글로벌 출시의 리드 업에서 Monster Hunter Wilds는 Steam과 PlayStation에서 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 2022 년의 Monster Hunter Rise와 2018 년의 Monster Hunter : World의 발자취를 쉽게 따르고 있습니다. 이 판매 수치는 Capcom의 독특하고 난해한 RPG 시리즈를 전 세계에서 가장 큰 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로 확신합니다.
그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년이 채되지 않아, 널리 퍼져있는 글로벌 인기를 얻는 괴물 헌터 게임의 개념은 멀리 떨어져있는 것처럼 보였을 것입니다. 2004 년 시리즈의 창립으로 되감기를, 아이디어는 훨씬 더 불가능했을 것입니다. 원래 게임은 혼합 리뷰를 받았습니다. 1 년 후, 몬스터 헌터가 PSP로 전환했을 때까지는 일본 에서이 시리즈가 실제로 이륙했습니다.
몬스터 헌터는 오랫동안 "전 세계의 게임 시리즈보다 더 큰 게임 시리즈"현상을 대표했습니다. 이 이야기는이 이야기가 밝혀 질 것이기 때문에 그 이유는 간단했지만, Capcom은 몬스터 헌터를 국제 시장으로 나누기 위해 노력하는 것을 막지 못했습니다. Monster Hunter : World, Rise 및 이제 Wilds가 입증 한 바와 같이, 그 노력은 그만한 가치가있었습니다.
이것이 몬스터 헌터가 국내 타격에서 글로벌 강국으로 진화 한 방식의 여정입니다.
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5의 출시 당시 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 이 게임은 Capcom의 노후화 MT 프레임 워크를 대체하는 회사의 새로운 RE 엔진에서 실행됩니다. 그러나이 변화는 단순한 도구 그 이상이었습니다. 엔진 업그레이드와 함께 Capcom의 게임이 기존의 테리토리 별 팬뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객을 위해 만들어 지도록 새로운 임무를 수행했습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 가장 잘 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 출시 된 Capcom의 거의 모든 게임을 검토하면 회사가 "Western Games Market"의 상상 버전을 캡처하려고 노력하고 있다는 것을 알게됩니다. 행동이 많은 레지던트 이블 4는 큰 타격을 받았습니다. 그러나 우산 군단과 같은 총 중심의 스핀 오프와 공상 과학 슈터 시리즈 Lost Planet은 2000 년대 후반 서양 게임 트렌드를 분명히 쫓아갔습니다. 몇 년 후, Capcom은 전통적인 서양 장르의 팬뿐만 아니라 모든 사람에게 호소 할 수있는 게임을 만들어야한다는 것을 깨달았습니다.
Itsuno는“모든 팀은 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를 주었다. "우리는 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."
Itsuno는 2017 년까지 이어지는 시간은 중추적이라고 지적했습니다. "조직의 변화와 엔진의 변화는 그 당시에이 모든 요소들이 함께 모였습니다."라고 그는 말합니다. 레지던트 이블 7이 그해에 출시되었을 때, 캡콤 르네상스를 시작했습니다.
다른 시리즈는 Monster Hunter보다 글로벌 성공을 위해이 새로운 회사 목표를 구현하지 않습니다. 서구에는 팬이 있었지만 수십 년 동안 몬스터 헌터는 다른 세계보다 일본에서 훨씬 컸습니다. 이 시리즈는 일본에서만 큰 것으로 생각되지 않았지만 왜 이런 일이 일어 났는지에 대한 실제 요소가있었습니다.
첫째, Monster Hunter는 Monster Hunter Freedom Unite와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 이동하는 엄청난 성공을 발견했습니다. 핸드 헬드 게임 시장은 PSP뿐만 아니라 Nintendo의 DS 및 최근에는 스위치의 성공으로 볼 수 있듯이 서구보다 일본에서 항상 훨씬 강력했습니다. 일본의 핸드 헬드의 인기는 여러 가지 요인에 뿌리를두고 있지만, 시리즈의 수석 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto에 따르면 몬스터 헌터에게 실제로 효과가있는 것은 일본 게이머들이 국가의 무선 인터넷 네트워크 덕분에 친구들과 안정적으로 플레이 할 수 있다는 것이 었습니다. 당시 미국에서 이용할 수있는 모든 것보다 몇 년 앞서있었습니다.
Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 사람들이 이용할 수있는 네트워크 환경 측면에서 매우 견고한 상태였으며 함께 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있었습니다. "물론, 우리는 당시에 친구들과 놀 수없는 사람들이 있다는 것을 알고 있기 때문에 우리는 모든 사람을 위해 말하지 않습니다. 그러나 핸드 헬드 시스템으로 넘어 가면 멀티 플레이어를 함께 상호 작용하고 플레이하는 플레이어 기반을 키울 수있었습니다."
