Pięć lat temu, kiedy Mike i Amy Morhaime założyli Dreamhaven, miałem zaszczyt omawiać ich wizję z kilkoma członkami założycielskimi. Ich cel był jasny: ustanowienie systemu zrównoważonego publikacji i wsparcia dla studiów gier, w tym dwóch, które wprowadzili w tym czasie, strzały księżycowe i tajne drzwi, a także innych starannie wybranych partnerów.
Pod koniec naszej rozmowy Mike Morhaime podzielił ambitną wizję firmy, stwierdzając: „Chcemy, jeśli mogę być tak odważny, aby być latarnią branży”. Odwołał się do logo firmy Lighthouse, podkreślając lepsze podejście do operacji biznesowych, które mogłoby zwiększyć zarówno jakość produktu, jak i środowisko pracy, potencjalnie podnosząc całą branżę.
W momencie powstania Dreamhaven pojawiło się wiele studiów, prowadzonych przez byłych kierowników AAA, którzy chętnie tworzą bardziej zrównoważone przedsięwzięcia. Jednak kolejne lata przyniosły wyzwania, takie jak globalna pandemia, niestabilność ekonomiczna, powszechne zwolnienia, zamknięcia studyjne i anulowanie projektów. Wiele z tych obiecujących studiów albo zamknęło się przed rozpoczęciem meczów, albo odłożyło swoje cele na czas nieokreślony.
Pomimo tych walk w branży Dreamhaven kwitł. Niedawno nawiązali współpracę z nagrodami za inauguracyjną wizytówkę, odsłonąc cztery gry. Wewnętrznie opracowane tytuły to Sunderfolk, turowa taktyczna RPG z Couch Co-Op, która ma się wydać 23 kwietnia, oraz Wildgate, nowo ogłoszona strzelanka z pierwszej osoby, koncentrowała się na napadach kosmicznych, które mieliśmy zapowiedzieć. Ponadto Dreamhaven publikuje dwie zewnętrznie rozwinięte gry: Lynked: Banner of the Spark, Action-RPG z programistów Fuzzybot z siedzibą w LA, obecnie wczesnym dostępie z pełnym uruchomieniem zaplanowanym na maj, oraz Mechabellum, turniej taktycznym auto-battlerem z chińskiej rzeki Studio Game, która została uruchomiona we wrześniu i jest ustawiona na długoterminowe poparcie Dreamhaven.
Ta fala działalności jest imponująca dla stosunkowo nowej firmy, ale ambicje Dreamhaven rozciągają się jeszcze bardziej. Obecnie wspierają dziesięć innych zewnętrznych studiów, wiele założonych przez byłych deweloperów AAA, poprzez inwestycje, doradztwo, wsparcie w zakresie pozyskiwania funduszy, a czasami pomoc w publikowaniu. Przemawiając na konferencji Game Developers (GDC), Mike Morhaime wyjaśnił, że Dreamhaven dąży do stworzenia „sieci” w celu zachowania talentu rozproszenia branży.
Wildgate - pierwsze zrzuty ekranu
10 zdjęć
Morhaime zauważył: „Widzieliśmy, jak wszystkie te studia zaczynają się i mamy wiele relacji. Wiedzieliśmy, że wielu ludzi zaczyna się i chcieliśmy stworzyć strukturę, która pozwoliła nam być pomocnym i korzeni dla tych studiów, a zatem stworzyliśmy strukturę, która pozwoliła nam udzielić wskazówek i porad niektórym z tych studiów i być intywilizowanym, aby chcieć, aby odnieść sukces”.
W całym GDC rozmowy często powracały do trwającego kryzysu w branży, szczególnie w jaki sposób nieustępliwe dążenie do zysków doprowadziło do licznych odwołania, zamknięć i zwolnień. Kiedy zapytałem Morhaime o napięcie między rzemiosłem a biznesem, odpowiedział, że nie wykluczają się wzajemnie. Uważa, że pozwolenie na od czasu do czasu porażkę jest niezbędne do stworzenia innowacyjnego środowiska.
„Myślę, że aby stworzyć środowisko, które pozwala na innowacje, musisz mieć pewną ilość bezpieczeństwa i określoną przestrzeń, aby móc eksperymentować i spróbować” - stwierdził. „Z pewnością nie jesteśmy przeciwko temu, że te produkty odniosły sukces i zarabiamy dużo pieniędzy. Myślę, że chodzi o to, na czym się koncentrują te zespoły? I nie koncentrują się każdego dnia na tym, jak maksymalizują rentowność na każdym kroku. Starają się uczynić najlepsze możliwe doświadczenie, które, jak sądzimy, w końcu jest właściwą strategią biznesową i jest lepsza, aby odnosić sukcesy na dłuższą metę. Wyróżnij się czymś wyjątkowym ”.
