Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu le privilège de discuter de leur vision avec plusieurs membres fondateurs. Leur objectif était clair: établir un système d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils lançaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires soigneusement sélectionnés.
À la fin de notre conversation, Mike Morhaime a partagé une vision ambitieuse de l'entreprise, déclarant: "Nous voulons, si je peux être si audacieux que de dire, d'être un phare de l'industrie." Il a fait référence au logo du phare de l'entreprise, mettant l'accent sur une meilleure approche des opérations commerciales de jeux qui pourraient améliorer la qualité des produits et l'environnement de travail, élevant potentiellement l'ensemble de l'industrie.
Au moment de la création de Dreamhaven, de nombreux studios émergeaient, dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA désireux de créer des entreprises plus durables. Cependant, les années suivantes ont apporté des défis tels qu'une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios prometteurs ont été fermés avant de lancer leurs jeux ou ont reporté leurs buts indéfiniment.
Malgré ces difficultés à l'échelle de l'industrie, Dreamhaven a prospéré. Ils se sont récemment associés aux Game Awards pour leur première vitrine, dévoilant quatre matchs. Les titres développés en interne incluent Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui sera sorti le 23 avril, et Wildgate, un tireur à la première personne nouvellement annoncé centré sur Space Basist, que nous avons eu la chance de prévisualiser. De plus, Dreamhaven publie deux jeux développés à l'extérieur: Lynked: Banner of the Spark, un Action-RPG du développeur basé à Los Angeles, FuzzyBot, actuellement en premier à un lancement complet prévu pour May, et Mechabellum, une bataille tactique au tour par tour avec le soutien de Dreamhaven de Dreamhaven.
Cette vague d'activité est impressionnante pour une entreprise relativement nouvelle, mais les ambitions de Dreamhaven s'étendent davantage. Ils soutiennent actuellement dix autres studios externes, beaucoup fondés par des ex-développeurs de l'AAA, grâce à des investissements, à un conseil, à un soutien de collecte de fonds et à l'occasion de l'aide à la publication. S'exprimant lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC), Mike Morhaime a expliqué que Dreamhaven vise à former un "filet" pour conserver le talent de dispersion de l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
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Morhaime a noté: "Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations. Nous savions que beaucoup de gens se démarquer et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent."
Tout au long du GDC, les conversations sont souvent retournées à la crise continue de l'industrie, en particulier la façon dont la poursuite incessante des bénéfices a conduit à de nombreuses annulations, fermetures et licenciements. Lorsque j'ai interrogé Morhaime sur la tension entre l'artisanat et les affaires, il a répondu qu'ils ne s'excluaient pas mutuellement. Il pense que permettre un échec occasionnel est essentiel pour créer un environnement innovant.
"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il déclaré. "Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'accent. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? avec quelque chose de spécial. "
Étant donné que Dreamhaven et ses partenaires sont en grande partie composés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la plus grande leçon qu'il a apprise de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement "itératif".
"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "
Contrairement, la plus grande différence entre son temps chez Blizzard et son approche actuelle chez Dreamhaven est le niveau d'agence donné aux équipes de direction en studio.
"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et nous sommes donc structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré. "Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership, ils fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."
Notre conversation a également abordé le thème de l'IA générative, une technologie à la fois passionnante et controversée dans l'industrie du jeu. Alors que de nombreuses sociétés AAA l'intégrent, Morhaime a indiqué que l'utilisation de Dreamhaven est prudente et limitée à la recherche et au développement de politiques internes, pas encore dans leurs jeux.
«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient. "
En ce qui concerne le Nintendo Switch 2, Morhaime a commenté l'impact potentiel de la console à venir. Alors que Sunderfolk et Lynked sont définis pour l'interrupteur et que Mechabellum reste exclusif à la vapeur, l'annonce multi-plate-forme de Wildgate a notamment omis l'interrupteur. Morhaime est resté serré sur des plans spécifiques, mais a partagé ses réflexions sur les transitions de la console en général.
"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."
À la fin de notre discussion, j'ai demandé à Morhaime si Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Il pense qu'ils n'ont pas encore atteint ce statut mais sont sur la bonne voie.
"Nous devons sortir des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré. "Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, j'espère que, espérons-le, il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."