Küresel lansmanına giden Monster Hunter Wilds, hem Steam hem de PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını paramparça etti, olağanüstü popüler öncülleri, 2022'nin Monster Hunter Rise ve 2018'in Monster Hunter: World'ün ayak izlerini zahmetsizce takip etti. Bu satış rakamları, dünya çapında en büyük video oyunu franchise'larından biri olarak Capcom'un benzersiz ve ezoterik RPG serisini sağlam bir şekilde kuruyor.
Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan daha kısa bir süre önce, bu kadar yaygın küresel popülerliğe ulaşan bir canavar avcı oyunu kavramı çok zorlanmış gibi görünüyordu. 2004 yılında dizinin başlangıcına geri dönün ve fikir daha da imkansız olurdu; Orijinal oyun karışık eleştiriler aldı. Bir yıl sonra, Monster Hunter'ın PSP'ye geçtiği zamana kadar, serinin Japonya'da gerçekten kalkması değildi.
Monster Hunter uzun bir süre "Japonya'daki oyun serisini dünyanın geri kalanından daha büyük" fenomenini özetledi. Bunun nedenleri açıktı, çünkü bu hikaye açıklanacak, ancak bu, Capcom'u canavar avcıyı uluslararası pazara bölmek için çabalamaktan caydırmadı. Monster Hunter: World, Rise ve Now Wilds tarafından kanıtlandığı gibi, çaba buna değdi.
Bu, Canavar Hunter'ın yerel bir vuruştan küresel bir güç merkezine nasıl evrimleştiğinin yolculuğu.
Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında, Capcom yeni nesil oyunlara hazırlanmak için iç bir yeniden düzenleme geçirdi. Bu oyunlar, Capcom'un yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan şirketin yepyeni RE motorunda çalışacaktı. Ancak bu değişiklik sadece araçlardan daha fazlasıydı. Motor yükseltmesinin yanı sıra, Capcom'un oyunlarının sadece mevcut, bölgeye özgü hayranlar için değil, küresel bir kitle için yapılmasını sağlamak için yeni bir görev geldi.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla en iyi bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
PS3 ve Xbox 360 ERA'da yayınlanan Capcom'un neredeyse tüm oyunlarını incelerseniz, şirketin "Batı Oyunlar Pazarı" nın hayali bir versiyonunu yakalamaya çalışmaya çalıştığı hissine kapılıyorsunuz. Aksiyon-ağır Resident Evil 4 büyük bir hit, gerçekti. Ancak, şemsiye kolordu gibi daha silah odaklı spinoffların yanı sıra Sci-Fi atıcı Serisi Lost Planet'in hepsi, 2000'lerin sonlarında batı oyun trendlerini boşuna kovalıyordu. Birkaç yıl sonra Capcom, sadece geleneksel Batı türlerinin hayranları değil, herkese hitap edebilecek oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.
"Tüm takımlara küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok açık bir hedef verildi." Diyerek şöyle devam etti: "Bence dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya sadece odaklanmak ve hiçbir şey tutmamak için bu açık bir hedefimiz vardı."
Itsuno, 2017'ye kadar geçen sürenin çok önemli olduğunu belirtiyor. "Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elemanlar o zaman bir araya geldi" diyor. Resident Evil 7 o yıl piyasaya sürüldüğünde, bir Capcom Rönesans başlattı.
Başka hiçbir seri, Monster Hunter'dan daha iyi Global Success için bu yeni şirket hedefini somutlaştırmıyor. Diehard hayranları batıda olsa da, onlarca yıldır Monster Hunter Japonya'da dünyanın geri kalanından çok daha büyüktü. Dizi asla Japonya'da sadece büyük bir şey olarak düşünülmedi, ancak bunun neden olduğuna dair gerçek dünya faktörleri vardı.
Birincisi, Monster Hunter, PlayStation 2'den PSP'ye Monster Hunter Freedom Unite ile hareket eden muazzam bir başarı buldu. El oyun pazarı Japonya'da her zaman Batı'dan çok daha güçlü olmuştur, sadece PSP'nin değil, aynı zamanda Nintendo'nun DS ve daha yakın zamanda Switch'in başarısıyla görüldüğü gibi. Japonya'daki el tiplerinin popülaritesi bir dizi faktöre dayanıyor, ancak dizinin yapımcısı Ryozo Tsujimoto'ya göre Monster Hunter için gerçekten işe yarayan şey, Japon oyuncuların ülkenin ağır gelişmiş kablosuz internet ağı sayesinde arkadaşlarla güvenilir bir şekilde oynayabildikleriydi. O sırada Amerika Birleşik Devletleri'nde mevcut olan her şeyden yıllar önceydi.
Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya, insanlar için mevcut olan ağ ortamları açısından çok, çok sağlam bir haldeydi ve birlikte bağlantı kurabiliyor ve birlikte oynayabiliyor." "Ve elbette, oradaki herkes için konuşmuyoruz, çünkü o zamanlar arkadaşlarla oynama şansına sahip olmayabilecek insanlar olduğunu anlıyoruz. Ama el sistemlerine geçerek, çok oyunculu olarak etkileşen ve oynayan oyuncu tabanını büyütebildik."
Kooperatif oyunun çekirdek bir direği üzerine inşa edilen Monster Hunter, bu yönün en iyi, arkadaşların hızlı bir şekilde avlara atlayabildiğinde sunulacağını kabul etti. Bunun için el konsollarından daha iyi bir yol yoktu. Japonya'nın gelişmiş interneti sayesinde, Monster Hunter'ın kasıtlı bir yaklaşım olmasa bile önce yerel bir pazar için geliştirildiği anlamına geliyordu.
Bu bir tür döngü yarattı. Monster Hunter Games öncelikle Japonya'da en çok satan satıcılar olacak ve seyirciye ayak uydurmak için Capcom sadece Japonya'nın içeriğini yayınlayacak ve sadece Japonya özel etkinliklerine ev sahipliği yapacak ve Monster Hunter'ı "sadece Japonya" markası olarak daha da güçlendirecekti.
Monster Hunter'ın Batı'da hayranları vardı ve kıskançlıkla dışarıdan bakıyorlardı. Ancak Batı dünyası internet altyapısını geliştirdikçe ve çevrimiçi oyun çoğu konsol oyuncusu Tsujimoto ve ekip için en gelişmiş ve en küresel olarak erişilebilir Monster Hunter oyunlarını başlatma fırsatı buldu.
2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü, Monster Hunter: World, franchise için devasa bir değişiklikti. Küçük, daha az özellikli el konsolları için kapsamlı olmak yerine, çorbalanmış grafikler, daha büyük alanlar ve elbette daha büyük canavarlarla büyük ölçekli, AAA konsol kalite aksiyonu sundu.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter, sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
Monster Hunter: World'in Capcom'un bir pazara diğerine öncelik verdiği izlenimini veren hiçbir şey yapmaması da hayati önem taşıyordu. Monster Hunter: World aynı anda dünya çapında piyasaya sürülecek ve Japonya'ya kilitli özel içerik olmayacaktı, Tsujimoto'nun "insanların dünyadaki unvanlardan beklediği küresel standartları vurmak için kendimizi yeniden hizalamaya geldiği" diyor.
Sadece diğer bölgelerin Monster Hunter: World'e Japonya ile aynı zamanda (kesinlikle yardımcı olmasına rağmen) aldığından emin olmak değildi. Tsujimoto ve co. Monster Hunter'ın formülünün dünyanın dört bir yanından gelen oyuncularla çekiciliğini genişletmek için başka hangi yolları görmek için derinden delinmiş.
Tsujimoto, "Dünyadaki testleri ve kullanıcı testlerini ve bunların etkilerinin bir kısmını - geri bildirimler ve sahip olduğumuz görüşlerin bazı etkileri yaptık.
Bu oyun testlerinden kaynaklanan önemli bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayıları göstermekti. Burada ve orada zaten başarılı bir formüle küçük ince ayarlar Monster Hunter'ı şimdiye kadar ulaştığı en büyük yüksekliklere sürdü. Önceki Monster Hunter Games, yeniden salonlar ve özel baskılar dahil olmak üzere genellikle yaklaşık 1.3 ila 5 milyon kopya satmıştı. Monster Hunter: Dünya ve 2022 takibi Monster Hunter Rise, her ikisi de 20 milyondan fazla kopya kaydetti.
Oyuncu büyümesinin bu patlaması kazara gerçekleşmedi. Tsujimoto ve ekip, canavar avcısının ruhunu batı tatlarına uyacak şekilde değiştirmek yerine, dizinin benzersiz (ve kuşkusuz geniş) doğasını fedakarlık yapmadan daha geniş bir kitleye açmanın yollarını buldular. Bu yaklaşım dizinin en son oyunu Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşıyor. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldığı yerleri analiz etmeye gerçekten büyük özen gösteriyorduk, ne anladıklarını, sorun yaşadıklarını, oyuncunun geri bildirildiğini ve aynı zamanda kendi türlerini etkilediğini ve aynı zamanda yeni bir şekilde uygulandık. Vahşi. "
Monster Hunter Wilds, serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde 738.000 eşzamanlı oyuncuyu Steam'de vurdu, çift canavar avcısı: dünyanın tüm zamanların en yüksek seviyesinden daha fazla bir figür. Ve böylece Capcom'un en son avının dünyayı ve Rise'ın yüce başarılarını bile aşma şansı var. Ve parlayan incelemeler koleksiyonu ve daha fazla içerik vaadi sayesinde, Monster Hunter Wilds'ın dizinin dünyayı ele geçirme misyonuna devam edeceği inanılmaz derecede muhtemel görünüyor.