소식 전-블리자드는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 벤처를 공개합니다

전-블리자드는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 벤처를 공개합니다

작가 : Nicholas Apr 09,2025

5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 여러 창립 멤버들과 그들의 비전을 논의 할 수있는 특권을 가졌습니다. 그들의 목표는 분명했습니다. 당시에 출시 한 두 가지, Moonshot 및 Secret Door 및 신중하게 선택된 다른 파트너를 포함하여 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 시스템을 구축하는 것입니다.

대화가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 회사에 대한 야심 찬 비전을 공유했습니다. 그는 회사의 등대 로고를 언급하면서 제품 품질과 직장 환경을 향상시킬 수있는 게임 비즈니스 운영에 대한 더 나은 접근 방식을 강조하여 잠재적으로 전체 산업을 향상시킬 수 있습니다.

Dreamhaven이 시작 당시, 전 AAA 경영진이 더 지속 가능한 벤처를 만들고 싶어하는 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 떠오르고있었습니다. 그러나 그 후 몇 년 동안 글로벌 유행성, 경제 불안정성, 광범위한 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소와 같은 도전이 제기되었습니다. 이 유망한 스튜디오 중 다수는 게임을 시작하기 전에 문을 닫거나 목표를 무기한으로 연기했습니다.

이러한 산업 전반의 투쟁에도 불구하고 Dreamhaven은 번성했습니다. 그들은 최근 4 번의 게임을 공개하면서 취임식 쇼케이스를 위해 게임 어워드와 파트너 관계를 맺었습니다. 내부적으로 개발 된 타이틀에는 4 월 23 일에 소파 협동 시설이있는 턴 기반 전술 RPG 인 Sunderfolk와 Space Heists를 중심으로 새로 발표 된 1 인칭 슈팅 게임 인 Wildgate가 포함되어 있습니다. 또한 DreamHaven은 Lynked : Banner of the Spark : LA 기반 개발자 인 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Spark의 Banner, 현재 5 월에 대한 완전한 출시와 함께 초기에 액세스하고 있으며, 지난 9 월에 출시되었으며 DreamAven 's Support와의 장기 업데이트로 설정된 중국 스튜디오 게임 리버 (Chinese Studio Game River)의 턴 기반 자동 배틀러 인 Mechabellum.

이 활동의 ​​희미성은 비교적 새로운 회사에게는 인상적이지만 Dreamhaven의 야망은 더욱 확장됩니다. 그들은 현재 투자, 컨설팅, 기금 모금 지원, 때로는 출판 지원을 통해 전 AAA 개발자가 설립 한 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있습니다. GDC (Game Developers Conference)에서 연설하면서 Mike Morhaime은 Dreamhaven이 업계의 분산 인재를 유지하기위한 "NET"을 형성하는 것을 목표로한다고 설명했습니다.

Wildgate- 첫 번째 스크린 샷

10 개의 이미지

Morhaime은 "우리는이 모든 스튜디오가 시작되었고 많은 관계를 보았습니다. 우리는 많은 사람들이 시작하여 많은 사람들을 알고 있었고, 우리 가이 스튜디오에 도움이되고 뿌리를 내릴 수있는 구조를 만들고 싶었으므로, 우리는 이러한 스튜디오들에게지도와 조언을 제공 할 수있는 구조를 만들고 성공하기를 원한다는 구조를 만들었습니다."

GDC 전역에서 대화는 종종 업계의 지속적인 위기로 되돌아갔습니다. 특히 끊임없는 이익 추구가 어떻게 수많은 취소, 폐쇄 및 해고로 이어 졌는지. 내가 Morhaime에게 공예와 사업 사이의 긴장에 대해 물었을 때, 그는 상호 배타적이지 않다고 대답했습니다. 그는 혁신적인 환경을 조성하는 데 가끔 실패를 허용하는 것이 필수적이라고 생각합니다.

"나는 혁신을 허용하는 환경을 만들려면 실험하고 시도 할 수있는 일정량의 안전과 일정 공간이 있어야한다고 생각한다"고 그는 말했다. "우리는 확실히 성공하고 많은 돈을 버는 것에 반대하지 않습니다. 나는 그것이 초점에 관한 것이라고 생각합니다.이 팀들은 무엇에 초점을 맞추고 있습니까? 그리고 그들은 매일 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 방법에 집중하지 않습니다. 그들은 결국 최고의 경험을 만들려고 노력하고 있습니다. 우리는 어쨌든 올바른 비즈니스 전략을 더 잘 알고 있으며, 경쟁에서 더 많은 시간을 알고 있습니다. 매년 성공적으로 발표됩니다. 특별한 무언가로 눈에 띄는. "

Dreamhaven과 그 파트너가 주로 AAA 재향 군인이 직원을 직원으로 직원을 감안할 때 Morhaime에게 블리자드에서 자신의 시간에서 배운 가장 큰 교훈에 대해 물었습니다. 그는 "반복적 인"개발 과정의 중요성을 강조했다.

