Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pribilehiyo na talakayin ang kanilang pangitain sa maraming mga miyembro ng founding. Ang kanilang layunin ay malinaw: upang magtatag ng isang napapanatiling sistema ng pag -publish at suporta para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na inilulunsad nila sa oras, Moonshot at Secret Door, pati na rin ang iba pang maingat na napiling mga kasosyo.
Sa pagtatapos ng aming pag -uusap, nagbahagi si Mike Morhaime ng isang mapaghangad na pangitain para sa kumpanya, na nagsasabi, "Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya." Tinukoy niya ang logo ng Lighthouse ng kumpanya, na binibigyang diin ang isang mas mahusay na diskarte sa mga operasyon sa negosyo ng laro na maaaring mapahusay ang parehong kalidad ng produkto at kapaligiran sa lugar ng trabaho, na potensyal na itaas ang buong industriya.
Sa oras ng pagsisimula ni Dreamhaven, maraming mga studio ang umuusbong, pinangunahan ng mga dating executive ng AAA na sabik na lumikha ng mas napapanatiling mga pakikipagsapalaran. Gayunpaman, ang mga kasunod na taon ay nagdala ng mga hamon tulad ng isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, malawakang paglaho, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga promising studio na ito ay maaaring isara bago ilunsad ang kanilang mga laro o ipinagpaliban ang kanilang mga layunin nang walang hanggan.
Sa kabila ng mga pakikibaka sa buong industriya na ito, umunlad ang Dreamhaven. Kamakailan lamang ay nakipagtulungan sila sa Game Awards para sa kanilang inaugural showcase, na nagbubukas ng apat na laro. Ang mga panloob na binuo na pamagat ay kinabibilangan ng Sunderfolk, isang taktikal na Turn-based na RPG na may set ng Couch Cou-op na ilabas noong Abril 23, at ang Wildgate, isang bagong inihayag na first-person tagabaril na nakasentro sa paligid ng mga heists ng espasyo, na nagkaroon kami ng pagkakataon na mag-preview. Bilang karagdagan, ang Dreamhaven ay naglathala ng dalawang panlabas na binuo na laro: Lynked: Banner of the Spark, isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na Fuzzybot, na kasalukuyang nasa maagang pag-access na may isang buong paglulunsad na binalak para sa Mayo, at ang Mechabellum, isang taktikal na taktikal na auto-battler mula sa Chinese Studio Game River, na inilunsad noong nakaraang Setyembre at nakatakda para sa mga matagal na pag-update na may suporta ng Dreamhaven.
Ang malabo na aktibidad na ito ay kahanga -hanga para sa isang medyo bagong kumpanya, ngunit ang mga ambisyon ni Dreamhaven ay lumalawak pa. Kasalukuyan silang sumusuporta sa sampung iba pang mga panlabas na studio, maraming itinatag ng mga developer ng EX-AAA, sa pamamagitan ng pamumuhunan, pagkonsulta, suporta sa pangangalap ng pondo, at paminsan-minsan, tulong sa pag-publish. Nagsasalita sa Game Developers Conference (GDC), ipinaliwanag ni Mike Morhaime na naglalayong si Dreamhaven na bumuo ng isang "net" upang mapanatili ang nakakalat na talento ng industriya.
Wildgate - Unang mga screenshot
10 mga imahe
Nabanggit ni Morhaime, "Nakita namin ang lahat ng mga studio na ito na nagsisimula at marami kaming mga relasyon. Alam namin ang maraming mga tao na nagsisimula at nais naming lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito, at sa gayon ay nilikha namin ang isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na magbigay ng gabay at payo sa ilan sa mga studio na ito at maging insentibo na nais na maging matagumpay."
Sa buong GDC, ang mga pag -uusap ay madalas na nakabalik sa patuloy na krisis sa industriya, lalo na kung paano ang walang tigil na pagtugis ng kita ay humantong sa maraming pagkansela, pagsasara, at paglaho. Nang tanungin ko si Morhaime tungkol sa pag -igting sa pagitan ng bapor at negosyo, tumugon siya na hindi sila kapwa eksklusibo. Naniniwala siya na ang pagpapahintulot sa paminsan -minsang pagkabigo ay mahalaga para sa paglikha ng isang makabagong kapaligiran.
