Apabila saya mula -mula duduk untuk memainkan projek terbaru pemaju Mercurysteam, Blades of Fire , saya menjangkakan mengambil moden di Studio's Castlevania: Lords of Shadow Series, yang ditanam dengan gaya kontemporari Tuhan Perang . Walau bagaimanapun, selepas satu jam permainan, ia berasa lebih seperti jiwa, dengan sentuhan unik bahawa semua statistik terikat dengan senjata dan bukannya lembaran watak RPG tradisional. Menjelang akhir sesi tangan saya selama tiga jam, saya menyedari bahawa bilah api adalah gabungan unik unsur-unsur biasa dan idea-idea segar, mencipta pendekatan tersendiri kepada genre pengembaraan tindakan.
Pada pandangan pertama, bilah api mungkin kelihatan mencontohi Tuhan perang , terutamanya saga Norse Kratos, dengan suasana fantasi gelap, serangan kuat, dan kamera orang ketiga yang rapat. Demo memperkenalkan seorang teman muda yang membantu dalam penyelesaian teka-teki ketika kami menavigasi peta labyrinthine yang dipenuhi dengan dada harta karun, mencari seorang wanita liar yang tinggal di sebuah rumah di atas makhluk gergasi. Permainan ini juga meminjam banyak dari repertoir dari ofsoftware, yang menampilkan titik pemeriksaan berbentuk anvil yang memulihkan ramuan kesihatan dan musuh-musuh respawn. Namun, walaupun unsur -unsur yang biasa ini, bilah api mengukir jalannya sendiri dengan estetika fantasi tahun 1980 -an yang berbeza.
Dunia permainan membangkitkan era Conan the Barbarian, dengan askar-askar berotot dan musuh-musuh yang pelik, seperti makhluk seperti orangutan pada tongkat buluh pogo yang mengingatkan labirin Jim Henson. Naratif itu mengikuti Aran de Lira, seorang demigod pandai besi, dalam usaha untuk mengalahkan seorang ratu jahat yang telah menjadikan keluli menjadi batu. Walaupun penetapan dan cerita mempunyai daya tarikan nostalgia, mereka bersandar banyak ke dalam tropes permainan video generik, mengingatkan era Xbox 360, yang mungkin tidak dapat dilihat sebagai pencapaian yang dicadangkan pada 60-70 jam yang dicadangkan.
Kekuatan sebenar bilah api terletak pada inovasi mekanikalnya. Sistem tempur dibina di sekitar serangan arah, menggunakan setiap butang muka pada pengawal. Pada pad PlayStation, segitiga menargetkan kepala, menyeberangi batang badan, manakala persegi dan bulatan sapu kiri dan kanan. Sistem ini memerlukan pemerhatian yang teliti terhadap keadaan musuh untuk memecahkan pertahanan dengan berkesan. Sebagai contoh, seorang askar yang menjaga wajah mereka boleh dikalahkan dengan mensasarkan batang badan. Maklum balas pendengaran pertempuran, dengan darah meletus dari luka, menambah kepuasan.
Bos utama pertama demo, troll, mempamerkan kedalaman pertempuran. Untuk merosakkan bar kesihatan kedua, anda mesti menghancurkan troll, dengan anggota badan dikeluarkan bergantung pada sudut serangan anda. Anda juga boleh memutuskan wajahnya, sementara membutakannya. Mekanik ini menyerlahkan pendekatan unik permainan untuk memerangi.
Senjata adalah pusat bilah api , menuntut perhatian yang ketara. Mereka membosankan dengan penggunaan, memerlukan batu mengasah untuk mengekalkan kelebihan mereka. Setiap senjata mempunyai meter ketahanan, dan apabila ia pecah, anda boleh membaikinya di pusat pemeriksaan anvil atau mencairkannya untuk membuat kerajinan. Ini membawa kita ke ciri permainan yang paling inovatif: The Forge.
Sistem Forge adalah luas, bermula dengan templat senjata asas yang dilukis di papan tulis. Anda menyesuaikan aspek seperti panjang tiang tombak dan bentuk kepalanya, yang secara langsung memberi kesan kepada statistik senjata dan tuntutan stamina. Selepas merancang senjata anda, anda secara fizikal menjalinnya pada anvil melalui minigame yang memerlukan ketepatan dalam serangan tukul. Matlamatnya adalah untuk memadankan garis melengkung di skrin dengan bar menegak, memastikan anda tidak terlalu banyak kerja keluli. Prestasi anda dinilai dengan bintang, yang mempengaruhi berapa kerap anda dapat membaiki senjata sebelum hilang selama -lamanya.
Walaupun konsep Forge menarik, minigame terasa agak bodoh, dan saya berharap untuk penambahbaikan atau tutorial yang lebih baik sebelum dilancarkan. Idea untuk memalsukan dan mengekalkan hubungan peribadi dengan senjata anda sepanjang perjalanan panjang adalah menarik. Semasa anda menjelajah dan mencari bahan -bahan baru, anda boleh menanam senjata anda, meningkatkannya untuk cabaran baru. Sistem kematian menambah lapisan risiko, ketika anda menjatuhkan senjata saat ini setelah kekalahan dan harus memulihkannya dari dunia.
Pengaruh Mercurysteam dari Dark Souls dan God of War jelas, tetapi bilah api bukan sekadar satu salinan. Ia adalah pengganti rohani untuk Blade of Darkness , yang dibangunkan oleh pengasas studio, dan ia mencerminkan evolusi genre dari masa ke masa. Permainan ini berjaya menggabungkan pengaruh ini menjadi pengalaman yang unik.
Walaupun saya mempunyai kebimbangan mengenai penetapan fantasi gelap generik permainan dan kekurangan potensi pelbagai musuh, kedalaman sistem senjata dan integrasinya dengan pertempuran menarik. Dalam landskap di mana permainan kompleks seperti Elden Ring dan Monster Hunter telah menemui kejayaan arus perdana, bilah api berpotensi untuk menawarkan sumbangan yang segar dan menarik kepada genre pengembaraan tindakan.
Bilah tangkapan skrin api
9 gambar