"그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 당신 이이 완벽한 계획을 세우고 계획을 실행하는 것은 결코 이번 직선이 아니었고, 계획과 행복과 성공에 따라 모든 것이 진행됩니다. 우리는 항상 우리가 생각하는 방식으로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났으며, 우리는 그 일을 해결하기에 충분한 일을하기에 충분한 유연성과 적응력을 가지고 있었기 때문에 우리가 실험적으로 노력하고 싶지 않다고 생각합니다. 우리가 매우 자랑스러워하는 무언가로 끝나도록 고치십시오. "

대조적으로, Blizzard에서의 시간과 Dreamhaven에서의 현재 접근 방식의 가장 큰 차이점은 Studio Leadership 팀에게 제공되는 대행사 수준입니다.

"아마도 가장 큰 차이는 아마도 경험이 풍부한 팀이기 때문에 스튜디오의 리더십 팀에 많은 대행사를 제공하는 방식으로 구성되어 있습니다." "그래서 저는 스튜디오가 중앙 회사와의 관계와 관련하여 매우 독특한 환경이라고 생각합니다. 중앙 회사 나 중앙 팀은 실제로 스튜디오의 요구와 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 멤버를 설립하고 있습니다. 따라서 실제로 파트너십입니다."

우리의 대화는 또한 게임 업계에서 흥미롭고 논란의 여지가있는 기술 인 Generative AI의 주제에 대해서도 다루었습니다. 많은 AAA 회사가이를 통합하고 있지만 Morhaime은 Dreamhaven의 사용이 신중하고 아직 게임이 아닌 연구 및 내부 정책 개발로 제한되어 있다고 지적했습니다.

"한편으로는 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 정말 흥미 진진한 것으로 생각합니다. 기술자가 할 수있는 일을 좋아하는 사람이 있습니다. 이것은 우리의 평생 동안 일어나기 시작하고 있습니다. 우리는 불과 몇 년 전만해도 AI가 많은 일을 할 수있는 일을 할 수 있다는 것을 상상할 수 없다고 생각합니다. 이것은 우리가 사는 방식을 의미합니다. 나는 그것이 우리 모두가 매우 긍정적이라고 생각할 수있는 모든 종류의 방식으로 우리 모두에게 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 큰 불리한 점이 있습니다. "

Nintendo Switch 2와 관련하여 Morhaime은 다가오는 콘솔의 잠재적 영향에 대해 언급했습니다. Sunderfolk와 Lynked는 스위치로 설정되었으며 Mechabellum은 증기 독점적으로 남아 있지만 Wildgate의 멀티 플랫폼 발표는 스위치를 생략했습니다. Morhaime은 특정 계획에 대해 꽉 끼는 상태를 유지했지만 일반적으로 콘솔 전환에 대한 그의 생각을 공유했습니다.

"저는 콘솔 전환이 매우 파괴적 일 수 있다고 생각하지만 게임 산업에 매우 활기차고 도움이 될 수 있습니다." "게임 스타트 업으로서, 콘솔 전환은 우리에게 긍정적이라고 생각합니다. 이미 게임이 있고 판매하는 경우 걱정할 수있는 중단이있을 수 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 흥미 롭다고 생각합니다."

우리의 논의가 끝났을 때, 나는 Dreamhaven이 5 년 전에 그가 설명한 임무를 달성했는지 Morhaime에게 물었다. 그는 그들이 아직 그 지위에 도달하지 못했지만 올바른 길에 있다고 믿는다.

"우리는 사람들이 좋아하는 게임을 내놓고 재정적으로 성공해야합니다. 우리가 그 두 가지 중 하나가 아니라면 아무도 우리를 우리를 무엇이든 표지로 보지 않을 것"이라고 그는 말했다. "정말로 내가보고 싶은 것은 Dreamhaven이 브랜드가 무언가를 의미한다는 게이머와의 명성을 쌓는 것입니다.

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