"Sa palagay ko upang lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan para sa pagbabago, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na halaga ng kaligtasan at isang tiyak na halaga ng puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagay," sabi niya. "Tiyak na hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumita ng maraming pera. Sa palagay ko ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga pangkat na ito out sa isang bagay na espesyal. "
Ibinigay na ang Dreamhaven at ang mga kasosyo nito ay higit sa lahat ay na -staff ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa pinakamalaking aralin na natutunan niya mula sa kanyang oras sa Blizzard. Binigyang diin niya ang kahalagahan ng isang proseso ng pag -unlad na "iterative".
"Ito ay hindi kailanman linear. Ito ay hindi kailanman ito tuwid na linya kung saan mayroon kang perpektong plano na ito at isinasagawa mo ang plano at ang lahat ay naaayon sa plano at kaligayahan at tagumpay na sumusunod. Palagi kaming nakatagpo ng mga hadlang at mga bagay na hindi gumana sa paraan na naisip namin, at mayroon kaming sapat na kakayahang umangkop at kakayahang umangkop upang matugunan ang mga bagay na iyon. Kaya't nagtatapos tayo sa isang bagay na ipinagmamalaki namin. "
Sa kaibahan, ang pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng kanyang oras sa Blizzard at ang kanyang kasalukuyang diskarte sa Dreamhaven ay ang antas ng ahensya na ibinigay sa mga koponan sa pamunuan ng studio.
"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba, ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at sa gayon kami ay nakabalangkas sa isang paraan na talagang nagbibigay ng isang tonelada ng ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," aniya. "At sa gayon, sa palagay ko ay isang napaka -natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng relasyon na mayroon ang aming mga studio sa gitnang kumpanya. Ang sentral na kumpanya o ang mga sentral na koponan ay talagang naroroon upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno, sila rin ang nagtatag ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."
Naantig din ang aming pag -uusap sa paksa ng Generative AI, isang teknolohiya na kapwa kapana -panabik at kontrobersyal sa loob ng industriya ng gaming. Habang maraming mga kumpanya ng AAA ang nagsasama nito, ipinahiwatig ni Morhaime na ang paggamit ni Dreamhaven ay maingat at limitado sa pag -unlad ng pananaliksik at panloob na patakaran, hindi pa sa kanilang mga laro.
"Sa isang banda, sa palagay ko ay sobrang kapana -panabik, bilang isang teknolohista, tulad ng isang taong nagmamahal lamang sa magagawa ng teknolohiya. Ito ay nagsisimula na mangyari sa ating buhay Sa paraan ng pamumuhay namin isang malaking kawalan. "
Tungkol sa Nintendo Switch 2, nagkomento si Morhaime sa paparating na epekto ng console. Habang ang Sunderfolk at Lynked ay nakatakda para sa switch, at ang Mechabellum ay nananatiling eksklusibo ng singaw, ang anunsyo ng multi-platform ng Wildgate ay kapansin-pansin na tinanggal ang switch. Si Morhaime ay nanatiling mahigpit tungkol sa mga tiyak na plano ngunit ibinahagi ang kanyang mga saloobin sa mga paglilipat ng console sa pangkalahatan.
"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala, ngunit maaari rin silang maging masigasig at kapaki -pakinabang para sa industriya ng mga laro," aniya. "Bilang isang startup sa paglalaro, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta ka, pagkatapos ay mayroong ilang pagkagambala marahil ay mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay kapana -panabik."
Tulad ng pagtatapos ng aming talakayan, tinanong ko si Morhaime kung nakamit na ni Dreamhaven ang misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas. Naniniwala siya na hindi pa nila naabot ang katayuan na iyon ngunit nasa tamang landas.
"Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na mahal ng mga tao at kailangan nating maging matagumpay sa pananalapi, dahil kung hindi tayo alinman sa dalawang bagay na iyon, walang sinuman ang titingnan sa atin bilang isang beacon para sa anumang bagay," aniya. "Talagang kung ano ang nais kong makita na mangyari ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro na ang tatak ay nakatayo para sa isang bagay, isang selyo ng kalidad, sana, na sana mayroong ilang tiwala na binuo namin kung saan alam ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmumula sa Dreamhaven, anuman ang genre, na ito ay magiging isang bagay na napaka -espesyal at nais nilang magkaroon ng pagkamausisa upang suriin ito."