preparação, áreas maiores e, é claro, monstros maiores.
"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revela Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Também era vital que Monster Hunter: World não faça nada que emitiu a impressão de que a Capcom estava priorizando um mercado em detrimento do outro. Monster Hunter: O mundo seria lançado simultaneamente em todo o mundo, e não haveria conteúdo exclusivo bloqueado no Japão, algo que Tsujimoto diz: "vem com a realização de nós mesmos para atingir os padrões globais que as pessoas esperam de títulos ao redor do mundo".
Não era apenas uma questão de garantir que outras regiões tenham caçador de monstros: mundo ao mesmo tempo que o Japão (embora certamente ajudasse). Tsujimoto e co. Filmou profundamente para ver de que outras maneiras pelas quais a fórmula de Monster Hunter poderia ser aprimorada para ampliar seu apelo com jogadores de todo o mundo.
"Focamos testes e testes de usuário em todo o mundo, e parte do impacto desses - o feedback e as opiniões que obtivemos durante o fato de realmente afetarmos como projetamos nossos sistemas de jogos e realmente afetamos quanto sucesso tivemos como título global para esse jogo", diz Tsujimoto.
Uma mudança importante que resultou desses testes foi simplesmente mostrar números de danos quando os jogadores atingiram os monstros. Pequenos ajustes aqui e ali para uma fórmula já bem -sucedida levaram o Monster Hunter às maiores alturas que já havia alcançado. Os jogos anteriores do Monster Hunter vendiam normalmente em torno de 1,3 a 5 milhões de cópias, sem incluir relações e edições especiais. Monster Hunter: World e seu acompanhamento de 2022, Monster Hunter Rise, ambos registraram vendas superiores a 20 milhões de cópias.
Essa explosão do crescimento do jogador não aconteceu por acidente. Em vez de mudar o espírito de Monster Hunter para se adequar aos gostos ocidentais, Tsujimoto e a equipe encontraram maneiras de abrir a natureza da série (e, reconhecidamente, obtusa) para um público mais amplo sem fazer sacrifícios. Essa abordagem continua com o último jogo da série, Monster Hunter Wilds.
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro caçador", explica Tsujimoto. "Mas para jogadores mais novos, está realmente chegando a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização são realmente o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores. Então, com o mundo e as ascensão, por exemplo, estávamos tendo realmente um grande cuidado para analisar os jogadores em que os jogadores estão em relação ao que se pensava e, em que se deparamos com o que estava tendo o que estava tendo o que está tendo um feedback, e também para fazer o mesmo que os jogadores. Selvagem. "
Dentro de 35 minutos após o seu lançamento, Monster Hunter Wilds atingiu 738.000 jogadores simultâneos no Steam, uma figura mais que Hunter Double Monster: o alto de todos os tempos do mundo. E assim há todas as chances de que a última caçada da Capcom possa exceder rapidamente as conquistas elevadas do World and Rise. E, graças a uma coleção de críticas brilhantes e à promessa de mais conteúdo por vir, parece incrivelmente provável que Monster Hunter Wilds continue a missão da série de assumir o mundo.