當我第一次坐下來扮演開發商Mercurysteam的最新項目《刀片》(Blades of Fire)時,我預計將對工作室的Castlevania:Shadow of Shadow系列的現代看法,注入了戰神的當代風格。但是,經過一個小時的遊戲玩法,它感覺更像是一個像靈魂一樣的,其獨特的轉折是所有統計數據都與武器相關的,而不是傳統的RPG角色表。到我三小時的動手課程結束時,我意識到火葉片是熟悉的元素和新想法的獨特融合,為動作冒險類型製定了獨特的方法。
乍一看,火刀片似乎可以模仿戰神,尤其是Kratos的北歐傳奇,其黑暗的幻想環境,強大的罷工和近距離的第三人稱攝像機。該演示引入了一個年輕的同伴,幫助解決拼圖解決,因為我們在迷宮地圖上瀏覽了裝有寶藏的迷宮地圖,尋找一個野生的女人,他們居住在一個巨大生物上的房子裡。該遊戲還大量借鑒了FromSoftware的曲目,其中包含砧座檢查站,可恢復健康藥水和重生的敵人。然而,儘管有這些熟悉的元素,但消防葉片以1980年代的幻想美學雕刻了自己的道路。
該遊戲的世界喚起了野蠻人柯南的時代,其肌肉士兵和奇異的敵人,例如竹pogo棍子上的猩猩般的生物,讓人想起吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宮。敘述是在鐵匠德里拉(Aran de Lira)擊敗一位將鋼鐵變成石頭的邪惡女王的追求。儘管設置和故事具有懷舊的魅力,但他們沉迷於通用的視頻遊戲對象,讓人聯想到Xbox 360 ERA,這可能不會因為該遊戲擬議的60-70小時持續時間而令人信服。
火刀片的真正強度在於其機械創新。戰鬥系統圍繞方向攻擊構建,利用控制器上的每個面部按鈕。在PlayStation墊上,三角形針對頭部,越過軀幹,而正方形和圓形向左和向右滑動。該系統需要仔細觀察敵方立場,以有效地打破防禦能力。例如,守護自己的臉的士兵可以通過瞄準軀幹來擊敗。戰鬥的內臟反饋,血液從傷口中散發出來,這增加了滿意度。
演示的第一個主要老闆巨魔展示了戰鬥的深度。要損壞其第二個健康欄,您必須將巨魔肢解,肢體移除取決於您的攻擊角度。您甚至可以切斷它的臉,暫時使它蒙蔽。這些機制突出了遊戲的獨特戰斗方法。
武器是火刀片的核心,需要大大關注。他們使用使用乏味,需要銳化的石頭才能保持邊緣。每種武器都有一個耐久性計,當它破裂時,您可以在砧座檢查站進行修理或將其融化以進行製作。這使我們獲得了遊戲最具創新性的功能:Forge。
Forge系統是廣泛的,從在黑板上勾勒出的基本武器模板開始。您可以定制諸如長矛桿的長度以及其頭部形狀之類的方面,這直接影響了武器的統計數據和耐力需求。設計武器後,您可以通過錘擊中精確的迷你游戲在砧上進行物理鍛造。目的是將屏幕上的曲線與垂直條匹配,以確保您不會過度鍛煉鋼。您的性能被恆星評級,會影響您在武器永遠丟失之前可以修復武器的頻率。
儘管Forge概念引人入勝,但迷你游戲會有些鈍,我希望在啟動前進行改進或更好的教程。在漫長的旅程中,與武器建立和保持個人聯繫的想法令人信服。當您探索並找到新材料時,您可以對武器進行改造,並為新挑戰增強武器。死亡系統增加了一層風險,當您在失敗時放下當前的武器並必須從世界上恢復它。
水星對黑暗之魂和戰神的影響很明顯,但火刀片不僅僅是副本。這是由工作室的創始人開發的黑暗刀片的精神繼承者,它反映了隨著時間的流逝的演變。該遊戲成功地將這些影響融合到了獨特的體驗中。
儘管我擔心遊戲的通用黑暗幻想環境和潛在的敵人品種,但武器系統的深度及其與戰鬥的融合令人著迷。在像Elden Ring和Monster Hunter這樣的複雜遊戲中發現了主流成功的景觀中, Fire Blades有可能為動作冒險類型提供新鮮而有趣的貢獻。
消防屏幕截圖
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