Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, had ik het voorrecht om hun visie te bespreken met verschillende oprichters. Hun doel was duidelijk: om een duurzaam publicatie- en ondersteuningssysteem op te zetten voor gamestudio's, inclusief de twee die ze lanceerden op het moment, Moonshot en Secret Door, evenals andere zorgvuldig geselecteerde partners.
Aan het einde van ons gesprek deelde Mike Morhaime een ambitieuze visie voor het bedrijf en verklaarde: "We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie te zijn." Hij verwees naar het Lighthouse -logo van het bedrijf, met de nadruk op een betere benadering van gamebedrijfactiviteiten die zowel de productkwaliteit als de werkplekomgeving kunnen verbeteren, waardoor de hele industrie mogelijk kan worden verheven.
Ten tijde van het begin van Dreamhaven kwamen er talloze studio's op, geleid door voormalige AAA -leidinggevenden die graag duurzamere ondernemingen wilden creëren. De daaropvolgende jaren brachten echter uitdagingen op, zoals een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, wijdverbreide ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze veelbelovende studio's zijn gesloten voordat ze hun spellen lanceerden of hun doelen voor onbepaalde tijd uitgesteld.
Ondanks deze brede worstelingen heeft Dreamhaven gedijen. Ze werkten onlangs samen met de Game Awards voor hun inaugurele showcase en onthulden vier wedstrijden. Intern ontwikkelde titels zijn onder meer Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt uitgebracht, en Wildgate, een nieuw aangekondigde first-person shooter gecentreerd rond ruimtevaartoverval, die we de kans hebben gehad om een voorbeeld te geven. Bovendien publiceert DreamHaven twee extern ontwikkelde games: Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van de in LA gevestigde ontwikkelaar Fuzzybot, momenteel in vroege toegang met een volledige lancering gepland voor mei, en Mechabellum, een turn-gebaseerde tactische auto-batler van Chinese Studio Game River, die afgelopen september werd gelanceerd en is voor de ondersteuning van Dreamhaven.
Deze vlaag van activiteit is indrukwekkend voor een relatief nieuw bedrijf, maar de ambities van Dreamhaven strekken zich verder uit. Ze ondersteunen momenteel tien andere externe studio's, velen opgericht door ex-AAA-ontwikkelaars, door investeringen, adviesbureau, ondersteuning voor fondsenwerving en soms publiceren. Sprekend op de Game Developers Conference (GDC), legde Mike Morhaime uit dat Dreamhaven een "net" wil vormen om het verspreiding van de industrie te behouden.
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen
Morhaime merkte op: "We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties. We wisten dat veel van de mensen die opkwamen en we wilden een structuur creëren die ons konden helpen en rooten voor deze studio's, en dus creëerden we een structuur die ons in staat stelde om begeleiding en advies te geven aan sommige van deze studio's en te worden gevestigd om te willen dat ze succesvol zijn."
Gedurende GDC cirkelden gesprekken vaak terug naar de voortdurende crisis in de industrie, met name hoe het meedogenloze streven naar winst heeft geleid tot tal van annuleringen, sluitingen en ontslagen. Toen ik Morhaime vroeg naar de spanning tussen ambacht en zaken, antwoordde hij dat ze niet elkaar uitsluiten. Hij gelooft dat het toestaan van incidentele falen essentieel is voor het creëren van een innovatieve omgeving.
"Ik denk dat om een omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," verklaarde hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze richten zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid bij elke stap maximaliseren. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van de lange run zijn. uit met iets speciaals. "
Gezien het feit dat Dreamhaven en haar partners grotendeels bemand zijn door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de grootste les die hij van zijn tijd bij Blizzard leerde. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" ontwikkelingsproces.
"Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "
Daarentegen is het grootste verschil tussen zijn tijd bij Blizzard en zijn huidige benadering bij Dreamhaven het niveau van bureau dat wordt gegeven aan studio -leiderschapsteams.
"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zei hij. "En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."
Ons gesprek raakte ook over het onderwerp generatieve AI, een technologie die zowel opwindend als controversieel is binnen de gaming -industrie. Hoewel veel AAA -bedrijven het integreren, gaf Morhaime aan dat het gebruik van Dreamhaven voorzichtig is en beperkt is tot onderzoek en interne beleidsontwikkeling, nog niet in hun games.
"Enerzijds vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon houdt van wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren tijdens ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden is het ook om een aantal complexiteiten te doen, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, het is ook om te doen wat het is, het is dat het op dit moment is. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "
Met betrekking tot de Nintendo Switch 2 gaf Morhaime commentaar op de potentiële impact van de aankomende console. Terwijl Sunderfolk en Lynked zijn ingesteld voor de schakelaar en Mechabellum stoom-exclusieve blijft, heeft de multi-platform aankondiging van Wildgate de schakelaar met name weggelaten. Morhaime bleef strak over specifieke plannen, maar deelde zijn gedachten over consolovergangen in het algemeen.
"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."
Zoals onze discussie concludeerde, vroeg ik Morhaime of Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden schetste. Hij gelooft dat ze die status nog niet hebben bereikt, maar op de goede weg zijn.
"We moeten wat games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand ons als een baken voor iets beschouwen," zei hij. "Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."