Há cinco anos, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive o privilégio de discutir sua visão com vários membros fundadores. Seu objetivo era claro: estabelecer um sistema sustentável de publicação e suporte para estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam lançados na época, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros cuidadosamente selecionados.
No final de nossa conversa, Mike Morhaime compartilhou uma visão ambiciosa para a empresa, afirmando: "Queremos, se eu puder ser tão ousado que dizer, ser um farol da indústria". Ele referenciou o logotipo do farol da empresa, enfatizando uma melhor abordagem para operações de negócios de jogos que poderiam aprimorar a qualidade do produto e o ambiente do local de trabalho, elevando potencialmente todo o setor.
Na época do início de Dreamhaven, vários estúdios estavam surgindo, liderados por ex -executivos da AAA ansiosos para criar empreendimentos mais sustentáveis. No entanto, os anos subsequentes trouxeram desafios como uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios promissores fecharam antes de lançar seus jogos ou adiar seus objetivos indefinidamente.
Apesar dessas lutas em todo o setor, o Dreamhaven prosperou. Recentemente, eles fizeram parceria com o Game Awards por sua vitrine inaugural, apresentando quatro jogos. Os títulos desenvolvidos internamente incluem o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e Wildgate, um atirador de primeira pessoa recentemente anunciado, centrado nos assaltos espaciais, que tivemos a chance de visualizar. Além disso, a Dreamhaven está publicando dois jogos desenvolvidos externamente: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado com um lançamento completo planejado para maio, e o mechabellum, um tactical tatical battler do rio chinês, que foi lançado em setembro passado e é definido para atualizações longas-terminadas com atuais a permanência com longa data, com um longo prazo com o longo prazo com o longo prazo com o longo prazo com o longo prazo com o longo prazo com o longo prazo com os atualizados do Auto-Battler do Chinese Studio River, que foi lançado em setembro passado e é definido para atualizações longas-terminadas, com atualizações de longo prazo, o que é lançado em setembro.
Essa enxurrada de atividade é impressionante para uma empresa relativamente nova, mas as ambições de Dreamhaven se estendem mais adiante. Atualmente, eles estão apoiando outros dez estúdios externos, muitos fundados por desenvolvedores ex-AAA, por meio de investimentos, consultoria, apoio a captação de recursos e, ocasionalmente, publicando assistência. Falando na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC), Mike Morhaime explicou que a Dreamhaven pretende formar uma "rede" para manter o talento disperso da indústria.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
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Morhaime observou: "Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos. Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que sejam bem -sucedidos" ""
Ao longo da GDC, as conversas geralmente voltaram à crise em andamento do setor, particularmente como a busca implacável de lucros levou a inúmeros cancelamentos, fechamentos e demissões. Quando perguntei a Morhaime sobre a tensão entre artesanato e negócios, ele respondeu que eles não são mutuamente exclusivos. Ele acredita que permitir um fracasso ocasional é essencial para criar um ambiente inovador.
"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", afirmou. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fora com algo especial. "
Dado que a Dreamhaven e seus parceiros são amplamente realizados pelos veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a maior lição que ele aprendeu com seu tempo na Blizzard. Ele enfatizou a importância de um processo de desenvolvimento "iterativo".
"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "
Em contraste, a maior diferença entre seu tempo na Blizzard e sua abordagem atual em Dreamhaven é o nível de agência dada às equipes de liderança de estúdio.
"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele. "E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".
Nossa conversa também abordou o tema da IA generativa, uma tecnologia emocionante e controversa na indústria de jogos. Enquanto muitas empresas da AAA estão integrando, Morhaime indicou que o uso de Dreamhaven é cauteloso e limitado à pesquisa e ao desenvolvimento de políticas internas, ainda não em seus jogos.
"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "
Em relação ao Nintendo Switch 2, Morhaime comentou o impacto potencial do próximo console. Enquanto o Sunderfolk e o Lynked estão definidos para o Switch, e o Mechabellum permanece exclusivo a vapor, o anúncio multi-plataforma da Wildgate omitiu notavelmente o interruptor. Morhaime permaneceu de boca fechada sobre planos específicos, mas compartilhou seus pensamentos sobre transições de console em geral.
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".
Quando nossa discussão concluiu, perguntei a Morhaime se Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos. Ele acredita que eles ainda não atingiram esse status, mas estão no caminho certo.
"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele. "Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.