협동 조합 연극의 핵심 기둥에 세워진 Monster Hunter는 친구들이 함께 사냥에 빠르게 뛰어들 수있을 때이 측면이 가장 잘 제공 될 것이라는 것을 인식했습니다. 당시에는 핸드 헬드 콘솔보다 더 나은 길은 없었습니다. 일본의 고급 인터넷 덕분에 그것은 의도적 인 접근이 아니더라도 Monster Hunter가 현지 시장을 위해 먼저 개발되고 있음을 의미했습니다.
이것은 일종의 루프를 만들었습니다. Monster Hunter Games는 주로 일본에서 베스트셀러가 될 것이며 관객과 보조를 맞추기 위해 Capcom은 일본 전용 콘텐츠와 일본 전용 특별 행사를 개최하여 Monster Hunter를 "일본 전용"브랜드로 강화할 것입니다.
Monster Hunter는 서쪽에서 팬을 보유하고 있었고, 그들은 외부에서 부러워하고있었습니다. 그러나 서구 세계가 인터넷 인프라를 개선하고 온라인 플레이는 대부분의 콘솔 게이머에게는 실제로 필수적이되었으며, Tsujimoto는 Tsujimoto와 팀은 가장 진보적이고 전 세계적으로 접근 가능한 몬스터 헌터 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.
2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC, Monster Hunter : World는 프랜차이즈의 거대한 변화였습니다. 작고 적합한 핸드 헬드 콘솔을 위해 범위를 지키지 않고 수프가있는 그래픽, 더 큰 지역 및 더 큰 몬스터를 사용하여 대규모 AAA 콘솔 품질 액션을 제공했습니다.
Tsujimoto는 "시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 실제로 관련이 있습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
또한 Monster Hunter : World는 Capcom이 한 시장을 다른 시장보다 우선시하고 있다는 인상을주는 일을하지 않는 것이 중요했습니다. Monster Hunter : World는 전 세계적으로 동시에 출시 될 예정이며, 일본에 독점적 인 콘텐츠가 잠겨 있지 않을 것입니다. Tsujimoto는 "사람들이 전 세계적으로 제목에 대해 기대하는 글로벌 표준을 강타하기 위해 자신을 정박 할 수 있습니다"라고 말합니다.
다른 지역에서 몬스터 헌터 : 일본과 동시에 세계를 얻는 것은 단지 문제가 아니라 (확실히 도움이되었지만) 문제가 아닙니다. Tsujimoto 및 공동. 몬스터 헌터의 공식이 전 세계의 플레이어들과의 호소력을 넓히기 위해 조정할 수있는 다른 방법을 확인하기 위해 깊게 뚫어졌습니다.
Tsujimoto는 "우리는 전 세계적으로 테스트와 사용자 테스트에 중점을 두었습니다. 그 중 일부는 그 영향과 그에 대한 영향으로 인해 우리가 게임 시스템을 설계하는 방법에 실제로 영향을 미쳤으며 그 게임의 글로벌 타이틀로서 얼마나 많은 성공을 거두었는지 실제로 영향을 미쳤습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다.
이 플레이 테스트로 인한 중요한 변화 중 하나는 플레이어가 괴물을 때렸을 때 단순히 피해 숫자를 보여주는 것이 었습니다. 이미 성공적인 공식으로 여기저기서 조정은 몬스터 헌터를 이끌어 낸 가장 큰 높이로 이끌었습니다. 이전의 몬스터 헌터 게임은 일반적으로 재 릴리스와 스페셜 에디션을 포함하지 않고 약 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. Monster Hunter : 세계와 2022 년 후속 조치 인 Monster Hunter Rise는 2 천만 부 이상의 판매를 기록했습니다.
이러한 플레이어 성장 폭발은 우연히 발생하지 않았습니다. Tsujimoto와 팀은 서양의 취향에 맞게 괴물 사냥꾼의 정신을 바꾸는 대신 희생하지 않고 더 많은 청중에게 시리즈의 독특한 (그리고 인정받는) 자연을 개방하는 방법을 찾았습니다. 이 접근법은 시리즈의 최신 게임 인 Monster Hunter Wilds로 계속됩니다.
Tsujimoto는“몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 행동하는 것은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감”이라고 설명합니다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하고 있습니다. 그 성취감에 도달하는 단계는 실제로 새로운 플레이어를위한 디자인 측면에서 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 정말로 많은주의를 기울이고, 이해하기 어려운 일, 플레이어의 피드백을 얻었으며, 자신의 연구에 대한 영향을 미쳤습니다. 야생. "
몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 출시 후 35 분 만에 스팀에서 738,000 명의 동시 선수를 쳤다. 그리고 Capcom의 최신 사냥이 세계와 상승의 고상한 업적을 빠르게 초과 할 수있는 모든 기회가 있습니다. 그리고 빛나는 리뷰 모음과 앞으로 더 많은 콘텐츠의 약속 덕분에 Monster Hunter Wilds가 세계를 점령하기위한 시리즈의 사명을 계속할 것 같습니다.