Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve el privilegio de discutir su visión con varios miembros fundadores. Su objetivo era claro: establecer un sistema de publicación y apoyo sostenible para estudios de juegos, incluidos los dos que estaban lanzando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios cuidadosamente seleccionados.
Al final de nuestra conversación, Mike Morhaime compartió una visión ambiciosa para la compañía, declarando: "Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria". Hizo referencia al logotipo del faro de la compañía, enfatizando un mejor enfoque para las operaciones comerciales de juegos que podría mejorar tanto la calidad del producto como el entorno laboral, potencialmente elevando a toda la industria.
En el momento del inicio de Dreamhaven, emergían numerosos estudios, liderados por ex ejecutivos de AAA ansiosos por crear empresas más sostenibles. Sin embargo, los años posteriores trajeron desafíos como una pandemia global, inestabilidad económica, despidos generalizados, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios prometedores cerraron antes de lanzar sus juegos o pospusieron sus objetivos indefinidamente.
A pesar de estas luchas en toda la industria, Dreamhaven ha prosperado. Recientemente se asociaron con los Premios del Juego por su escaparate inaugural, presentando cuatro juegos. Los títulos desarrollados internamente incluyen Sunderfolk, un juego de rol táctico por turnos con Couch Co-op lanzará el 23 de abril, y Wildgate, un recién anunciado tirador en primera persona centrado en los atracos espaciales, que hemos tenido la oportunidad de obtener una vista previa. Además, Dreamhaven publica dos juegos desarrollados externamente: Lynked: Banner of the Spark, un rol de acción del desarrollador con sede en LA Fuzzybot, actualmente en acceso temprano con un lanzamiento completo planeado para mayo, y Mechabellum, un táctico táctico de Battler de China River River, que se lanzó en septiembre pasado y se establece para las actualizaciones a largo plazo con el apoyo de Dreamhaven.
Esta ráfaga de actividad es impresionante para una compañía relativamente nueva, pero las ambiciones de Dreamhaven se extienden aún más. Actualmente están apoyando a otros diez estudios externos, muchos fundados por ex desarrolladores de AAA, a través de inversiones, consultoría, apoyo de recaudación de fondos y ocasionalmente, asistencia de publicación. Hablando en la conferencia de desarrolladores de juegos (GDC), Mike Morhaime explicó que Dreamhaven tiene como objetivo formar una "red" para retener el talento disperso de la industria.
Wildgate - Primeras capturas de pantalla
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Morhaime señaló: "Vimos que todos estos estudios comenzaron y tenemos muchas relaciones. Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útil y enraizar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió brindar orientación y consejos a algunos de estos estudios e incentivados para querer que tengan éxito".
A lo largo de GDC, las conversaciones a menudo volvieron a la crisis continua de la industria, particularmente cómo la búsqueda implacable de ganancias ha llevado a numerosas cancelaciones, cierres y despidos. Cuando le pregunté a Morhaime sobre la tensión entre la artesanía y los negocios, él respondió que no son mutuamente excluyentes. Él cree que permitir un fracaso ocasional es esencial para crear un entorno innovador.
"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", afirmó. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? fuera con algo especial ".
Dado que Dreamhaven y sus socios cuentan en gran medida con los veteranos de AAA, le pregunté a Morhaime sobre la lección más grande que aprendió de su tiempo en Blizzard. Hizo hincapié en la importancia de un proceso de desarrollo "iterativo".
"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos que las cosas no tengamos las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".
En contraste, la mayor diferencia entre su tiempo en Blizzard y su enfoque actual en Dreamhaven es el nivel de agencia otorgado a los equipos de liderazgo de estudio.
"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", dijo. "Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una sociedad más importante".
Nuestra conversación también tocó el tema de la IA generativa, una tecnología que es emocionante y controvertida dentro de la industria del juego. Si bien muchas compañías de AAA lo están integrando, Morhaime indicó que el uso de Dreamhaven es cauteloso y limitado a la investigación y el desarrollo de políticas internas, que aún no en sus juegos.
"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que la IA generativa podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".
Con respecto al Nintendo Switch 2, Morhaime comentó sobre el impacto potencial de la próxima consola. Mientras que Sunderfolk y Lynked están configurados para el interruptor, y Mechabellum sigue siendo exclusivo de Steam, el anuncio multiplataforma de Wildgate omitió notablemente el interruptor. Morhaime permaneció con labios apretados sobre planes específicos, pero compartió sus pensamientos en las transiciones de consola en general.
"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dijo. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".
Como concluyó nuestra discusión, le pregunté a Morhaime si Dreamhaven ha logrado la misión que describió hace cinco años. Él cree que aún no han alcanzado ese estado, pero están en el camino correcto.
"Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", dijo. "Realmente lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en la que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verificarlo".