Biorąc pod uwagę, że Dreamhaven i jego partnerzy są w dużej mierze obsadzani przez weteranów AAA, zapytałem Morhaime o największą lekcję, jakiej nauczył się z pobytu w Blizzard. Podkreślił znaczenie „iteracyjnego” procesu rozwoju.
„To nigdy nie było liniowe. Nigdy nie była ta prosta linia, w której masz ten idealny plan i wykonujesz plan i wszystko idzie zgodnie z planem i szczęściem i sukcesem. Zawsze spotykaliśmy przeszkody i rzeczy, które nie działały tak, jak myśleliśmy, i mieliśmy wystarczającą elastyczność i adaptację, aby zwrócić się o te rzeczy po drodze. Więc myślę, że po prostu zbliżamy się do wszystkiego z tego rodzaju perspektywą, gdzie chcemy być eksperymentalnym, jeśli rzeczy, które nie mają rzeczy, nie pracując, nie działa, nie działa, nie działa, a my nie ma możliwości, a my. ich, abyśmy mieli coś, z czego jesteśmy bardzo dumni ”.
Przeciwnie, największą różnicą między jego czasem w Blizzard a jego obecnym podejściem w Dreamhaven jest poziom agencji przekazywany zespołom kierowniczym studyjnym.
„Prawdopodobnie największa różnica, jest to tak doświadczony zespół, dlatego jesteśmy zorganizowani w sposób, który naprawdę daje mnóstwo agencji naszym zespołom kierowniczym w studiach” - powiedział. „I tak myślę, że jest to bardzo wyjątkowe środowisko pod względem relacji, jakie nasze studia mają z centralną firmą. Centralna firma lub zespoły centralne są naprawdę wspierające potrzeby studia oraz naszych szefów studia i przywództwa, są także członkami DreamHaven. Więc to naprawdę bardziej partnerstwo”.
Nasza rozmowa dotyczyła również tematu generatywnej sztucznej inteligencji, technologii, która jest zarówno ekscytująca, jak i kontrowersyjna w branży gier. Podczas gdy wiele firm AAA to integruje to, Morhaime wskazało, że wykorzystanie Dreamhaven jest ostrożne i ograniczone do badań i wewnętrznego rozwoju polityki, nie w ich grach.
„Z jednej strony myślę, że jest to bardzo ekscytujące, jako technolog, jako ktoś, kto po prostu uwielbia, co może zrobić technologia. Zaczyna się to zdarzyć w naszym życiu. Myślę, że jesteśmy bardzo uprzywilejowani, aby zobaczyć narodziny czegoś tak fascynującego. Zaledwie kilka lat temu nigdy nie wyobrażałem sobie, że generatywny AI byłby w stanie zrobić niektóre rzeczy, które obecnie robi. Jest wiele złożonych, legalnych, ETYCZNYCH, TYM IT IT TRIC THO TIGLE TIGLE TO TAK TO DOKŁAD TYM TYM TYM TYM TYM DOBRAZYĆ. Sposób, w jaki żyjemy. Ogromna wada. ”
Jeśli chodzi o Nintendo Switch 2, Morhaime skomentował potencjalny wpływ nadchodzącej konsoli. Podczas gdy Sunderfolk i Lynked są ustawione na przełącznik, a Mechabellum pozostaje ekskluzywnie, ogłoszenie wieloplatformowe Wildgate w szczególności pominęło przełącznik. Morhaime pozostał szczery o konkretnych planach, ale ogólnie podzielił się przemyśleniami na temat przejść konsoli.
„Myślę, że przejścia konsoli mogą być bardzo destrukcyjne, ale mogą być również bardzo ożywiające i pomocne dla branży gier” - powiedział. „Jako startup gier, myślę, że przejścia konsoli są dla nas pozytywne. Jeśli masz już gry i sprzedasz, może być pewne zakłócenia, o które należy się martwić, ale nie mamy tego problemu. A jako gracz uważam, że przejścia konsoli są ekscytujące”.
Jak zakończyła się nasza dyskusja, zapytałem Morhaime, czy Dreamhaven osiągnął misję, którą przedstawił pięć lat temu. Uważa, że jeszcze nie osiągnęli tego statusu, ale są na właściwej drodze.
„Musimy wydać niektóre gry, które ludzie kochają i musimy odnieść sukces finansowo, ponieważ jeśli nie jesteśmy żadnymi z tych dwóch rzeczy, nikt nie będzie patrzeć na nas jako latarnię” - powiedział. „Naprawdę chcę, aby Dreamhaven zbudował reputację graczy, że marka stoi na coś, pieczęć jakości, miejmy nadzieję, że istnieje zaufanie, że zbudowaliśmy, gdzie gracze wiedzą, że jeśli gra pochodzi z Dreamhaven, niezależnie od gatunku, że będzie to coś wyjątkowego i będą chcieli sprawdzić, jak to sprawdzić”.